Bazaltowy Dom – Rok 2647 (13) [Mountain Home]

Przedstawiam wam Rok 12 (2646) w naszej kampanii w Mountain Home. W tych oto relacjach przedstawiam nie tyle sesję, co cały cykl gry (czyli rok) z życia krasnoludzkiej osady. Właśnie czytacie relację z trzynastej sesji!

Same realia świata gry to:

  • Pustynia Elsłer, jako przedmiot inwazji Upadłych Elfów oraz ekspansji handlowej Emiratów Rrretze (czyli „Age of Conquest”). Mistyczne siły stanowią źródło tejże dynamiki (w tym magiczna Przyprawa).
  • Krasnoludy pochodzą z leśnego regionu zwanego Kharak, który podupada („Age of Collapse”) z powodu nieokreślonego dotąd czynniku zewnętrznego.
  • Osada nazywa się „Bazaltowy Dom”, a jej górą jest Głodna Matka (cechy: proud, wise, hungry).

Cykl gry (Rok) składa się z Expedition Phase (wyruszamy na misje), Settlement Phase (zarządzamy osadą), End of the Year (sprawdzamy, co się wydarzyło i domykamy rok). Na koniec też pokazany będzie aktualny stan Bazaltowego Domu.

Ten Rok rozgrywaliśmy na dwóch sesjach. Pierwsza sesja to cały Expedition Phase (licząc scenę w Kharak tuż po ekspedycji). Druga sesja to cały Settlement Phase i End of the Year – trwało to trzy godziny.

Expedition Phase

To był rok, w którym Założyciele w końcu wzięli się za ratowanie ojczystej fortecy, czyli Kharak! Nim to uczynili, udało im się wymusić na kapłanie Felerze Ironbottom (kuzyn Froha, The Artisan; wciąż przewodzi heretycznemu kultowi) dołączenie do tej ekspedycji (Action Roll na Command, wypadło „6”).

Kiedy gracze rozważali użycie swojego Pumeksowego Statku (nazwanego „Krastanik”), wrzuciłem im mapkę regionu Kharak (parametry Kharak ustalone na sesji zero):

Kharak (Forest, Age of Collapse, Pressure „Without”)

W lewym dolnym rogu są liczne forteco-miasteczka Konfederacji Rodenckiej (nutrie, surykatki, szczury, kapibary, inne gryzonie). Kharak to ta widoczna twierdza. Celem postaci graczy była Starożytna Krasnoludzka Tama. Celem Założycieli – oraz potrzebą arcykapłanów z Kharak – było zburzenie tej tamy, aby masy wody zalały sporą część osadnictwa Rodentów (i tym samym ukróciły planom ich inwazji).

Ostatecznie gracze podjęli decyzję, że krasnoludy przepłyną do tej rzeki od jej ujścia. Dwa etapy podróży, dwa rzuty na Journey:

  • Przepłynięcie z własnej rzeki – przez deltę i terytoria Emiratów Rrretze – morskim wybrzeżem aż do ujścia do drugiej rzeki w Kharak [wypadł krytyczny rezultat: bardzo wygodny szlak i krótsza odległość niż spodziewano]
  • Odpowiednie podpłynięcie do właściwych okolic rzeki w Kharak [„5” – po drodze staranowali drewniany most na południu na mapie, wprowadziłem zegar „kiedy statek się rozleci”, ośmiocześciowy].

Konfederacja Rodentów to Tier V (Kharak również), więc skala zagrożenia jest naprawdę duża.

Misja 1/2647
Objective: Zburzyć Starożytną Tamę i zalać wojska Konfederacji Rodentów.
Method: Podpłynąć pod przykrywką nocy pod samą Tamę i dostać się do niej, celem założenia run wybuchowych (od Kharak) w odpowiednie miejsca i detonowania ich.
Type: Raid
Engagement Roll: 2D -> [1, 4] ->Complications arise that require adaptation, a change of plans,
or difficult choices.
+1D za „Are you starting your raid by taking advantage of your enemy’s weakness?” [Rodenty nie spodziewają się kamiennego statku i to nie od Kharak]
+1D za „Do you have allies, assistance or secret information guiding your plans?” [Wsparcie oraz intel od krasnoludów z Kharak]
-1D za „Will your enemies respond with tricks and subterfuge?”

Całość ekspedycji działa się w środku nocy.

Zarządziłem następującą komplikację. Konfederacja Rodentów czerpie wodę z samego ujścia rzeki z Tamy, więc cztery kilometry od niej „Krastanik” ugrzązł na mieliźnie! Reakcja graczy? Zarządzono, że gildia Kompania Karna ma za zadanie ukryć pumeksowy statek przed oczyma Rodentów. Rzut na gildię (3D) wypadł słabo (2, 3, 3), zatem po kilku godzinach można spodziewać się, że jednak patrole Rodentów wypatrzą „Krastanik”: bardzo dobrze zasypany żwirem i ziemią, az za dobrze! (problemy z szybkim odpłynięciem).

W tym momencie był jeszcze jeden Zegar (Kiedy Inwazja Rodentów zostaje przygotowania 0/8), ale nigdy nie został posunięty do przodu. Niemniej gdzies on wisiał w naszej świadomości…. Anyway.

Cała ekspedycja została rozdzielona na dwie – przeplatające się spotlightem, moment po momencie – grupki. Partasti (The Warden) i jego helikopter wielka modliszka Mortis oraz reszta (Froh, Digna z gildiami). Opowiem chronologicznie, co działo się u każdego z nich.

Most na Rzece Kharak (Partasti)

Ten most idący z Konfederacji do Kharak (na mapie) to był drewniany most łańcuchowy, na tyle wysoki, że „Krastanik” dał radę pod nim się podkraść. Partasti wziął sobie za ambicję zniszczyć ten most. Wziął czwartą (zapasową) 40 kg kamienną runę wybuchową w tym celu.

Partasti nie miał kropek w akcji specjalnej Infuse bądź Stonespeak (magiczna głosowa aktywacja Runy), więc w ramach retrospekcji załatwił sobie inny sposób na detonację.
niestandardowa aktywacja Spice Agawa Farm, aby zdobyć odpowiednio przygotowany kawałek Agawy (eksploduje on po próbie otworzenia go). Jakby „detonator” do Runy.
retrospektywne Borrow Aid za 1 Treasure: zapewnienie sobie arkebuza od Emiratów Rrretze, aby z około 30 metrów strzelić do „detonatora”. Gracz rzucił tylko na Tier 3, więc „zapłacił” za brakujący Tier 4 ekwipunku poprzez obiecanie dyplomacie majorowi Amirowi ar-Arkomnenowi czegoś. Zegar „Amir ar-Arkomnen przypomni sobie o obietnicy Partastiego o tajnym szlaku do Elfów”, czteroczęściowy.

Samo podlecenie modliszką i ciche podstawienie Runy i Agawy pod most udało się bez problemu (Scout, „6”). Natomiast gracz zdecydował się, że również za pomocą akcji Scout („setting an ambush”) wystrzeli z arkebuza. Co mogło pójść nie tak? Nie trafienie z arkebuza (i wystrzał, który obudzi wszystkie straże wokół), nieznana reakcja Runy z Agawą, i tak dalej?

Poszło dobrze („6”), więc opisałem, jak to niebieska reakcja łańcuchowa robi z mostu niebieski grzybek po eksplozji (sam Partasti nie oberwał, oprócz czucia Przyprawy), zaś sam obszar będzie trochę skażony Przyprawą przez jakiś czas. To jest, byłby, albowiem….

Czas Apokalipsy Tamy (Froh i Digna)

Pierwszą przeszkodą było dostać się po zboczach (z kilkoma stróżówkami Rodentów) do samej Tamy. Digna zamierzała upiec dwie pieczenie na jednym ogniu: dostac się tam i pozbyć się niechcianych NPCów. Obaj gracze ostatecznie uzgodnili, że w ramach Set Up (Command) przeprowadzona będzie dywersja, czyli poświęcenie Relera, danie „nauczki” Revie (rywalka Digny z gildii) oraz kilku innych krasnoludów celem odwrócenia uwagi od właściwych sabotażystów.

Sam Set Up powiódł się i to na krytyku (dwie szóstki), więc nie dość że poszło jak należy (odwrócona uwaga, Reler poległ z pieśnią na ustach), to jeszcze w wyniku tej małej bitwy Reva wróci odmieniona i bez ambicji o konkurowanie o władzę w gildii Digny (jakby PTSD).

Akcja właściwa (Scout, akcja grupowa) udała się bez komplikacji. Froh, Digna i paru potencjalnych NPCów dotarło do wschodniej wieży, z której można było dostać się do korytarzy we wnętrzu Tamy.

Sama akcja-detonacja okazała się niełatwa. Wystarczyło przyłożyć trzy Runy w odpowiednich miejscach i jednocześnie je detonować (zgrać je). W tym celu Froh retrospektywnie (1 Stress i slot w ekwipunku) przygotował magiczny żwir, który ma wszystkie je połączyć. Brak przeszkadzajek, więc od razu przeszliśmy do rzutu na akcje Dig, aby wysadzić tamę. To była akcja grupowa. Tak, doczytaliśmy, że to akcja Dig odpowiada za „safely sue bombs” oraz „collapse a tunel”, postacie miały niewiele kropek w niej!

Żadnemu z dwójgu graczy nie wyszedł rzut (same 1-3!), zatem opisałem, jak Tama prawie się wysadza (dwa z trzech Run), ale właśnie trzecia Runa w ogóle nie łapie zdalnej detonacji! Bez niej, ponad pół Tamy dalej się trzyma i nie ma efektu ściany wodnej. Digna zdecydowała, że użyje niebezpiecznych Butów Do Kopania Kamienia (ze zbrojowni w Głodnej Matce, po Metropolis). Użyła, dosłownie kopiąc ściany Tamy (Skirmish!), z krytycznym rezultatem! Trzecia Runa eksplodowała po wibracjach po kamieniu i co więcej (+efekt), sam artefakt zmienił swoje runy na „Buty do Kopania Tam”!

Surf metal, czyli ratowanie statku (Partasti).

Partasti – widząc w oddali z północy idącą wielka ścianę wody – spróbował uratować „Krastanika” i krasnoludów jej pilnujących. Na miejscu zauważył, że dwudziestka nutrii-zwiadowców próbuje szturmować wkopany pumeksowy statek. Odpędził ich swoim krzykiem oraz modliszką (Command). Long story short, udało mu się uratować statek oraz ludzi (Command set up -> Dig), ale wydał na to dużo zasobów oraz Stresu (był na 8/9)!. Co więcej, gracz przyął Devil’s Bargain o tym, że Karn (przywódca jego Kompanii) zginie potrącony przez kotwicę poprzez zderzenia z falą wody.

Ale przynajmniej sam pumeksowy statek bez większych problemów (oraz uszkodzeń) wybił się niczym korek na powierzchnię pędzącej ściany wody (wypadło „6” na ostatnim Action Roll)!

+4 reputation
4 treasure
+2 outside entanglement
+3 mountain entanglement (pełen track do statusu +3)

Uzasadnienie: zniszczenie starożytnej tamy będzie rozpamiętywane przez stulecia, Kharak hojnie obdarowało Bazaltowy Dom za ratunek. +2 do OE za całokształt zamieszania, w tym zniszczenie o jednego mostu za dużo (rzut Journey poprzedzający ekspedycję). +3 do ME, bo gra zachęca do dawania więcej niż +1 ME za ekspedycje, w których krasnoludy zdradzają i wystawiają się, mają własne ambicje niekoniecznie idące w parze ze wspólnym celem…

Relacje z frakcjami:
+2 do relacji z Kharak (czyli +2, w końcu ustawiliśmy te relacje)
-2 do relacji z Konfederacją Rodentów (czyli -2, w końcu ustawiliśmy te relacje)
+1 do wulkanu Głodnej Matki za pozbycie się Felera Ironbottom (obecnie -1, „Interfering”).

Po tej ekspedycji, wszyscy byli na Stresie 8/9. Gracze chcieli mieć krótką scenę z arcykapłanami w Kharak, w ramach ukazania samej ich ojczyzny. Opowiedzieliśmy sobie kilka detali, ustawiliśmy scenę w stylu „mafiozi w wielkim jacuzzi” (wody geotermalne we wnętrzu fortecy Kharak).

Odegraliśmy zderzenie „konserwatyzm-progresywizm” oraz podobne spory w klimacie „kolonia ma pomysł na reformę życia krasnoludów”. W pewnym momencie gracze chcieli przekonać rządzących Kharak do Przyprawy. Zaserwowali im działki niebieskich kryształków. Ale co właściwie działo się wtedy przy stole?

  • Gracz grającym Partasti wydał brakujący Stress, aby załawić ekwipunek (dobry towar Przyprawy). Przez to zyskał pierwszy poziom Weariness! Postać jest „incapacitated” aż do końca fazy ekspedycji!
  • Gracz grający Frohem również chciał mieć poziom Weariness, więc po prostu za ostatni Stres pomógł Dignie w jej Action Roll!
  • Gracz grający Digną rzucił na Host i ten rzut wypadł dobrze („6”). Wiązało się z przyjęciem Devil’s Bargain polegającego na kradzieży najlepszej Przyprawy od majora Amira oraz +2 do jego zegaru-obietnicy! (2/4).

Kharak jest zainteresowane dostawami Przyprawy, jeszcze w tym roku wyśle kupców w tej sprawie. Kurtyna [tej pierwszej z dwóch sesji].

Settlement Phase

Oprócz wykonywania akcji typu Downtime, rozegraliśmy trochę scen we Free Playu. Gracze chcieli zburzyć tę Świątynie Ujarzmienia Góry – po Felerze – aby w jej miejsce postawić innego typu Budynek. Nim doszło do wydarzenia, które zakłóciło spokój tej fazy gry, podaję pierwsze wykonane akcje:

Froh Ironbottom (The Artisan)[nie zdążył zrobić żadnej akcji]
Digna Ald Urr (The Shieldbearer)– Indulge Obsession (-6 Stress)
– [Calloused Hand] Discover Claim: Depth 4 (6/6)
Partasti (The Warden)– Indulge Obsession (-5 Stress)
– Discover Claim: Depth 4 (2/6)
– Discover Claim: Depth 4 (4/6)

Froh ceremonialnie aktywował Uspokajacz Sejsmiczny. Rzut 3D (tier osady), wypadło „6” jako najwyższy wynik, zatem -3 do Mountain Entanglement w zamian za +3 do Outsider Entanglement! Możliwe wyniki w skali 1/2/3/5.

Odkrycie Smoka

Partasti oraz Digna odkryli coś niesamowego na pierwszym Depth 4. Skały gorące od wnętrza ziemi (oraz wulkanu, jakim jest Głodna Matka). Claim, jaki wylosowałem, to opcje za „6 i 6+4” (dodaję głębokość do drugiej kostki). Czyli „Dragon Nest”.

Dolosowałem jeszcze cechę „Overgrown” (Monstrous Changes, strona 221), a więc nasz smok przerastał nawet własną pieczarę! Long story short, tenże smok zaczął przekopywać się na samą górę. A to oznaczało tylko niebezpieczeństwo dla Bazaltowego Domu! Parasti kupił czas całej osadzie, aby zaalarmować wszystkich i pozwolić na sprawną organizacje (rzucił „4, 2 i 4″, więc oberwał raną Injured). Poniżej konsekwencje przejścia tego Smoka przez każdy poziom głębokości, jeśli postaciom graczy nie uda się z tym nic zrobić:

Przejście Smoka [rzut 3D – tier osady]:

  • Critical: zniszczenie obu budynków.
  • 6 – zniszczenie jednego z budynków [gracze wybierają]
  • 4-5 uszkodzenie wszystkich budynków.
  • 1-3 – uszkodzenie jednego z budynków/claim [gracze wybierają]

O to, co się działo (było sporo rzutów!):

  • [Depth 3] Digna sprawnie pokierowała Smoka magicznymi grzybkami, aby dewastował sobie Unexplored Claims, poświęcając tylko sam srebrny monument. Rzuciła krytyka, więc gracz zdecydował, że ten pomnik – przedstawiający dwójkę krasnoludów-wojowników – nawet nie jest uszkodzony, co po prostu „rozdzielony na pół”!
  • [Depth 2] Partasti dał radę tylko wykminić jak ograniczyć straty poprzez prowokowanie Smoka, więc „wyrzucenie 6” zaledwie odjęło dwie kości od „Przejścia Smoka”. Wyrzuciłem „4”, wcześniej ustaliłem losowy Claim jako ten Winding Tunnels. W rezultacie, od drgań po smoku, uszkodzony został system pułapek (Traps) oraz laboratorium Froha.
  • [Depth 1] Froh intencjonalnie naprowadził smoka na Gorzelnię Gidry, skutecznie ograniczając straty tylko do tego budynku (też najwyższy wynik na kościach to „6”).
  • [Surface] Podjęto akcję grupową (Partasti liderem), aby Smok wylazł przez Świątynię Ujarzmienia Góry. Udało się (znalazła się „szóstka”), kosztem tylko jednego Stresu za czyjeś tam niepowodzenie. Dawna świątynia zamieniła się w rumowisko – które zasypało dopiero co powstały otwór – i smok wzbił się w powietrze!

Digna dała radę odciągnąć Smoka, poprzez wabienie go Mortem oraz torbami kwasów spożywczych, aby Smok poleciał na północ w strone Upadłych Elfów? Ale jak dosiadła modliszkę Morta? „Przekonała go” ogłuszającym sierpowym, a potem ogromny owad bardziej już zwracał uwagę na resztę sytuacji…

Po Smoku

Gracze praktycznie znów musieli angażować się w akcje „leczące” (Stres oraz rany). Z drugiej strony, ta trzecia część Settlement Phase pokazała, jak dobrze zorganizowany jest Bazaltowym Dom: jako osada z możliwościami oraz z kompetentnymi liderami. Wydano aż 13 Treasure, czyli: cały Vault oraz wytworzone 6 Treasure dzięki budynkom typu Jewelcrafter!

Zdolnośc „Master Metalsmith” Froha zrobiła swoje! (podbijała poziom rezultatu o jeden).

Froh Ironbottom (The Artisan)– Indulge Obsession (-3 Stress)
– Long-Term Project: Traps – Repairing (4/4)
[1 Treasure] Long-Term Project: Lava-Powered Forge (6/6)
[1 Treasure] Long-Term Project: Jewelcrafter (3/5) -> +2 z Quarry i Lumber Mill -> (5/5)
[1 Treasure] Long-Term Project: Merchant Inn (2/4)
[1 Treasure] Long-Term Project: Merchant Inn (4/4)
[1 Treasure] Long-Term Project: Iron Toolsmith (5/5)
[1 Treasure] Long-Term Project: Iron Weaponsmith (5/5)
Digna Ald Urr (The Shieldbearer) – Indulge Obsession (-3 Stress)
[1 Treasure] Tend Your Fellows (1 status do zbicia)
[1 Treasure] Tend Your Fellows (2 statusy do zbicia)
[1 Treasure] Indulge Obsession (-5 Stress)
[1 Treasure] Ancillary Diplomats (+2 Reputation)
Partasti (The Warden)[1 Treasure] Indulge Obsession (-5 Stress)
[1 Treasure] Discover Claim: Depth 4 (2/6)
[1 Treasure] Discover Claim: Depth 4 (6/6)

Drugi Claim na Depth 4 okazał się żyłą rud żelaza (Iron Vein). Przy okazji, weszło też Discovery związane z typem osady (Lost Metropolis), a dokładnie: ruiny zautomatyzowanej fabryki (odlewni sprzętu wojskowego), zalane magmą.

Swoją drogą, zaraz po odpędzeniu smoka, Rada Założycieli próbowała przekonać Gidrę oraz okolicznych świadków, aby nie odbudowywać jej Gorzelni. W akcji grupowej poleciały same porażki, więc okazało się, że za Gidrą wstawiło się aż kilkadziesiąt krasnoludów (pracownicy tej gorzelni oraz ich rodziny), których Gidra wspierała. Utworzyła się jakby „gildia-frakcja” NPCów w osadzie! Gidra przestała należec do gildii Froha „Szklane Młoty”, bo teraz już ma własną – „Pogorzelnicy”.

End of the Year

Outsider Entanglement: Price Negotiations:(A trade partner is not happy with their deals. Lose (partner tier × 1) treasure in profits or solve the problem here and now. If you’re making promises, consider a clock to describe future troubles. What is the problem with your trade deals? What are they asking for in addition to what’s already been arranged?)

[-2 do OE]

Zdecydowałem, że to kupcy z Kompanii Handlowej Elsłer zapytali się o drastycznie drożejące ceny wina oraz piwa bananowego, a w końcu o same jego braki! Tak się złożyło, że to Gorzelnia Gidry wytwarzała te trunki. Przypomnę, że specjalnie zamawia je Baron Dyrektor Hazred, bo po wypiciu tych trunków z Przyprawą ma jazdy niczym Mua’Dip od Wody Życia.

Gracze mieli do wyboru – albo zapłacić 4 Treasure rekomensaty z profitów handlowych, albo Kompanii obiecac coś. Założyciele uczynili to drugie, zatem utworzyłem czteroczęściowy Zegar „Baron orientuje się, że Bazaltowy Dom jednak nie sprzedaje bananowego wina”. Rzut co roku, na End of the Year.

Mountain Entanglement: A Natural Discovery: (Somewhere underground, the dwarves of the settlement have discovered something new and remarkable: a creature or animal with noteworthy properties. What is it? How rare is it? Consider the example crops and animals on page TBD.)

[-1 do ME]

Po przejściu smoka przez tropikalny las grzybowy na Depth 2, krasnoludy odkryły, że specyficzny rodzaj grzyba zaczął tam rosnąć. To tzw. Eclipse Mushroom („Grzyb Zaćmienia”).

Eclipse Mushroom: A healing mushroom if eaten in the darkness
and a dangerous poison in the sunlight.

Trade Roll:

Bazaltowy Dom ma mnóstwo dóbr

  • Usługi stoczniowe z Riverside Docks (0D)
  • Klejnoty od Jewel Crafter x 2 (2D)
  • Kamienie od Quarry (0D)
  • Banany od drugiej Farm (0D)
  • Drewno z Lumber Mill (0D)
  • Przyprawa ze Spice Agava Farm (2D + 1D za aktywację)
  • Wyroby z brązu z Bronzeworks (1D)
  • Wyroby ze srebra z Silver Mint (2D)
  • [DEDICATED] Riverside Docks dają +1D do puli.

Trade Roll: 10D -> [4, 4, 6, 2, 4, 4, 5, 2, 1, 5] -> 4 Treasure (Tier +1)

Are you at war with anyone? No.
Are you leveraging active trade deals? Yes (handel Przyprawą z Emiratami Rrretze oraz Kharakiem)
Have you cornered the market on specialty goods? Yes (mnóstwo kamieni szlachetnych i półszlachetnych).
Are you isolated by wilderness or dangerous paths? No.

Advancement

  • Froh Ironbottom (The Artisan) : 2+2+2+2 = 8 xp
  • Digna Ald Urr (The Shieldbearer):2+2+2+1 = 7 xp
  • Partasti Rebbats (The Warden): 2+2+2+1 = 7 xp

Stan zastany

Bazaltowy Dom obecnie ma Tier 3 hold Weak, 6/10 pkt Reputation oraz 7/10 pkt Treasure.

Mountain Entanglement: 1/4 progress to „+3”

Outsider Entanglement 0/4 progress to „+3”

SurfaceRiver
– Riverside Docks
– Waterwheel
Hills
Hillfort
– Farm
River
– Cistern
– Covenant with Ent’s Oasis
Hills
Merchant’s Inn
– Farm
Forest
– Lumber Mill
– Spice Agava Farm
Depth 1Earthy Cave
– Embassy Quarter
– Riding Mole Farm
Gem Cluster
– Jewelcrafter
Lava-filled Cavern
– Quarry
– Lava-Powered Forge
UnknownUnknown
Depth 2Winding Tunnels
– Traps
– Froh’s Laboratory [DAMAGED]
Copper Vein
– Bronzeworks
– Bronze Guildhall
Silver Vein
– Silver Mint
– Ark of Mastery
UnknownUnknown
Depth 3Mushroom Forest
– Mushroom Farm
– Vaults
Winding Tunnels
– Emergency Fail-safes
Mushroom Forest
– Monument [GIDRA + REVA]
UnknownUnknown
Depth 4Empty Dragon NestIron Vein
– Iron Toolsmith
– Iron Weaponsmith
UnknownUnknownUnknown
Mapa Osady
Riverside Docks (I T): Activate to get +1D to engagement rolls relating to river travel OR dedicate to get +1D to trade rolls.
Jewelcrafter (II T): Activate to generate 2 treasure OR mitigate a guild problem.
Quarry (I T): Activate to provide enough stone for other public works OR activate to mark one segment on a claim clock.
Cistern (I): Activate to change the drought entanglement fortune roll by -1D.
Hillfort (II): Activate to get +1D to engagement rolls for missions invoving defense or sorting out to the enemy OR damage to mitigate one of Rival’s outsider entanglements
Farm (I T): Activate during entanglements to change the failed harvest fortune roll by -1D OR dedicate to allow the settlement to upgrade to the next tier.
Water Wheel (I): Automation! Activate another claim building building a second time.
Traps (I): Activate during an entanglement involving unwelcome invasion. The invaders begin injured, inconvenienced, or in a tight spot. This damages the building.
Froh’s Laboratory (II) [DAMAGED]: Activate to get +1D to any downtime long-term project involving magic OR damage to get Spice Mana (1 supply equivalent).
Embassy Quarter (III): Activate to mitigate relation loss with a Faction by using 2 treasure per -1 which would be lost.
Riding Mole Ranch (II): Activate to get a riding animal for a year OR Activate to get +1 result once to discover an underground claim.
Covenant with Ent’s Oasis (III): This is a symbol of a covenant with Ent’s Oasis faction and marvelous desert garden itself! Prevents entanglement related to famine OR Activate to exchange +1 mountain entanglement for -1 outsider entanglement and 1 supply (additional) for a single Founder in the next year.
Farm (I T): Activate during entanglements to change the failed harvest fortune roll by -1D OR dedicate to allow the settlement to upgrade to the next tier.
Lumber Mill (I T): Activate to tick one segment on a claim building construction or repair clock.
Spice Agava Farm (III T): Sell at Tier, not Tier -1 OR activate for +1 progress for artifact or magic research long-term project
Bronzeworks (I T): Sell at Tier, not Tier-1.
Bronze Guildhall (I): Dedicate to allow the purchase of a guild with an extra flaw.
Silver Mint (II T): Sell at Tier, not Tier-1.
Emergency Fail-safes (I): Activate to mitigate one volcano or earthquake entanglement. The building becomes damaged.
Ark of Mastery (III): Requires an 8-segment clock to build. Tomes containing special techniques must be found and recovered first. Dedicate to let you raise actions up to a rating of 4.
Mushroom Farm (II T): Activate during entanglements to change the failed harvest fortune roll by -2D OR dedicate to allow the settlement to upgrade to the next tier.
Vaults (I): Dedicate to allow storing up to 4 additional treasure.
Monument [GIDRA + REVA]: A monument to greatness or history! Prevents entanglement relating to a single guild. Costs 6 treasure to make. Activate to melt down and destroy this building for 4 treasure in return.
Merchant’s Inn (I): Dedicate to allow founders to do gather information rolls to learn rumors and news of distant factions and other regions.
Lava-Powered Forges (III): Activate to use any one mint or metalwork building a second time.
Jewelcrafter (II T): Activate to generate 2 treasure OR mitigate a guild problem.
Iron Toolsmith (II T): Dedicate to improve the quality of playbook gear items by 1.
Iron Weaponsmith (II T): Dedicate to improve the quality of either a founder’s weapon or armor items by 1.

Tabelka z Frakcjami, stan obecny. Nowości:

  • Bractwo Czerwonego Oka niemal zakończyło eksplorację (odkrywanie i badanie) falmerskich ruin w Oazie Entów. (+5 do postępu)
  • Upadłe Elfy są całkiem blisko rozegrania swojego heistu dekady ze zdobyciem czegoś, co pozwoli im założyć własne złoże Przyprawy (+3 do postępu)
  • Kolejne ruiny falmerskie zaczynają odpowiadac Miedzianemu Monastyrowi (+2 do postępu)
  • Koszt odbudowy dwóch złóz Przyprawy po Piaskowym Ludzie jest trochę większy niż Kompania się spodziewała (tylko +2 do postępu)
  • +1 do postepu u Alpakoludu z Gór [zbierają fundusze]
Piaskowy Lud (Tier 1, hold Weak)
Status: 0 [Neutral]
Faction clock: Exodus do Wydm 1/4
Figureheads: Humanoids
Major drive: Knowlegde
Organization: Settled
Bractwo Czerwonego Oka (Tier 2, hold Strong)
Status: 0 [Neutral]
Faction clock: Eksploracja Falmerskiej Oazy 6/7
Figureheads: Animal folk
Major drive: Reputation
Organization: Exclusive
Upadłe Elfy (Tier 3, hold Strong)
Status: 1 [Helpful]
Faction clock: Kradzież Korzenia Przyprawy z Oazy (6/8)
Figureheads: Mythical folk
Major drive: Conquest
Organization: Mobile
Miedziany Monastyr (Tier 2, hold Weak)
Status: 1 [Helpful]
Faction clock: Ustanowienie Międzysieci Falmerskiej (2/6)
Figureheads: Unconventional
Major drive: Higher power
Organization: Secluded
Emiraty Rrretze Kotowatych (Tier 4, hold Strong)
Status: 3 [Allies]
Faction clock: Renowacja Dwóch Złóż Przyprawy 4/6
Figureheads: Humanoids
Major drive: Higher power
Organization: Mobile
Oaza Entów (Tier 3, hold Strong)
Status: 1 [Helpful]
Faction clock: Obrosnąć Zachodnie Brzegi Rzeki 7/8
Figureheads: Unconventional
Major drive: Resources
Organization: Settled
Alpakoludy z Gór (Tier 2, hold Weak)
Status: 1 [Helpful]
Faction clock: Zorganizować fundusz wykupienia swoich z niewoli u elfów 4/8
Figureheads: Animal folk
Major drive: Resources
Organization: Exclusive

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub KucharzewskiErpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Michał LaskowskiPrzemysław Wasilewski i Marcin Zaród. Dziękuję!

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s