Przypowieść o Wolsungu

Nie tak dawno, zebrało mi się na przemyślenia o Wolsungu na swoim Discordzie. Od wyjścia tej gry minęło 13 lat (rocznik 2009). Wolsung był jedną z tych gier, która mogła osiągnąć trwały sukces w polskim grajdole. Ale nie o tym jest niniejszy artykuł. Oto ciąg przyczynowo-skutkowy, dlaczego od jakiegoś czasu nie gram w Wolsunga. Dlaczego czułem guilty pleasure z grania w tego erpega? Co z Wolsungiem jest nie tak?

Wolsung: Magia Wieku Pary to erpeg steampulp fantasy, autorstwa Artura Ganszyńca oraz Macieja Sabata. Wydany przez Kuźnię Gier. W skrócie: gramy Dżentelmentami oraz Damami w fantastycznym, alternatywnym XIX-wiecznym świecie. Rozgrywka w stylu filmów przygodowych. Panuje wieczna Belle Epoque, niezmącona przez sumę obu wojen światowych w jednej.

Rozegrałem 57 sesji w Wolsunga (z czego 26 prowadząc). Z jednej strony czuję, że nie mogę zignorować tej części mojej przeszłości. To czwarty najczęściej grany przeze mnie erpeg. Z drugiej strony, to było jednocześnie bardzo angażujące i wątpliwe doświadczenie…

Skąd zacząłem grać w Wolsunga?

Rok 2010. Od trzech lat szukałem stałej ekipy do gry, albo przynajmniej w miarę częstego grania. Dotąd grałem głównie w trzecią edycję D&D. Plus kilka sesji w WFRP 2nd, Savage Worlds oraz dwie w CoC 5.5e. Oko Yrrhedesa też, ale to było dawno i prawie nieprawda.

W każdym razie, Wolsung był dla tamtego licealisty grą innowacyjną. Ciekawy wpływ na fikcję (zagrywanie kart, licytacje po rzucie). Świat, który trafiał w moje upodobania do tych realiów historycznych. Rozgrywanie konfliktów innych niż walka (pościgi i dyskusje) i to w całkiem abstrakcyjny sposób. Czułem wtedy, że gram w coś zupełnie innego niż poprzednie erpegi. Do pewnego stopnia, jest to prawdą…

Stałem się wtedy fanem Wolsunga, przynajmniej w latach 2010-2014. Napisałem wiele blognotek, parę artykułów na Poltera (twórczości fanowskie, recenzje dodatków). Śledziłem njusy: zapowiedzi, nowe dodatki. Nawet kilka kupiłem. Nie jest do końca prawdą, że moja sympatia do Wolsunga umarła wraz z linią wydawniczą. Niewątpliwie, zgasiło to mój zapał do pisania o Wolsungu. Przyczyny są prozaiczne, ale po kolei. Pierwsza z nich to nie powtórzenie doświadczenia 19-sesyjnej kampanii w Wolsunga, mimo kilku prób jako gracz.

Schody zaczęły się, gdy zacząłem prowadzić sesje w Wolsunga. Jednostrzały. Czasami wychodziły mi OK te sesje w scenariusz, ale w sumie to najczęściej kiepsko. Dwa razy podjąłem próbę poprowadzenia kampanii. Wyszło to trochę lepiej, 7 sesji i 11 sesji. Ale zwłaszcza po tej ostatniej – z 2017 roku – powiedziałem Wolsungowi „dość”.

Dlaczego przestałem grać w Wolsunga?

Prowadzenie sesji w Wolsunga słabo mi wychodzi, męczyłem się przy nich. To wtedy zacząłem być świadomy, że czuję się źle z przygotowywaniem przebiegu gry przed sesją. Walką o balans, logikę scenariusza i jednocześnie zachowanie jakiejś przestrzeni kreatywnej dla graczy. Po prostu dojrzewałem do tego wniosku przez kilka lat…

Problemy settingowe Wolsunga to druga sprawa. Lepiej o nich wspomniał Bankuei, a także wątek na forum RPG.net. W skrócie: to rasistowska gra, niemalże rekonstrukcja sumy uprzedzeń, strachów oraz klasizmu europejskiego sprzed pierwszej wojny światowej. Co więcej, działacze na rzecz praw robotników traktowani są przez Wolsung tak samo, jak złowieszczy Technokraken. To antagoniści, przed którymi Damy i Dżentelmeni musza uratować świat. Utrzymać status quo dla wyższych warstw społecznych.

Ale jest jeszcze kolejny powód.

Otóż Wolsung to gra polegająca na graniu w narracyjną trasę kolejową niczym Orient Express.

Zanim przeczytałem rozdział o prowadzeniu sesji, Wolsung wydawał mi się jakąś „storygrą” ze stawkami konfliktu, eskalacjami. Jak coś inspirowane The Shadow of Yesterday. Mamy jakiś problem do rozwiązania. Głównego bossa do pokonania. Reszta jest dla graczy. Technicznie ujmując, dwa poprzednie zdania są poprawne. ALE…

Rozdział o prowadzeniu mówi o tym, że należy w nim z góry zaplanować przebieg rozgrywki. 2-3 konfrontacje, w tym finałowa. Zabawa w kulminację scenariusza oraz przygody. Konfrontacje, które mają głownie zmienić „tory” na trasie do tej samej stacji kolejowej, jaką jest „finał”. Przypominało to trochę projektowanie encounterów. Żetony jako zasoby dla graczy, z instrukcją „niech pozostanie im 2-3 na sam finał”. Moce i zdolności specjalne pisane pod to, aby grać torodrogowane scenariusze.

Olanie powyższego i granie konfrontacji tylko wtedy, gdy wynikną one z fikcji, sprawi, że elementy gry zaczną się gryźć. Gdy konfrontacji może nie być albo będzie co najwyżej jedna, cały balans zdolności, mocy czy żetonów się sypie. Gra nie jest napisana pod taką ewentualność. Co więcej, konfrontacje zaprojektowane są po to, aby grać w nie wspólnie. Co jeśli na przykład gracz skorzysta z reguły o eskalacji przegranego testu przeciwstawnego do konfrontacji? Dzieją się dwie rzeczy.

  • Albo zmusza pozostałych graczy, aby uczestniczyli w nim. Żużywa to tak potrzebne zasoby na przejście fabuły.
  • Albo przez jakiś kawał czasu (30-60 minut) gra solówkę, w którą nikt się nie wtrąca. Która zużywa tak potrzebne zasoby na przejście fabuły

Wolsung jest napisany pod następujące założenia:

  • 2-3 konfrontacje różnego typu. Gracze powinni wygrać co najmniej jedną z nich. Co więcej, należy uważać na to, aby nie przegrywali ich ciągle (w skali więcej niż jednej sesji)
  • Zasoby graczy służą do rozegrania konfrontacji. Ewentualne na pojedyncze testy pomiędzy nimi.
  • Sceny pomiędzy konfrontacjami mają być jedynie fabularnym łącznikiem oraz podtrzymaniem iluzji wpływu na fikcję. Jakby jajuwą.
  • Ma być kulminacja fabuły tuż przed końcem sesji. Ma być suspens, narastanie napięcia. Ma być efekciarsko, ale też nie za łatwo dla graczy.

Innymi słowy, wszystko to, co robi gracz na sesji, służy kolorowi, estetyce oraz klimatowi. W najlepszym razie, „alternatywnej” drodze do finału sesji. Najczęściej to „dotarcie do innego peronu tej samej stacji docelowej”.

Gra, która chroni przed konsekwencjami

Kolejnym grzechem głównym Wolsunga jest to, że ta gra aktywnie niweluje to, co obiecuje graczom. Mamy te wszystkie zasoby, skandale, rany na atrybutach czy statusy Bogactwa. Ale co z tego, skoro:

  • Wolsung ma dowieźć postacie do finału, więc przegranie wcześniejszych konfrontacji przez postacie graczy sprawi, że będzie im gorzej szło (mniej znaczników odporności, gorsze przerzucanie kości). Mistrzowi Gry może nie być to na rękę.
  • Podobnie ze Skandalami: niby konsekwencje utraty Reputacji według fikcji są co najmniej srogie, w praktyce gra sprowadza to do emocjonujące estetyki. Na papierze konsekwencje mogą być mocniejsze, ale ich egzekwowanie sprawi, że postać gracza wysiada z całej sesji. Nie współgra to z zabawą w torodrogowanie.
  • Optymalizacja postaci oraz uczenie się umiejętnego użycia zasobów (Wolsung ma trochę crunchu) nie są ostatecznie nagradzane. Konfrontacje nie zmieniają decydująco sytuacji w fikcji. Gra się dla samego efekciarstwa, dla stylu.

Gramy postaciami, które mają być kompetentnie. Natomiast cała formuła gry chce, aby postacie nie ponosiły konsekwencji swojego ryzyka. Mimo kompetencji, bohaterowie nie zmieniają sytuacji. Co więcej, potęga postaci i jej wzrost pozwala tylko na możliwość nawiązania konfliktu z coraz mocniejszymi finałowymi antagonistami. Niemal jak w dedekach. Ale Wolsung nie mówi, że to „dedeki w innym settingu, na innym silniku”…

Jedyna sytuacja, w której decyzja oraz jej konsekwencje są realne to zagranie Va Banque. W zamian za więcej znaczników w konfrontacji (utrzymanie się w niej), ryzykujesz utratą postaci. Wtedy antagonista także może zagrać Va Banque (decyzja Mistrza Gry), co podbija samą stawkę pokonania go.

Nie mówię już o konwencji, która zakłada granie Dobrymi Bohaterami. Już sam setting określa, Co Jest Dobre A Co Złe. Gracz jest od tego, aby to przeżyć: strukturą gry, silnikiem gry oraz zasobami do wykorzystania. Jedyne konsekwencje to te, które wynikają z przegrania lub wygrania finałowej konfrontacji. Jakie? Osoba Prowadząca trochę inaczej napisze scenariusz na następną sesję…

Dlaczego Wolsung nigdy nie był Trindie?

„Trindie” – erpegi zachowujące tradycyjną relację „Osoba Prowadząca – Gracze” przy stole, ale wprowadzające własną organizację rozgrywki. która realizuje to, o czym jest dana gra. Fate Core/FAE, Klanarchia, WFRP 3e (później Genesys) i podobne gry. Termin był w użyciu w latach 2008-2014. Później niektórzy zaczęli nadawać tę łatkę tytułom jak Monster of the Week czy (retroaktywnie) Lady Blackbird.

Swojego czasu Wolsung był porównywany do erpegów, które zachęcały do grania inaczej niż w D&D czy WFRP. Z kolei nie tak tak odległego od tradycyjnego grania jak Fiasco czy Primetime Adventures. Gra z kilkoma nietuzinkowymi rozwiązaniami, myślą z forum The Forge. Dla niedoświadczonego oka, to wyglądało jak Innowacyjne RPG. Coś Pośrodku.

To, co dalej napiszę, nie jest problemem samej gry. Wręcz przeciwnie. Otóz Wolsungowi nie przyświecała idea poszerzania erpegowych horyzontów. To nie miał być kolejny Trindie czy Story Game. Czym zatem jest Wolsung? Przybliżę to, czym chce być tradycyjny nurt erpegowania.

„Iluzjonizm na sesji RPG” to problem polegający na tym, że działanie Osoby Prowadzącej sesję neguje sprawczość Graczy. Pisząc prościej, prowadzący sesję udaje, że to co robią gracze, ma wpływ na przebieg wydarzeń. Wykorzystuje swoje przywileje, aby naprowadzić historię na swoje tory. Railroading. „Iluzjonizm” to pojęcie, które zawiera w sobie techniki jak utrzymać w graczach złudzenie, że ich decyzje mają znaczenie.

Wolsung jest tak naprawdę grą w Iluzjonizm. Wolsung to bardzo przekonująca formuła, aby graczy kupić mechanikami. Aby same emocje związane z konfrontacjami zastąpiły całą resztę. Zagrywanie kart – wprowadzanie elementów do otoczenia – daje namiastkę współtworzenia fikcji. Gracz czuje, że za pomocą swoich zabawek ma wpływ na dekorację rozgrywki, w której uczestniczy. Gracz wie, że nie musi być dobrym aktorem, aby zaimponować uczestnikom – Wolsung daje mu ku temu narzędzia. Wystarczy być efekciarskim. Wystarczy dobrze zagrać mocną kartę. Gracz robiąc to wszystko „nie psuje” Osobie Prowadzącej scenariusza!

Jednocześnie ten nasz Mistrz Gry nie traci kontroli nad fikcją czy sesją (dzięki strukturze gry). Przynajmniej ma instrukcję jak tę kontrolę utrzymać. „Niechciana” wygrana czy przegrana Graczy w środku sesji nie sprawi, że scenariusz się posypie. Finał jest kwestią otwartą – to ma utrzymać Graczy w przekonaniu, że mają wpływ na przebieg rozgrywki.

Zatem Wolsung nigdy nie był „Trindie” ani też grą próbującą połączyć tradycyjne granie z równym współtworzeniem fabuły. Wolsung to rozwiązanie, jak grać Tradycyjnie i zamknąć usta Graczom narzekającym na uprzywilejowaną pozycję Osoby Prowadzącej. Wystarczy kupić graczy crunchem. Formułą, w której będą wcielać się niczym Aktorzy z filmu i jeszcze będą czuć, że mają w tym jakiś udział. Zatem Wolsung to Tradycyjny Erpeg Ostateczny. Crunch, który nie służy symulacji świata, ale symulacji fabuły ustalonej przed grą. Fluff, który częściowo został oddamy graczom jako kompromis w sprawie ich sprawczości. Wszystko jest uporządkowane, kompetencje zrewidowane, ale jakby takie same. Gracz nie może narzekać na to, że jest tylko widzem sesji, Osoba Prowadząca nie traci przywilejów ani kontroli. Wilk syty, owca cała.

Gracze są jak Addendum do Fabuły.

Podsumowując, Wolsung to ciekawa gra, która w 2010 roku kupiła mnie iluzją sprawczości. Zagrania kart są szanowane przez reguły gry, w końcu to bonus do ostatecznego wyniku rzutu! Stawki niby są szanowane przez grę. Ale co z tego, skoro ma się wpływ tylko na to, jak efekciarsko rozegra się konfrontację?

Kiedy tylko zobaczy się, że Wolsung ma być z góry narzuconym „filmem pełen akcji i suspensu”, czar pryska. Kiedy zacząłem czytać – a potem grać w – erpegi, które posłużyły Wolsungowi za inspiracje, zrozumiałem że coś jest nie tak. Burning Wheel, TSoY, Dogs in the Vineyard. Nawet Magya w Magu: Wstąpienie daje więcej sprawczości. Wolsung wykorzystuje te inspiracje, aby Gracz był lepszym Widzem oraz Konsumentem Sesji.

Zawsze chciałem być pełnoprawnym uczestnikiem sesji, niezależnie od roli przy stole gry. Najpierw Wolsung nauczył mnie, że bycie Tradycyjnym Mistrzem Gry nigdy nie będzie mi odpowiadać. Ostatecznie efekciarskie granie konfrontacji blednie przy Duel of Wits, Próbie Sił czy konfliktach jako Pies Z Winnicy. Dlaczego?

Wtedy nie jest się tylko Aktorem i Konsumentem. Współtworzy się przebieg gry. Podjęte decyzje mają znaczenie oraz konsekwencje. Wszyscy uczestnicy doświadczają historii, na którą nie wpadliby samodzielnie przed sesją. I to właśnie lubię. To coś, czym nigdy nie miał być Wolsung.

2 myśli w temacie “Przypowieść o Wolsungu

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s