Mój erpegowy rok 2022

W pewnym sensie, erpegowo rok 2022 był odbiciem tego, co działo się w moim życiu. Prowadziłem te erpegi co chciałem i z grubsza tak często, jak chciałem (z poprawką na okres letni). Wydałem kolejne minierpegi, oraz jeden nawet troszkę większy. Ale już z graniem jako Gracz było naprawdę słabo i chyba tylko mój własny rekord w graniu gier GM-less (9 sesji) może to rekompensować. Jesienią zrezygnowałem z Patronite. Nie było za dobrze.

Sytuacja okazała się następująca. Na 70 rozegranych sesji, 54 poprowadziłem samemu. Sama ta druga liczba nie odstaje od wyniku z 2021 roku (59) czy 2020 (51). Nie udało mi się znaleźć żadnej kampanii w roli obsługiwacza postaci, która przetrwałaby dłużej niż dwie sesje.

Natomiast dostrzegłem coś całkiem wartościowego, jeśli chodzi o to jak mi wychodzi blogowanie!

Najpierw kontekst

Skoro we wstępie odniosłem się do własnego życia, to chociaż pokrótce omówię je:

  • Wiosną zmieniałem pracę; ostatecznie od lipca jestem w nowym miejscu. Sam ten czynnik nie zaważyłby mocno na moje erpegowanie, ale to zawsze kolejne obciążenie dla następnych przyczyn.
  • Sama kampania w Mountain Home zaczęła się falstartem rodem z r/rpghorrorstories. Od dłuższego czasu mam problem z selekcją osób do rekrutacji, a ta historia obnażyła w ogóle sens ankiet czy formularzy. Wielu erpegowców jest gotów w nich kłamać, aby dostać się na sesję i zagrać w cokolwiek.
  • Od marca wzmaga się u mnie stan depresyjny, który dopiero od listopada zaczął opadać. To ten czynnik zaważył choćby na tym, że zarzuciłem kampanię w Rebel Crown po 4 sesjach. Depresja nie była jedynym powodem, ale wystarczyła, bym nie czuł się na siłach dawać tamtym ludziom jeszcze 1-2 sesji szansy…
  • W maju zdążyła mi się rozpaść paczka przyjaciół erpegowych. Udało się całkowicie nie zerwać ze sobą kontaktu, z jedną osobą dalej regularnie gram (a druga ma szansę wrócić w styczniu). Wtedy czułem się jednak, jakbym znów rozbił sobie skromne kręgi społeczne.
  • Zmiana współlokatorów we wrześniu, w tym konieczność uciekania od Gangstera Belga z Psychiatryka w październiku. Na szczęście w listopadzie ktoś inny znalazł się na jego miejsce…
  • Depresja plus brak inspiracji na bloga sprawiły, że ostatecznie zarzuciłem Patronite, w tym pisanie tekstów dla kilkudziesięciu złotych miesięcznie. Liczba wspierających spadała, a ja nie miałem dobrego i szybkiego pomysłu na zaradzenie temu…
  • Dla odmiany, w tym roku jakoś mocniej wyszedłem do ludzi i to pozaerpegowo. Więcej doświadczeń i czasami fajnych wspomnień, ale też musiałem w to włożyć jakiś koszt.

Jak widzicie, depresja potrafi wpłynąć na wiele drobnych i drobniejszych aspektów życia. Smutnym dla mnie faktem okazało się to, że całe erpegowanie to muszę zorganizować sobie samemu. Jestem wybredny jako Gracz, natomiast nawet wybrane przeze mnie opcje (grupy, kampanie) zawiodły. Mogę to skwitować następująco. Trudno mi o napisanie czegoś nowego czy twórczego na bloga, kiedy sobie czerpię inspirację z tego, co sobie sam poprowadzę. Tylko dzięki zainteresowaniu się grom GM-less oraz Journaling Games jakoś sobie odświeżyłem spojrzenie na hobby…

Naprawdę brakuje mi jakiejś dłuższej kampanii jako Gracz (obsługiwacz postaci).

Sposób oraz jakość spędzania wolnego czasu stała się dla mnie bardziej istotna niż kiedykolwiek. Naprawdę wolę te 4 h w tygodniu spędzić na odprężającym graniu w kąkuter niż na frustrującym i nużącym doświadczeniu bycia widzem na sesji w Tradycyjne RPG (D&D, Warhammer czy Zew Cthulhu). Wolę też rezygnować z grup wiecznie żonglujących terminami i rzadko grającymi. Po to, aby znaleźć czas na randki, spotkania na planszówki czy nawet wyjścia gdzieś samemu dla samego siebie.

Spójrzcie z tej perspektywy. Deklarując że chcę pojawić się na sesję, muszę zarezerwować sobie te 3-4 godziny wolnego, które nie spędzę inaczej. Jeśli sesja zostanie odwołana, cóż, będę czuć rozczarowanie i zorganizuję sobie inaczej ten czas. Ale jeśli sesja okaże się nudnym albo wręcz kiepskim czy frustrującym doświadczeniem, nikt tego czasu mi nie odda. Co więcej, z takiej sesji wyjdę w gorszej kondycji niż przed nią, bo zdążyłem włożyć w nią jakiś koszt…

Dlatego nie zapisuję się na te wszystkie D&D, Warhammery, Zewy Cthulhu czy inne artystyczne pomysły na bycie czyjąś widownią.

Trochę statystyk erpegowych

Rozegrałem 70 sesji. 7 w roli Gracza, 54 w roli Prowadzącego, 9 w roli Uczestnika GM-less (brakuje mi tu dobrej nazwy). Zagrałem w 18 różnych erpegów, z czego 11 po raz pierwszy.

Tym razem w roku 2022 nie pobiłem żadnego osobistego rekordu. Ot, jedynie kampania w Mountain Home (24 sesje) stała się drugą najdłużej prowadzoną kampanią w życiu…

Z pozytywnych rzeczy na pewno mogę powiedzieć, że udało mi się zagrać w ciekawe gry bez osoby prowadzącej. Companion’s Tale, The Slow Knife, Kingdom oraz kilka pozostałych. Samo prowadzenie kampanii też mi wyszło na 60% przypadków (3 na 5), czyli wspomniane MHa, także 10 z 14 sesji w The SCUP czy kampania w Ironsworn od jesieni.

Rozegrałem cztery sesje „face to face”, czyli raz October Rust, a potem Knave 2e oraz dwukrotnie w GM-lessy (Companion’s Tale, The Slow Knife). To więcej niż w poprzednim roku (2 takie sesje).

Ze 30 sesji rozegrałem w grach na silniku Forged in the Dark.

Mam wrażenie, że już ma na mnie wpływ fakt, że nie grywam jako Gracz. Tracę perspektywę, jak to jest obsługiwać własną kartę postaci i playbook; rozwijać ją oraz samą postać. Jak wchodzić w interakcję z fikcją z perspektywy tej jednej postaci, którą się gra? Brakuje mi podejścia „mam ten dziwny pomysł na postać spoza mojej strefy komfortu, co mi szkodzi spróbować?”.

Trochę statystyk wydawniczych

W roku 2022 wypuściłem 7 produktów erpegowych, z czego sześć to niezależne gry. Nie ukrywam, że przez pierwsze pół roku głownie ćwiczyłem się w pisaniu mini-gier oraz składaniu ich w Affinity Publisherze. Spoko jest wypuścić jakąś grę na parę stron i zebrać te kilkadziesiąt pobrań. Jednak to co najwyżej podtrzyma moje profile na Twitterze czy Mastodonie. Nie sprawi że zdobędę jakiekolwiek uznanie…

Dlatego też zacząłem od wypuszczania nowych gier, na ekwiwalent 30-50 stron. Pierwszy to „Stranger in a Foreign Land”.

TytułIlość pobrań głównego pliku
October Rust514
Vials of Mercury [October Rust]*2
Suffering from Success [October Rust]*1
Seal of Approval28
Komodo & Underground73
A Stone For Your Penguin39
Arrpacas of Seven Seas70
Alpacas in Alps36
Stranger in a Foreign Land*0 (15)
October Fiasco [Fiasco Classic]44
Gwiazdką zaznaczone gry za paywallem, w nawiasie pobrania próbek darmowych. Pogrubione tytuły wydane w roku 2022

Cały tegoroczny dochód (brutto) to 59.95 dolarów. W praktyce, 55,2 dolary pochodzą z Itch.io. Zacząłem traktować DriveThruRPG jako zakątek na niektóre tytuły, które uważam za troszkę „istotniejsze”. Nie pomogło wcale to, że SiaFL nie mam jak wrzucić na DriveThruRPG (akceptują tylko PDFy)…

Muszę przyznać, że pozytywnym zaskoczeniem jest dla mnie „Komodo & Underground”. Bardzo niewielka gierka na około 1300 słów, PWYW, a kupiło ją sześć osób wydając w sumie 16,4 dolary. Z drugiej strony, mam dwa rozczarowania:

  • „Arrpacas of Seven Seas” – gdybym nie zdecydował się na postawienie tej gry na DriveThru, mało kto pobrałby tę grę. Szkoda, trochę przyłożyłem się do testowania gry i starałem się dostosować narzędzia do grania w nią na kartkach A3.
  • „Stranger in a Foreign Land” – to zasługuje na własny akapit, bo w sumie jest to mieszanka mojej naiwności oraz niszowości w niszy.

Ponad 500 pobrań głównego podręcznika do „October Rust” to zasługa dodania tej gry do jednego z bundli na rzecz praw do aborcji w USA. Szacuję, że co najmniej 346 pobrań wynika wyłącznie z tego, że ktoś pobrał tę grę po odkryciu jej w ogromnym bundlu. Jak widać, wrzucenie swojej nieudanej komercyjnie gierki do charytatywnego bundla i tak przyniesie internetowe punkty,,,

Moje konto na Itch.io osiągnęło 2589 pobrań. Aspiracje mam dużo większe i traktuję ten wynik jako zaledwie pocieszenie, że ktokolwiek chce pobierać coś mojego. Dla perspektywy: moja strona na Itch.io ma około trzy razy mniej wyświetleń niż cały ten blog tylko w 2022 roku.

Ten obiecany akapit o SiaFL, Spodziewałem się, że ta gra nie zarobi dużo, zwłaszcza jest niszą w niszy („Journaling Games” są niszą w niszy zwanej „Erpegi do grania solo”). Natomiast to, że od listopada nikt w ogóle nie kupił produktu za 5 dolarów – trochę większego od „October Rust” – jest dla mnie lekcją. A właściwie to ich pakietem:

  • Nikt nie kupi gry, jeśli nie ma kolorowej nęcącej oko oprawy graficznej. Może, jeśli cena to 2 lub mniej dolarów. Ale „Komodo” tez miało kolorowe tło, font lepszy od Ariala oraz tło nie będące bielą.
  • Na tak odważne eksperymenty jak „gra w Notatniku i z ASCII” to można sobie pozwolić, jak już jest się Znanym Autorem. Tim Hutchings mógł sobie pozwolić na cegłę z dokumentacją programu Apollo, bo już wcześniej był znany z „Thousand Year Old Vampire”. To w sumie paradoks: trzeba eksperymentować aby się wybić na tle setek twórców indie, ale jednocześnie trzeba wpasować się w to, co ludzie chcą otrzymać. A lubią otrzymywać przepiękne okładki oraz kolorowe, przekonujące wydanie.
  • To, jak bardzo będę przykładał się do designu gry nie ma absolutnie żadnego znaczenia, tak długo jak produkt nie przebije się przez ogromne długie listy „kiedyś bym zagrał w to” erpegowców. Słowa takie jak „mam Twoją grę na uwadze, jest ona gdzieś na mojej liście” znam i szczerze przyznam, że nie przekładają się na mój sukces jako twórca. Może to brzmi brutalnie, ale gra staje się rozpoznawalna dopiero wtedy, kiedy ktoś inny o niej mówi, gra w nią oraz zachęca innych do zagrania. Jak dotąd, żadna z moich gier tego jeszcze nie osiągnęła…
  • Bardzo się cieszę, że nie popełniłem błędu z „October Rust” i nie wydmuchałem w SiaFL 280 dolarów na redakcję tekstu. Szczerze mówiąc, poziom tekstu SiaFL nie stał się przez to gorszy.

Moje plany jako twórca erpegowy w 2023 to spróbować wypuścić do dwóch tytułów w granicach 7-12k słów. Mam trzy pomysły. Jeden z nich to rewitalizacja „October Rust”, czyli ponowne wydanie (re-issue) tej gry pod lepszą oprawą graficzną, lepszym tekstem (i dodatkowym contentem) oraz zmienionym tytułem.

Życie blogera

Zarzucenie pomysłu otrzymywania dochodów z Patronite samo w sobie było poważną decyzją. Po 1,5 latach zebrałem do tysiąca złotych brutto. Mogłem w końcu powiedzieć, że na hobby zarobiłem więcej niż w 2017 roku, kiedy ze strimowania gier Paradoxu ktoś mi wpłacił łącznie 70 zł w dotacjach. Trochę tez przyznam, że aspriacja „minimum 2 teksty o czymś nowym + zabawa w przed-publikacje” była wysiłkiem, niezbyt rekompensowanym przez te kilkadziesiąt złotych miesięcznie.

Wejść na bloga w 2022 roku było 12123. Więcej niż w poprzednim (8527), ale wręcz tego oczekiwałem, skoro w 2021 roku zacząłem publikować od marca. Średnio wychodzi, że odwiedzano mnie 986,17 razy w miesiącu.

Najczęściej odwiedzane wpisy w 2022 roku to:

  1. [ENG] Collection of mechanics in TTRPG – 1321 wejść (wpis z 5 listopada 2021!)
  2. Jajuwa na sesji RPG – zabawa w fikcję bez konsekwencji – 461 wejść
  3. Erpegowy esencjalizm – 411 wejść
  4. [ENG] How FitD Engine makes the session via rolls? – 409 wejść
  5. Przypowieść o Wolsungu – 398 wejść
  6. Zbiór mechanik w RPG – 372 wejść (wpis z 10 września 2021!)
  7. Erpegi wydane po angielsku przez Polaków – 299 wejść
  8. [English] Resolution types in TTRPG – 258 wejść
  9. Uniwersalny poradnik, jak grać w RPG – 257 wejść
  10. [English] What PbtA Moves actually do resolve? – 255 wejść

Jeszcze jeden wpis przekroczył 200 wejść. Kolejne 16 miało co najmniej 100 wejść.

Co mogę wywnioskować? Dwie ciekawe obserwacje.

Na dłuższą metę, pisanie wokół teorii erpegowej bardziej mi się opłaca po angielsku niż po polsku. Większa szansa, że przynajmniej ktoś z zasięgami poda tekst dalej. Drugi najpopularniejszy wpis o teorii erpegowej napisany po polsku w 2022 roku to… wpis o railroadingu z 9 lipca 2021 roku! Spośród tegorocznych polskich wpisów o teorii, najwięcej „zarobił” ten wpis o ruchach w PbtA. Zebrał raptem 103 wejść (porównajcie to do 250 wejść w wersji angielskich).

Po polsku bardziej mi się opłaca iść w publicystykę, kontrowersję albo jakieś zestawienia. Polacy chętniej czytają tematyczne zestawienia gier czy to, jak idzie mi prowadzenie ich (nazywają to drugie „recenzjami”). W drugą stronę, angielska wersja „Erpegów wydanych po angielsku przez Polaków” zebrała zaledwie 73 wejścia. Ten konkretny przypadek mnie smuci, wszak zależy mi na tym, aby polscy twórcy byli znani nie tylko w Polsce. Wpisy felietonistyczne także średniawo przyjmują się po angielsku…

Może to jest kwestia grup docelowych, do których dałem radę trafiać? Jeśli chodzi o nie-polskich czytelników, to trafiam do osób które zainteresowane są głównie teorią, designem oraz konkretami. Nie trafiam do praktycznie nikogo innego. W przypadku Polaków, to istnieje garstka osób zainteresowanych czytaniem o teorii erpegowej, ale więcej osób zdaje się wchodzić do czegoś, co ich drażni. Z drugiej strony, przekrój polskojęzycznego grona do którego mam zasięgi jest zdecydowanie szerszy.

Jestem w 100% pewien, że piszę do dwóch zupełnie innych grup ludzi, których dzieli więcej niż język, w jakim lubią czytać blogi. Czyżby miałbym blogować o dwóch zupełnie różnych rzeczach?

If you want to support me, you can buy one of my games 

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s