Mansfeld Prowadzi: Mountain Home

Kampania z Bazaltowym Domem trwa dalej. Zdecydowałem się opowiedzieć o tym, jak prowadzi mi się Mountain Home po dwudziestu sesjach. Spędziłem z tą grą kawał czasu (od marca 2022),. Nie zdziwcie się, że tym razem będę pisać o pozytywnych rzeczach. Jak na grę wciąż w fazie beta, grało nam się bardzo dobrze. Nie przeszkodziła w tym aktualizacja podręcznika, która zmieniała kilka drobiazgów (obniżanie punktów uwikłań, zasady odkrywania przeszłości osady)…

Mountain Home (Karl Scheer) jest grą o założycielach nowej osady krasnoludzkiej na pograniczu w fantastycznym świecie. Będziemy rozwijać osadę, wchodzić w interakcję z sąsiadami (zamieszkującymi ten sam region, co my). Będziemy wybierać się na kspedycje oraz odkrywać własną Góry. Będziemy rozgrywać pierwsze dekady nowej osady, wraz z jej własnym powodem dla osiedlenia się…

Dlaczego sięgnąłem po Mountain Home?

Lubię Dwarf Fortress. Kiedyś wpadłem na pomysł, aby poprowadzić coś w konwencji DF. Parę lat temu poprowadziłem kampanię o krasnoludach zakładających swoją twierdzę, na Burning Wheelu. Ta kampania była o trójce postaci oraz ich przekonaniach; osada-twierdza była tylko motywem przewodnim. O ile BW pozwala wczuć się w skórę krasnoluda nękanego Chciwością, to tylko umożliwia grę w stylu „mijają pory roku”. Granie w twierdzę sprowadzało się do samego motywu kampanii wspieranego kilkoma magicznymi umiejętnościami krasnoludów…

Jak zobaczyłem Mountain Home na Itch.io, od razu chciałem powtórzyć to doświadczenie. Nie, lepiej. Chciałem sprawdzić, jak działa gra o konwencji prowadzenia swojej nowej osady krasnoludzkiej. Liczyłem na to, że MH będzie do tego nadawać się lepiej niż BW. Już sama lektura mnie zachęciła:

  • Rozwój osady poprzez odkrywanie Claimów (powierzchnia i warstwy podziemi) oraz budowanie za Downtime Actions.
  • Cykl gry, w którym Ekspedycja (odpowiednik Score’a) nie jest główną jego częścią. Ba, Ekspedycji można rozegrać więcej niż jedna, albo nawet wcale. Po fazie osadniczej (Settlement Phase) mamy rozliczenie roku (End of the Year), które przynosi nam dwa wydarzenia losowe, dochody z handlu oraz punkty doświadczenia.
  • W Mountain Home, postacie otrzymują punkty doświadczenia co pełen cykl gry (Rok), a nie co sesję.
  • Suma drobnych detali (o nich później), które sprawiają, że można mieć inne doświadczenie z rozgrywki od Blades in the Dark.

Jestem też zainteresowany odkrywaniem nowych tytułów na silniku Forged in the Dark. Mountain Home raptownie trafiło na szczyt listy erpegów do poprowadzenia.

Mogło do tego w ogóle nie dojść!

Szukałem graczy od początku tego roku (2022) i zaliczyłem falstart. Opisałem go nawet na r/horrorstories. Long story short: 45 minut sesji zero z Konfederatami, którzy lubią krasnoludzki stereotyp. Straciłem wtedy wiarę w swoje metody odsiewu kandydatów do grania (serie pytań, wymagania w ogłoszeniu).

Na szczęście udało mi się zebrać inną czwórkę graczy (w tym jednego znajomego z poprzednich kampanii). Po kilku sesjach ostała się trójka.

Praktyka, czyli granie i prowadzenie

W chwili pisania tego tekstu, oprowadziłem 20 sesji w Mountain Home. Rozgrywamy właśnie rok 13-sty.. Mamy rozbudowaną osadę na Tier III (circa tysiąc krasnoludów) i wieloma budynkami. Jak skończymy kampanię, to podam więcej statystyk oraz informacji o samej osadzie zwanej Bazaltowym Domem…

Na pierwszy rzut oka, Mountain Home także jest „grą o postaciach graczy, założycielach osady”. Mamy playbooki realizujące role w społeczności krasnoludzkiej. Odgrywamy postacie, te mają swoje zasoby (Stress, ekwipunek, gildie. To nie jest Legacy: Life Among of Ruins z przybliżaniem i oddalaniem perspektywy. Nie gramy scenami z „tymczasowymi postaciami”; nie gramy własną Rodziną przez pokolenia. Gra wygląda znajomo dla osób, które wcześniej grały w Blades in the Dark bądź w inną grę na silniku FitD. Wstępnie MH wygląda jak „wiele kosmetycznych różnic, w które ktoś poszedł dalej”.

W Blades in the Dark możemy olać mapę Claimów naszego gangu i nic złego się nie stanie. Ot, decyzja oraz styl grupy. Co więcej, i tak co sesję The Crew otrzymuje punkty doświadczenia. Prędzej czy później otrzyma się zdolność specjalną gangu lub dwa usprawnienia. Natomiast w Wicked Ones rozwijamy nasz loch głównie po to, aby lepiej obronić go przed poszukiwaczami przygód. Ewentualnie, aby mieć łatwiej w dalszym szerzeniu zła (rajdy, przygotowania, kohorty, etc.).

W Mountain Home jednocześnie zachęca do zajmowania się osadą i mówi, że to nieodzowna część gry, której się nie uniknie. Można nie robić Ekspedycji w danym roku, ale trzeba wydać akcje typu Downtime, a później przeprowadzić fazę End of the Year. Podkreślam tę różnicę względem Blades in the Dark, ponieważ od tego zaczyna się MH różnić. Co więcej, wydarzenia losowe (Outside & Mountain Entanglements) zawsze uderzają albo w kogoś z krasnoludzkiej społeczności, albo w okolicę. Nigdy w konkretną postać gracza!

Tych drobnych zmian jest dużo więcej. Na przykład:

  • Treasure (odpowiednik „Coin”) służy wyłącznie do akcji typu Downtime. Pojęcie „zbierania na emeryturę postaci” z BitD tutaj nie istnieje.
  • Zamiast Pozycji, mamy „Risk”, czyli „jak bardzo sytuacja nam wymknie się spod kontroli i oberwiemy”.
  • Nasze „the crew” nie zdobywa punktów doświadczenia, rozwijamy je za pomocą akcji downtime w Settlement Phase. Odkrywamy Claimy, stawiamy na nich projekty Budynki.
  • Odpowiednik „Traumy”, czyli Weariness, pokazuje nam, że w wyniku trudów życia oraz ambicji krasnolud staje się coraz bardziej aspołeczny, samolubny, niestabilny emocjonalnie (Homebody, Impersonal, Unsteady, Selfish). Ostatecznie rezygnujemy z grania postacią, bo nie nadaje się na pełnienia funkcji lidera społeczności!
  • Metody zdobycia punktów doświadczenia na bieżąco w trakcie sesji to: wstawienie się za drugim krasnoludem (PC lub NPC) w obronie konsekwencji przed nimi, przewodzenie Lead Action.

W końcu coś o samym prowadzeniu Mountain Home

Największym dla mnie wyzwaniem w prowadzeniu Mountain Home było to, aby poprowadzić tę grę „inaczej” niż Blades in the Dark. Na szczęście gra mi w tym pomagała: od struktury gry i porady po wszystkie te różnice w wordingu oraz fikcji. MH reinterpretuje wiele elementów z FitD. Mamy mnóstwo generatorów – od tabel abstraktów, po losowanie odkrytych Claimów czy Frakcji – które naprowadzają nas na klimat Dwarf Fortress. Cała gra spójnie idzie w stronę opowiadania o tym, jak krasnoludy chcą się urządzić Nawet mamy relacje z Górą! Tematycznie, gra celuje w konwencję DF, ale nie próbuje jej dosłownie symulować. Jest to emulacja konwencji.

Bardzo byłem zainteresowany tym, co gracze odkryją w swoim Bazaltowym Domu. Jakie odkryjemy Claimy? Jak gracze je zagospodarują? Co wyniknie z interakcji z mieszkańcami osady oraz regionu? Wreszcie, jak wydarzenia wpłyną na same Claimy (bo mogą!). Na przykład, doszło do aż trzech samowolek budowlanych (Mountain Entanglement). Tak, budynki postawione przez NPCów, zajmujące slot w Claimie, znajdujące się pod ich kontrolą!

Same Ekspedycje czułem trochę inaczej niż Skoki w BitD. Gra nawet zawiera porady w stylu „ustaw zegar ukończenia misji”. Przede wszystkim jednak Engagement Roll w MH robi własną rzczy:

Nie sprawdzamy, jak groźna jest sytuacja startowa (w MH nie mamy „Pozycji” dla Action Roll, mamy miarę ryzyka, „Risk”). Sprawdzamy, jak krasnoludy są zaskakiwane na starcie: albo komplikacja, albo zupełnie inny obrót sytuacji. Na „6” mamy potencjał na to, aby ekspedycja nie trwała długo…

Co więcej, same typy Ekspedycji całkiem wyraźnie podkreślają nam to, jakie czynniki wpływają na jej początek:

Autor Mountain Home mocno poszedł w to, aby doświadczenie Ekspedycji różniło się od doświadczania Score’a. Typ ekspedycji ma mieć znaczenie. Aby inne elementy fikcji decydowały o tym, jak zaczniemy wyprawę. Spokojnie mogłem nie patrzeć na swoje doświadczenie z prowadzenia BitD. Właściwie to jedyne co łączy te aktywności, to porady dotyczące ustawiania przeszkód czy używania Zegarów…

Ktoś mi kiedyś powiedział, że jest zdumiony ilością frakcji, która ma jakąś relację z Misfortuners w kampanii w BitD. Mountain Home wprowadza „tylko” 5-6 frakcji na region i mówi, aby te frakcje żyły i miały swoją agendę. Aby do nich wracać, regularnie przypominać graczom o ich istnieniu. Aby ich Zegary – kiedy ukończone – zmieniały oblicze Regionu. Z jednej strony, czułem się dobrze w tej roli. Udało mi się każdej z Frakcji nadać jej własny charakter, agendę oraz powody, dla których Krasnoludy (a zatem i gracze) mieliby do nich mieć nie-obojętny stosunek. Ale też z drugiej strony, musiałem włożyć pewien wysiłek w to, aby każda z tych frakcji miała jakąś głębię…

Wątek o Wicked Ones, innej grze.

Swoją drogą, to z Wicked Ones pochodzi koncept „mapa regionu, pełna frakcji”. Natomiast WO wprowadza nam na wejściu kilkanaście frakcji, z własnymi obowiązkowymi 1-2 zegarami. Trochę trwa wspólne ich ustalanie przez graczy. Gotowe mapy bywają wręcz koniecznością, aby nie przeznaczyć całej sesji na „frakcjowanie”. Co jest zaś w Mountain Home? Każdy gracz wymyśla po jednej frakcji, resztę wymyśla osoba prowadząca (aby mieć łącznie 5 lub 6). Ta gra robi to co WO, ale szybciej, bez utraty przez graczy sprawczości w współtworzeniu świata…

„Tutorial” w MH to podróż krasnoludów do Góry i napotkanie 2-4 frakcji wymyślonych przez graczy. To krótkie scenki z Fortune Roll ustawiającym wstępne relacje). Po dotarciu do Góry, rozgrywana jest ekspedycja wynikająca z typu Osady (wybiera osoba prowadząca). Jakby wstępniak. Gracze uznali to trochę za liniowe, „nudne” (ta podróż) i w sumie im się nie dziwie. Obroniłbym ten koncept argumentem, że to pozwala zapoznać się z charakterem dopiero co utworzonego regionu. Nomen omen, MH wprowadza koncept „tutorialu” lepiej niż Wicked Ones, który w praktyce każe nam iść po sznurku przez około 8-10 godzin gry.

W pewnym sensie, zacząłem porównywać te obie gry na FitD. Nawet wysunę tezę: „Mountain Home robi lepiej rzeczy, które Wicked Ones przedobrzył”. Porównanie do WO jest nie bez przyczyny. Mountain Home pełnymi garściami czerpie rozwiązania z Wicked Ones:

  • Koncept „szkód” postaci jako status podpięte pod atrybuty.
  • Motyw customowego, unikalnego dla grupy bohatera zbiorowego, wraz z jego eksploracją (i także eksploracją podziemi).
  • Uproszczenie działania ekwipunku: bardziej abstrakcyjna i krótsza lista, brak rozróżnienia na jego „ciężkość” z BitD.
  • „Tutorial” wprowadzający do kampanii.

Mam wrażenie, że w odnodze „gier FitD o bohaterze zbiorowym”, Mountain Home stanowi kontynuacje drogi w FitD, jaką wytyczył Wicked Ones. Kierunek ku graniu własną domeną i jej włodarzami.

Podsumowanie

Mountain Home to gra pokazująca, że da się zaprojektować grę, w którą gra i prowadzi się zgoła inaczej niż w BitD. I to przy zaledwie sumie wielu drobnych zmian na silniku Forged in the Dark! Liczy się właśnie kierunek tych zmian. Kreatywna Próźnia (The Fruitful Void) dla Mountain Home to zapytanie, jakimi będziemy założycielami własnej osady. Co powstanie w twierdzy i dlaczego? Jakimi będziemy krasnoludami dla naszych sąsiadów? Ile kosztować będą nasze ambicje oraz plany?

Rolą osoby prowadzącej w MH jest ogarnąć tę Próżnię. Podążać za pomysłami i działaniami graczy. Przedstawiać świat, krasnoludów, ale też konsekwencje decyzji oraz projektów. Nie ukrywam, że to jest coś, co lubię robić kiedy prowadzę sesje. Zatem dobrałem odpowiednią grę do wspólnego opowiadania historii nowej krasnoludzkiej osady. Czerpię też satysfakcję z tego, że udało się odkryć grę na FitD, w którą prowadzi się inaczej niż w „pierwowzór”.

Jedna myśl w temacie “Mansfeld Prowadzi: Mountain Home

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s