Mechaniki odnawiania zasobów – co one oznaczają?

Zebrałem kilka przykładów odnawiania zasobów postaci gracza z różnych erpegów. To, w jaki sposób zasoby dostępne dla gracza są odnawiane mówi całkiem sporo o samej grze. Moim zdaniem, te rozwiązania powinny wręcz podkreślać, o czym jest dana gra. Dlatego też pokrótce omawiam każdy z przykładów.

Kolejność chronologiczna, tytułami gier.

Jedno „Ale”.

Nie piszę o regeneracji punktów wytrzymałości, Żywnotności, „Harm” czy innych statusów zdrowia. To też są zasoby. To jednak rozległy temat, zasługujący na własny artykuł…

Nie piszę też o Vanciańskiej Magii, zdolnościach w stylu „aktywuj raz dziennie/raz na sesje”. One mówią sporo o tzw. pacingu sesji. (jak często – przy stole gry – ma dziać się akcja). W jakim tempie ma się dziać akcja: w skale dnia w fikcji czy w skali sesji. Plus kształtuje to decyzje taktyczne na sesji. To chyba też osobny temat na artykuł…

Zacznijmy więc tę listę

The Pool (2001)

To gra, w której postać na początku składa się z 15 kości d6. Gracz może wydać część punktów na przeznaczenie kości na Traity jego postaci (permanentnie). Reszta kości służy do ryzykowania nimi w trakcie konfliktów. Decydujesz, ile kości chcesz dodać do puli (maksimum 9), którą rzucasz. Jeśli wygrasz konflikt, możesz zdecydować na dodanie kostki do puli albo na opowiedzenie, jak osiągnęło się swój cel (Monologue of Victory). Jeśli przegrasz, tracisz wszystkie kości, którymi zaryzykowałeś (te z puli, nie z Traitów).

Musisz wyrzucić co najmniej jedną „1”, aby wygrać. Na początku następnej sesji, pula regeneruje się do 9 kości, jeśli na koniec poprzedniej pozostało ci mniej.

Z samej lektury gry (kilka stron A4) mam wrażenie, że ta gra zachęca do dwóch rzeczy:

  • Do podejmowania ryzyka, kiedy ci naprawdę zależy na tym, aby wprowadzona została Twoja stawka. Nie ryzykujesz, kiedy nie uważasz, że ryzyko utraty kości może być tego warte.
  • Im więcej kości przeznaczysz na Traity, to mniej masz kości do ryzykowania. Ale dzięki temu więcej wiemy o Twojej postaci (oprócz historii postaci na 50 słów + 15 po każdej sesji).

Savage Worlds (2003)

Tzw. „Wild Card” (każdy gracz oraz „ważni” NPC) ma trzy Bennies na sesji, które potem wydawać na wyparowywanie obrażeń lub na przerzut Trait Die. Regeneruje się je poprzez:

  • Za tzw. „dobre odgrywanie” (prowadzący może uwzględnić Hindrances, czyli „Zawady”, postaci)
  • Odnawiają się na początku nastepnej sesji.

Co nam to mówi? Aspekt nagrody jest nie tylko uznaniowy, ale i mało znaczący, skoro Bennies to praktycznie „aktywuj bycie bohaterem 3 razy na sesji”. To głównie podkreśla, że postać gracza jest trudniejsza do wyeliminowania niż zwykły przeciwnik (który nie ma jak wyparować obrażeń)…

To taki prekursor Inspiracji z D&D 5e, czyli „miej punkcik, a jak go wydasz, poproś prowadzącego o następny”.

FATE (2003), zwany też Fate Core/FAE (od 2014).

Postać gracza ma swoje Aspekty, których używa się za pomocą Fate Points (FP). Gracz otrzymuje trzy FP na początku sesji. Wydaje się je na wywołanie Aspektu (+2 do testu), z uzasadnieniem dlaczego Aspekt jest pomocny w danej sytuacji. Możemy też aktywować tzw. Stunts (unikalne użycie jakiejś umiejętności). Trzecią opcją jest wprowadzenie „szczegółu do opowieści”, który zmienia coś w scenie na korzyść postaci.

Ciekawym jest to, jak odzyskuje się FP. Prowadzący sesję może zaproponować, że Aspekt postaci może skomplikować jej bieżącą sytuację („compel the Aspect„). Jeśli gracz zaakceptuje to „wzbudzenie” Aspektu, otrzymuje 1 FP. Aby odmówić, musi wydać 1 FP. Jeśli gracz będzie chciał mieć FP do Aspektów lub stunts, prędzej czy później będzie musiał zaakceptować jakiś „compel”…

Pojawia się dynamika sesji, w której raz postać wchodzi w kłopoty (ma mało/zero FP, więc akceptuje „compele”), aby później zabłysnąć. Mam wrażenie, że miał to być zamiar Savage Worlds z poprzedniego przykładu, lecz tej grze całkowicie to nie wyszło. Metawaluta Fate Points bezpośrednio kształtuje to, o czym jest sesja; nie ogranicza się do taktycznej opcji.

The Shadow of Yesterday (2004)/The Solar System (2009)

Każda postać ma trzy pule: Insight, Resolve oraz Vigor. To punkty, które można wydać, aby dodać kolejną kość Fudge do konfliktu. To, jakiej puli używamy, zależy od użytej Zdolności. Można też w ten sposób aktywować tzw. Sekrety, czyli specjalne sztuczki.

Interesującym jest to, jak się regeneruje te trzy pule w TSoY. Gracz deklaruje, że chce mieć tzw. scenę odświeżenia po bieżącej scenie. Następnie gracz opisuje aktywność społeczną (zależną od puli), w którym to postać oddaje się przyjemnej aktywności wraz z co najmniej drugą osobą (PC czy NPC). Gracz może chcieć odnowić albo konkretne Pule, albo wszystkie. W każdym przypadku, scena musi zawierać adekwatne aktywności społeczne. Postać gracza odsłania się w tej scenie; nie może podejmować konfliktów, jeśli chce zregenerować Pule.

Te sceny odświeżenia mówią nam, kim naprawdę jest nasza postać . Co robi, kiedy nie walczy o swoje cele. Jak spędza czas z innymi ludźmi? Co wynika z tych chwil relaksu? Czy oddaje się filozoficznym dysputom, czy gra w backgammona (Resolve)? Czy chodzi na randki (Insight)? Czy ćpa i chleje na umór w karczmie (Vigor)?

The Solar System pozwala nam wprowadzić czwartą Pulę, dzięki której możemy pokazać interesujący nas aspekt życia czy kompetencji. Na przykład, pula „Bogactwo” oznaczać może, jak bardzo postać jest bogata. Albo jak skutecznie rozporządza pieniędzmi. Nowa pula musi własne zasady scen odświeżenia z inną osobą.

Lady Blackbird (2009), później też Magister Lor (2015) i Lord Scurlock (2015)

Pule w Lady Blackbird to zapożyczenie rozwiązania z TSoYa. Masz jedną zbiorczą pulę, wspomagasz się w teście (kostka). Samo używanie punktów w puli jest mocniej uwydatnione, bo wydajesz kości z puli aby komuś pomóc. Regeneruje się ją w scenie odświeżenia, tak jak w TSoY (może to być retrospekcja).

Oprócz uproszczenia całego mechanizmu, John Harper zrobił coś jeszcze. Otóż punkty z puli traci się tylko wtedy, kiedy wygra się test z ich użyciem. Można wydać więcej niż jeden punkt z puli, aby powiększyć kolekcję kości do rzutu. To ma zachęcić gracza do ryzyka, jeśli bardzo zależy mu na sukcesie. Odwrotnie niż dla The Pool (tracisz kości, jeśli przegrasz konflikt).

Blades in the Dark (2016) + reszta gier na silniku Forged in the Dark

Omówię silnik FitD zbiorczo, na przykładzie gry która to zapoczątkowała: Blades in the Dark (BitD).

Najważniejszy odnawialny zasób to przede wszystkim Stress. Możesz wziąć na siebie określoną ilość „Stresu”, zanim postać przeciąży się (BitD: Trauma, Wicked Ones: „Going Feral”, CBR+PNK: Glitch) i zacznie coś się dziać. Stress wydajesz aby:

  • Dodać sobie kostkę do rzutu.
  • Poprawić sobie skalę sukcesu (Effect) w rzucie [nie każda gra na FitD]
  • Aktywować zdolności postaci.
  • Wprowadzić retrospekcję w trakcie skoku czy misji (nowa okoliczność lub korzyść, „retroaktywne planowanie”).

To ma pokazywać, że postać jest ponad przeciwności losu. Kosztem siebie potrafi przekroczyć swoje domyślne możliwości, wyprzedzić problemy. To rozwiązanie inspirowane jest pulami z TSoYa. Szczególnie, że sposób zbijania „Stresu” jest podobny: w BitD postać poddaje się swojemu nałogowi lub powinności (Vice).

Technicznie ujmując, ekwipunek wprowadzany retrospektywnie (oraz odnawiany po skoku) to też odnawialny zasób w BitD.

Agon 2e (2020)

Trochę dziwnie pisać tu o grze „w zbieranie punkcików różnego rodzaju dla wiecznej chwały”, ale jest coś, co podlega regeneracji: Divine Favor.

Aby odzyskać trochę „Boskiej Przychylności”, należy złożyć ofiarę wybranemu bóstwu (w odpowiedni dla niego/jej sposób). Opcjonalnie, można zorganizować występ dla bóstwa („perform for the gods”). Te rzeczy robimy w trakcie etapu Podróży, czy pomiędzy rozgrywaniem przygód na wyspach.

Niezależnie od starań, każdy otrzyma po 2 Divine Favor. Jednak wszystkie postacie rywalizują o to, kto najlepiej zadowoli bóstwa. Ci, którzy zdadzą test (Strife Player rzuca 2d6, wybiera wyższą z kości), zdobywają „Chwałę” jak domyślnie w rywalizacjach („contest”). Plus zwycięzca otrzymuje 1 Bond z danym bóstwem…

Co ciekawe, jeśli żadna z postaci nie zda testu na rywalizację, dane bóstwo (zależne od wiodącego akty ofiarowania) gniewa się na bohaterów!

Samo odzyskiwanie Divine Favor współgra z przesłanką gry („gramy herosami z mitów greckopodobnych”). Zachęca postacie do podejmowania tematu bóstw greckich.

Glitch: A Story of the Not (2020)

W „Glitch” jest jedna rzecz, która podchodzi pod regenerację zasobów postaci. Jest to opcja wynikająca z zaliczenia questa osobistego (o nich więcej napisałem tutaj). Właściwie to zacytuję się stamtąd:

20 xp na +1 do danego parametru, 35 xp – +2, 50 xp – +3

Gracz może zdecydować się na większą nagrodę niż wynika to z XP, płacąc 2 x Koszt [obciążenie narracyjne] za każdy brakujący XP

Gracz może zdecydować się na mniejsza nagrodę, lecząc 2 x Koszt za każdy nadmiarowy XP.

Ten „Koszt” to punkty, które postać kumuluje w zamian za robienie rzeczy, których trudność jest powyżej ich atrybutu. Jak ten „Koszt” pójdzie odpowiednio wysoko, dzieją się rzeczy z postacią (w tym szkody).

Co ten mechanizm regeneracji mówi o samych postaciach? Na pewno mówi coś o graczu, który wybrał Questa, który daje inną nagrodę niż 20/35/50 xp. Wtedy uzyska nadwyżkę, którą albo przeznaczy na odnowienie, albo dopłaci „Koszt” aby bardziej rozwinąć swoją postać. No dobra, co to może powiedzieć o postaci? Quest o „niestandardowej” wartości xp jako nagrodzie informuje, że postać nie jest zdecydowana, jak dużo chce wyciągnąć dla siebie po jego ukończeniu…

Dodam, że jeszcze co każdy „Rozdział” (to dwa „Spotlight”, czyli sceny skierowane na daną postać), postać odnawia jeden punkcik wybranego „Kosztu”.

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub KucharzewskiErpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Michał Laskowski i Przemysław Wasilewski Dziękuję!

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s