Cztery miesiące robienia erpeżków

Minęły cztery miesiące, odkąd wydałem October Rust. Długo szykowałem się do tego, aby powiedzieć, czy było warto. Dość szybko doszedłem do pewnej tezy, lecz w niektórych dniach podważałem ją: ot, wtedy ktoś nawet zakupił moje PDFy. Postanowiłem, że z notką blogową poczekam jeszcze miesiąc…

Od października 2021 wydałem nie tylko „October Rust”, ale także dwie inne gierki (Seal of Approval, Komodo & Underground). Piszę o całokształcie: mnie jako projektanta-amatora RPGów, który w końcu kończy własne projekty.

Do kogo jest ten tekst? Dopiero co zaczynam przygodę z self-publishingiem (produkty elektroniczne), więc możecie uczyć się na moich błędach. Plus to przykład, jak (nie) radzą sobie polskie anglojęzyczne produkty bez zasięgów. Fakt faktem, narzekam na własne błędy, ograniczenia oraz pech.

W wersji TL:DR: „dla doświadczenia było warto, ale poza tym niekoniecznie”.

Doświadczenie wydawania

Playtesty „October Rust” były same w sobie warte rozegrania: cztery sesje oraz feedback z dwóch sesji rozegranych poza moją obecnością. Wynikały z nich rożne rzeczy (pozytywne i negatywne). Zawsze jednak dowiadywałem się, jak w praktyce działa gra. Albo jak nie działała, dla pierwszych wersji. O roli playtestów wspominam w tekstach o RPG Design.

Postanowiłem publikować w języku angielskim z kilku powodów:

  • Szersza grupa odbiorców.
  • Używanie języka angielskiego: zarówno praca z tekstem, jak i kontakt z nie-Polskim potencjalnym odbiorcą.
  • Mnóstwo polskich erpegowców i tak zdążyło mnie skreślić z powodu moich meltdownów na paskudną rzeczywistość (wygląda to jak „zachowywanie się jak buc”), więc nie wierzę w cuda.

Składanie produktu to zupełnie inna sprawa. Mocno starałem się, aby zapis gry mógł działać jako instrukcja. Zleciłem redakcję komuś, kto stara się z tego żyć, i to osobie używającej języka angielskiego. Po to, aby możliwie „odponglishować” tekst. Nigdy nie zapisałem „October Rust” po polsku ani pozostałych moich gier; nawet konspekt był po angielsku. Mimo to, wczesne wersje OR aż roiły się od „polskiej gramatyki”. Możecie to oceniać źle, jednak zawsze będę uważać, że „odpolszczenie” dobrze zrobiło tej grze.

Celuję w British English (acz nie zawsze jestem w tym konsekwentny). Podczas redakcji „Komodo”, zapobiegłem zmianie zdania „There isn’t any limit for those stats!” na „There is no limit for those stats!”. Mam wrażenie, że brak nacisku na najbardziej potoczny, luzacki American English może wpływać na odbiór moich gier…

Nim zakupiłem Affinity Publishera, myślałem że zarzucę moją przygodę z robieniem erpeżków. Przez trzy godziny męczyłem się ze Scribusem, po to, aby pierwsza wersja Cheat Sheat do OR wyszła jak grafika wykonana w MS Paint. Affinity sprawiło, że znalazłem trochę satysfakcji w DTP.

Wydawanie, czyli udostępnianie dzieł. Ujmę to wprost. Nie miałem zasięgów (obecnie w sumie też), nie udało mi się zabłysnąć jakimkolwiek swoim produktem. Błędem było wystawianie OR w formule PWYW przez pierwszy miesiąc, czy odwrotnie: nie trzymanie się tej opcji. Rezultat to:

  • 170 pobrań głownego podręcznika, w tym 8 sprzedaży [PWYW, pierwsze 30 dni]
  • Później 11 sprzedaży.

Zaledwie pięć sprzedaży dodatku „Vials of Mercury” mówi jeszcze więcej. Porównując to z „Seal” (darmowe, powyżej 60 pobrań obu plików) czy „Komodo” (PWYW, 80 pobrań, pięć płatnych), mam wrażenie, że nigdy nie powinienem był stawiać paywalla do swoich produktów…

Podsumowując: fajnie było zobaczyć, jak to jest „naprawdę” i teraz, aczkolwiek było to gorzkie. Mam poczucie, że samo projektowanie gier mi się podoba, ale już nie przygotowywanie produktu. Do tego jeszcze wrócę w tekście…

Koszta (nie tylko pieniężne)

Przez te parę miesięcy produkowania erpegów, wydałem 280 dolarów na redakcję „October Rust” oraz 60 dolarów na Affinity Publishera.

Byłem przygotowany na to, że „na erpegach się nie zarabia” i że sam zwrot kosztów w mniej niż 12 miesięcy to już sukces. Dlatego też same niskie sprzedaże OR nie deprymują mnie mocno. Zaskoczyło mnie to, że ktoś chciał zapłacić za 1-stronę „Komodo” i to więcej niż sugerowane 1,20$.

Aby nie być gołosłownym, przychody (brutto) – stan z 15 lutego 2022:

  • October Rust: 32,50$ (Itch.io) + 37,62$ (DTRPG)
  • Vials of Mercury: 1,50% (Itch.io) + 4,50$ (DTRPG)
  • Komodo & Underground: 14,40$ (Itch.io)
  • Brutto: 90,52$

Netto wychodzi 54,62$. To minus koszta, jestem 285,38$ w plecy na dzień dzisiejszy.

W projektowanie i wydawanie „October Rust”, włożyłem sporo zaangażowania emocjonalnego. Stworzyłem tę grę nawiązując do „Jesiennej Gawędy”, która mi bardzo nie leży. Trochę dorzuciłem mojej własnej depresji oraz angstu w tę grę. Bardzo chciałem, aby gra miała robić to, co chciałem aby robiła (deszczowy heist z poświęcaniem swoich rzeczy). Starałem się, aby instrukcja poprawnie potrafiła powiedzieć innym, jak mają przygotować sesję. Przede wszystkim jednak, potraktowałem to jako pewnego rodzaju swoją wizytówkę (jako osoby rozumiejącej TTRPG). W trakcie playtestów. bardzo do siebie brałem momenty, w których „coś nie działa” w grze…

Mam wrażenie, że pozostawiony jestem z wyrwą emocjonalną. Po tym, jak zdobyłem odrobinę pewności siebie, straciłem jej trzy razy tyle i zaczynam nawet wstydzić się OR…

Próba zbudowania zasięgów, czyli Twitter oraz Reddit. Po wstępnym zdobyciu niespełna 100 followów na Twitterze, mam poczucie, że bycie hiperaktywnym mikrocelebrytą przeciąża mnie (jako osobę autystyczną). To przerasta mnie, męczy i koniec końców nie wychodzi odpowiednio dobrze. Czuję się źle, kiedy muszę być aktywny co najmniej 12-15 razy w tygodniu, aby komuś blipnąć na radarze. Reddit jest spoko, ale aby tam zabłysnąć, trzeba już być rozpoznawalnym z innych środowisk. A tego mi brakuje…

Ostatni koszt, brzmi jak mem. Na jednej z testowych sesji w OR, załamałem się, kiedy z pytań przygody wyszło śledztwo i przerwałem sesję. Zdążyłem wyrzucić z siebie garść autoagresji (skierowaną do siebie samego). To jednak okazało się być „kroplą za dużo” dla jednego z moich przyjaciół. Ma on poważne problemy z depresją (pandemia tylko to uwypukliła: pracuje w gastronomii) i nie raz znikał z Internetu na ileś miesięcy. Tego dnia straciłem przyjaciela: niemal całkowicie zerwał ze mną kontakt (i z kilkoma innymi miejscami).

Feedback i jego brak

Nie ukrywam, że najbardziej liczyłem na feedback. Odbiór każdej z moich gier. Pojawienie się recenzji, spisanych (lub nagranych) wrażeń, reakcje na forach czy w mediach społecznościowych. Albo chociaż słowa skierowane do mnie. Żeby nie było: nie oczekiwałem, że świat nagle legnie mi w pokłony i akty zachwytu.

Tego feedbacku w ogóle nie ma. Pół biedy, gdyby licznie krytykowano moje gry, wzbudzałyby kontrowersje. Nawet tego nie ma. OK, jest jedna recenzja Kołka Niewiary, niezbyt przychylna. Problem polega na tym, że praktycznie nie otrzymuję feedbacku, o który samemu nie poproszę kogoś. Cisza. Ponoć „brak feedbacku to też feedback”, więc zaczynam dostrzegać, że żadna z moich gier nie zrobiła szału. W najlepszym przypadku, chyba są przeciętne i nieatrakcyjne…

Pojawiały się pojedyncze komentarze odnośnie „Seal” czy „Komodo”. To też może coś oznaczać: że te gry były wystarczająco zachęcające, aby d3 osobom chciało się z nieprzymuszonej woli napisać d100 znaków do autora (mnie).

Brak feedbacku sprawia, że nie mogę być pewnym czegokolwiek. Co zrobiłem źle? Co zrobiłem dobrze? Co i jak mogę poprawić? Czy naprawdę jest bardzo źle, czy głównie mój brak pewności siebie wywołuje takie wrażenie? Wbrew pozorom, potrzebuję także tego negatywnego feedbacku. Uważam, że potrzebuję znać rzeczywistość taką jaką jest. To kwestia autorefleksji: krytyczne podejście do siebie samego to za mało.

Tu przechodzę do kluczowej rzeczy dla promocji. Nie udało mi się przekonać więcej niż jednej osoby (Wafergix), aby w ogóle mówił coś o moich grach (dziękuję mu za to). To pokazuje jedno: przynajmniej „October Rust” nie chwycił i już nie chwyci, a pozostałe minigierki są zbyt „małe”, aby ktoś chciał o nich wspominać…

Jedną z pierwszych oznak sukcesu jakiegoś dzieła jest to, kiedy ludzie – z własnej nieprzymuszonej woli – wspominają o nim publicznie. Kiedy jest ich co najmniej kilku. Kiedy piszą „hej, co myślicie o grze XYZ?”. Żadna z moich gier tego nie osiągnęła.

Synteza myśli

Na ogół, kiedy nie otrzymuję żadnego (pozytywnego) zwrotu z tego, co robię, to zarzucam to. To zdrowsze dla mojego zdrowia psychicznego, niż brnięcie dalej w nieznane, w prawdopodobną chałturę. Mam wrażenie, że jak dalej będę ciągnął projekt OR, to będę tylko szkodził własnemu mózgowi.

Wyjaśnię to przykładem z blogowania. Jest typ tekstów, który prawie zawsze nie daje rady z oglądalnością: raporty z sesji. Na każdy z nich muszę przeznaczyć minimum 3-4 h, aby nadawał się do czytania przez kogokolwiek innego oprócz mnie czy uczestników sesji. W praktyce, często taki tekst nawet nie osiąga 30 odwiedzin po tygodniu. Najwidoczniej dalej mi nie idzie napisanie raportów przystępnymi. Dlaczego zatem mam regularnie pisać raporty z sesji?

Dla porównania, najbardziej mierne posty na blogu (nie będący raportem bądź podsumowaniem miesiąca), zgarniają po minimum 50-60 odwiedzin w 7 dni.

Błędem było w ogóle zacząć z OR. Powinienem był najpierw budować zasięgi i pokazywać się z minigrami (przynajmniej 3-4), a w międzyczasie rzucać teasery z „October Rust”. Kto wie, może bym lepiej potestował grę albo nawet dodałbym coś do podręcznika?

Nie przywiązuję się zbytnio do dwóch pozostałych gier; zapewne dlatego 75% tego artykułu jest o „October Rust”. Wręcz jestem pod wrażeniem, że pamflet maksymalnie dwukrotnego użytku („Komodo & Underground”) nawet troszkę pomógł spłacić koszt Affinity…

Nie umiem robić atrakcyjnie wyglądających produktów. Niestety, to kluczowe, aby osiągnąć jakikolwiek sukces z wydawaniem gier. Treść zdaje się mieć co najwyżej drugorzędne znaczenie, patrząc na to, jak przyjmują się podobnie małe erpegi. Jakby jedyne co się liczyło, to „atrakcyjny wygląd” + „redakcja”. Treść merytoryczna? Nie lubię stawiać retorycznych pytań, więc odpowiedź zostawiam wam…

Niestety, nie jestem na tyle bogaty, aby wrzucić co najmniej 2000 zł w nową grę, która nie zwróci połowy tych kosztów. Szkoda pieniędzy, szkoda oczekiwań. Jeśli w rezultacie mam otrzymać feedback bliski zeru, to równie dobrze cały projekt może pozostać w szufladzie.

Mam kilka pomysłów na projekty większe niż „October Rust”. Niestety, ponieważ są większe, na pewno wymagałyby więcej środków, więcej prac, więcej playtestów. I większych zasięgów, aby pokryć to w przychodach oraz feedbacku. To trochę brzmi jak Catch-22: skądś trzeba mieć kapitał (społeczny), aby móc zdobyć więcej kapitału (społecznego)…

Konkluzja

Zrewidowałem swoją strategię wydawniczą. Przede wszystkim, celować będę w minigry nie większe niż na 4 strony/2000 słów. Koszt niewielki, moje oczekiwania też nie będą duże. Celowanie w ilość, metodą „low risk/random reward”. Ta strategia ma to do siebie, że jeśli zaczyna się robić coś dobrze, to prędzej czy później coś chwyci. Coś osiągnie sukces. Oszczędza się przy tym wkład emocjonalny. Mam wrażenie, że muszę mieć wywalone na proces robienia erpegów…

Może wydam jeszcze drugi suplement do OR (o ile zbiorę te 4-5 stron materiału) i to będzie koniec tego projektu. Musiałby się zdarzyć cud (nagły, duży przypływ zainteresowania), aby przekonać mnie do powrotu. 16 lutego zdążyłem zmienić tryb sprzedaży „October Rust” z powrotem na PWYW (sugerowana cena 4,5$) i nie zamierzam już tego zmieniać.

Odpowiadając na pytanie, czy było warto? Trudna odpowiedź. Jakbym rok temu wiedział jak to się zakończy, prawdopodobnie nawet nie próbowałbym. Dziś przynajmniej wiem, czego nie powinienem był robić.

Wyjawię prawdę. Nie tworzę gier dla siebie. Nie potrzebuję ich, aby prowadzić swoje sesje. Tworzę gry, bo chcę, aby ktoś w nie grał. Chcę po sobie zostawić coś użytecznego.

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub KucharzewskiErpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Michał Laskowski i Przemysław Wasilewski Dziękuję!

Jedna myśl w temacie “Cztery miesiące robienia erpeżków

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s