Questy osobiste w RPG

Postanowiłem omówić rozwiązania z poszczególnych erpegów o tzw. „questów osobistych”. Quest, misja, zadanie; na potrzeby tekstu nazywam to „questem”. Innymi słowy, jak gra realizuje swój temat w oparciu o zadania osobiste. Jak te „wątki” działają i co z tego wynika. Interesuje mnie to zagadnienie, z tego względu, że najzwyczajniej rajcuje mnie to w erpegach.

Omówiłem konkretne gry, które są o questach osobistych właśnie. Trzy gry: Ironsworn, Glitch i 7th Sea 2nd. Każda z nich zawiera konkretne narzędzia służące wprowadzaniu osobistych zadań, zmagań czy misji. Na końcu tekstu wspomniałem także o innych grach, które nawiązują do tego zagadnienia.

Ironsworn

Autor: Shawn Tomkin

Gramy przedstawicielami społeczeństwa, którzy przysięgli na żelazo (broń, zbroję, monetę, cokolwiek żelaznego), że dokonają czegoś ważnego. Dla siebie, dla społeczności. To sprawa honorowa. „Ironsworn” jako tytuł gry mówi dosłownie o tych, którzy złożyli „obietnicę na żelazie”.

Każda z tych przysiąg to quest, którego postęp mierzymy w trakcie gry. Najpierw postać w fikcji składa przysięgę (ruch „Swear an Iron Vow”). Później postać przechodzi przez kolejne kamienie milowe („Reach a Milestone”), celem zapełnienia paska questa. W odpowiednim momencie gracz może zdecydować, że postać prawdopodobnie dopełniła przysięgi („Fulfill a Vow”). Rezultatem może być sukces, ale też z wątpliwościami czy wręcz niepowodzenie. Okazać się może, że coś jeszcze stoi na drodze ku realizacji przysięgi! Rozwijamy w ten sposób postać, otrzymując punkty doświadczenia (XP) za zrealizowany quest. W zależności od skali zagrożenia dla questa (pięć poziomów), zdobywamy odpowiednią ilość XP. Oczywiście im „groźniejsza” przysięga, tym trudniej jest zapełnić jej pasek postępu…

Ironsworn kręci się wokół realizacji przysiąg, zawiązywaniu nowych i czasem też, łamaniu istniejących. Rozpoczynamy grę z dwoma przysięgami. Pierwsza (Background Vow) określa nam motywację postaci, wynika z jego pochodzenia oraz przeszłości.. Druga przysięga wynika z problemu, z jakim zaczynamy grę. Dlaczego postać została wyrwana ze zwykłego życia?

Złożenie przysięgi wiąże postać ze społeczeństwem, ale też z jej własnym honorem. Decyzja o złamaniu (odpuszczeniu) questa nie jest więc łatwa. Gracz jakby sam oplątuje się trudnymi decyzjami i wyborami!

Na koniec, po co nam te punkty doświadczenia w Ironsworn? Postać składa się z Assetów (na początku z trzech). Za 3 XP wykupimy nowy Asset, zaś za 2 XP możemy wykupić jedno z dwóch pozostałych zdolności na posiadanych już Assetach. Część Assetów wymaga spełnienia określonych warunków w fikcji, aby w ogóle móc je wykupić…

Glitch: A Story of the Not

Autor: Jenna Katerin Moran

Glitch jest grą o postaciach żyjących w zepsutym świecie; o nadziei i zmaganiach. Powiedziałbym, że też jest o poruszaniu oraz doświadczaniu metafizycznych zagadnień, oczywiście oczyma swojej postaci. Urban fantasy na Ziemi, albo na czymś, co ją przypomina.

Każda z postaci ma swój wątek fabularny, czyli „Arc” w trzech rodzajach.

  • Shepherd (opowieści o duszpasterstwie; albo o dbaniu o to, co kochamy w świecie)
  • Emptiness (opowieść o żalu, tragedii i niebyciu)
  • Bindings (opowieść o pysze, sumieniu, przejściowych miejscach i zakazanych rzeczach)

„Arc” składa się z kolejnych 3-5 Questów, które dobieramy na bieżąco. Quest jest tym, jak chcemy postacią przejść przez życie. Każdy Quest jest określany między innymi etykietą „Arc”, która wskazuje na jego charakter oraz to, jaki parametr rozwiniemy na karcie postaci. Można też brać tzw. „side quests”, które również rozwijają postać po jego ukończeniu (ale nie są związane z wątkiem głównym postaci, czyli „Arc”).

Jak ukończyć Quest? Otóż w każdej ze scen, postać może zebrać punkty doświadczenia pod swój Quest. Kiedy wypełnimy track XP (od 20 do 50), wtedy możemy zdecydować się na rozmiar nagrody. Zależny on jest od ilości XP na ukończonym Queście oraz decyzji gracza:

  • 20 xp na +1 do danego parametru, 35 xp – +2, 50 xp – +3
  • Gracz może zdecydować się na większą nagrodę niż wynika to z XP, płacąc 2 x Koszt [obciążenie narracyjne] za każdy brakujący XP
  • Gracz może zdecydować się na mniejsza nagrodę, lecząc 2 x Koszt za każdy nadmiarowy XP.

Wspomnę, że w Glitchu gramy kimś, kto dowiedział się o przedziwnej naturze rzeczywistości, która jest „złamana”, „pęknięta”. Zahacza to o koncepty w literaturze takie jak „człowiek przeciwko rzeczywistości” czy „człowiek przeciwko sobie samemu”.

7th Sea 2nd

Autor: John Wick

W 7th Sea drugiej edycji gramy przygodowymi bohaterami w faux pas XVII-wiecznym europejskim fantasy. W podręczniku nazywani są Bohaterami („Hero”). O ile Bohaterowie mają odpowiedzieć wspólnie jakąś większą historię, to każdy Bohater ma też swoją własną.

Mechanizm „Story” ma właśnie to realizować. Każdy Bohater ma swój bieżący motyw przewodni, którym chce podążać. Którego cele czy zadania chce spełniać. Każde „Story” ma swoje zakończenie, do którego ma dojść Bohater (postać w fikcji nie musi o tym wiedzieć). Każdy następny etap „Story” jest zdaniem określającym, co Bohater musi zrobić, aby zbliżyć się do zakończenia.

W skrócie, nagrodą za zakończenie „Story” jest uzyskanie konkretnej ustalonej rzeczy, dla rozwoju postaci. Reguły w 7th Sea 2nd mierzą, ile etapów musi mieć „opowieść” dla odpowiedniej nagrody.

Nie ma w tym bookkeepingu. Sprawdzasz na sesji, czy Bohater zrealizował etap swojej opowieści, a potem idziesz dalej. „Story” przy okazji przedstawia to, czym gracz jest zainteresowany na przestrzeni paru sesji. Czego od jego gry można oczekiwać, oprócz wspólnego podążania za „Story” prowadzącego…

Porównanie tych gier

Elementem wspólnym „questów” dla tych trzech gier jest to, że stanowią one odpowiedź na pytanie „o czym ma być kampania, tu i teraz”. Glitch idzie nawet dalej, z ustalaniem „Arc”, czyli drogi życiowej postaci do rozegrania.

Różny jest jednak stosunek tych gier o „głównej osi kampanii”:

  • Ironsworn stara się ją określić poprzez „background vow”. „Background Vow” nie ustala końca kampanii (od tego mamy ruch „Write Your Own Epilogue”, tudzież śmierć postaci), a podróż protagonisty przez poboczne przysięgi i problemy. To odpowiedź na pytanie „dlaczego mam grać postacią po rozwiązaniu bieżącego problemu?”.
  • Glitch również nie narzuca końca kampanii przy ukończeniu Arc. Można podjąć decyzję o nowym, drugim Arc. Albo nawet próbować mieć dwa „wątki” na raz! Zatem „Arc” służy opowiedzeniu wieloetapowej drogi postaci przez życie, które przecież się nie musi zakończyć się po domknięciu wątku pierwszego…
  • 7th Sea 2nd używa Stories wyłącznie jako „narracyjnego” sposobu rozwoju postaci.

Dwie pierwsze omawiane gry zostały napisane z myślą o „questowym” graniu. 7th Sea 2nd natomiast wykorzystuje tę metodę jako alternatywę dla systemu nagradzania gracza za rozmaite aktywności na sesji.

Ponadto, Ironsworn w pierwszej kolejności jest grą solo, zaś granie w składzie 2+ to dodatkowe tryby gry. „Kamienie milowe” mierzone są całkiem schematycznie, aby obiektywie sprawdzać, ile jeszcze trzeba, aby mieć szanse spełnić Przysięgę. Po drugiej stronie mamy Glitch, czyli „mamy tyle obiektywizmu, że po prostu eksp się zbiera”.

Na koniec, każdy z tych systemów questów mówi coś nam o samych grach:

  • Ironsworn jest grą o stawianiu sobie wyzwań, a także zarządzaniu nimi. O każdy rozwój postaci trzeba powalczyć. Czasem trzeba być gotowym na złamanie przysięgi (albo chociaż zapłacić za to).
  • Glitch to gra o wchodzeniu w optykę własnych zmagań protagonisty. Odkrywaniu i doświadczaniu tego, co dzieje się w tej porypanej rzeczywistości.
  • 7th Sea 2nd to gra o przechodzeniu wątków fabularnych. Aby upewnić się, że rozwój postaci wynika ze wcześniej ustalonej przygody.

Warto wspomnieć o:

Wymieniam tutaj gry, które w jakimś stopniu odwołują się do koncepcji „questu osobistego”, lecz nie rozwijają tego w konkretne ramy gry.

  • Burning Wheel: z narratywistycznego punktu widzenia, Belief jest „questem”. Natomiast gra sama w sobie nie zawiera struktury questów, jedynie nagrodę (Arthę) za granie pod aktualne BITs (Beliefs, Instincts, Traits) i inne kryteria. Poza tym, Belief nie musi być nawet zapisany jako „cel” czy „zadanie”. Może być choćby stanowiskiem ideologicznym, którego postać ma bronić.
    • Mouse Guard każe graczowi formułować Goal („cel”) na bieżącą misję. Gracz jest nagradzany punktami Rewards („Artha”, ale bez tej nazwy) między innymi za ten Goal.
  • Band of Blades formułuje tzw. „Missions” z jej nagrodami i karami (za niepowodzenie czy wręcz niepodjęcie misji), lecz nie są to „questy osobiste”, a „questy Legionu” (bohatera zbiorowego). Podobnie w Blades in the Dark da się sformułować Score pod określoną nagrodę zawczasu (zdobycie Claima na mapie, ustalona wypłata, zbicie Tiera wrogiej organizacji, etc.). To jednak granie frakcją (bohaterem zbiorowym).

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański i Michał Laskowski. Dziękuję!

4 myśli w temacie “Questy osobiste w RPG

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s