Meaning of choices and outcomes in „Stranger in a Foreign Land”.

Oracle-like conflict resolution - like present in PbtA games - tend to show interesting outcomes, which may lead to unforeseen consequences. It's no different in my future game, "Stranger in a Foreign Land". I'll present you an example from my playests: a dire situation, where Player Character ("Foreigner") had been put into distress and made … Czytaj dalej Meaning of choices and outcomes in „Stranger in a Foreign Land”.

[English] RPG Design #2 – Heist in October Rust

In this "RPG Design" part, I'll discuss how adventure structure for "October Rust" had been designed and changed throughout the project. It was due to playtest, over and over again, until I've found a one-shot model with worked kinda OK. I've mentioned couple bits of this topic in my previous article, about "Rust" in October … Czytaj dalej [English] RPG Design #2 – Heist in October Rust

Dlaczego Design w RPG jest ważny?

W lutym 2022 zebraliśmy się na Discordzie Twierdzy Powszechnej, aby przedyskutować temat "Designu w RPG"? Niniejszy tekst przedstawia nasze przemyślenia w formie uporządkowanie. Nie ukrywam, że sam temat został przywołany czyimś mojszyzmem podważającym sens "designu w RPG". Powiedzieć, że się z tym bardzo nie zgadzam, to za mało. Skupmy się na merytoryce. Czym jest design … Czytaj dalej Dlaczego Design w RPG jest ważny?

Cztery miesiące robienia erpeżków

Minęły cztery miesiące, odkąd wydałem October Rust. Długo szykowałem się do tego, aby powiedzieć, czy było warto. Dość szybko doszedłem do pewnej tezy, lecz w niektórych dniach podważałem ją: ot, wtedy ktoś nawet zakupił moje PDFy. Postanowiłem, że z notką blogową poczekam jeszcze miesiąc... Od października 2021 wydałem nie tylko "October Rust", ale także dwie … Czytaj dalej Cztery miesiące robienia erpeżków

RPG Design #1 – Rust in „October Rust”

I decided to write some thoughts about, what challenges and problems I've met, on the way of designing my TTPRGs. At first, I'd talk around my first game, October Rust. This post and the second one incoming. First topic: Why "Rust" appeared in "October Rust"? Where that name came from? The Context I wanted to … Czytaj dalej RPG Design #1 – Rust in „October Rust”

RPG Design #2 – Przygoda w October Rust

Kontynuuję dalej cykl tekstów o projektowaniu erpegów. To kolejny tekst, w którym przedstawiam to, jak powstawał Najgorszy Erpeg Roku 2021 (czyli October Rust). Tym razem tematem jest struktura przygody. Dlaczego? Testy, testy, jeszcze raz testy - oto, dlaczego sama gra ulegała przeobrażeniom Praktycznie wszystkie pozostałe zmiany - w tym działanie Rdzy - podlegało właśnie zmianom … Czytaj dalej RPG Design #2 – Przygoda w October Rust

RPG Design #1 – Rdza w „October Rust”

Rozpoczynam serię tekstów o tym, jak radziłem sobie podczas projektowania własnych gier (póki co jedna, October Rust). Inspiracje, problemy oraz ich analiza. No dobra, nie będzie to jakaś regularna seria. Celuję w jeden tekst na miesiąc. Ileż można pisać o grze, która ma raptem 24 strony? Na pierwszy ogień, skąd wzięła się "Rdza" w "October … Czytaj dalej RPG Design #1 – Rdza w „October Rust”