
To jak rozwija się bohater, bardzo wiele nam mówi o tym jak autor gry oczekuje abyśmy grali. To właśnie wtedy najczęściej gracze widzą za jakie rzeczy są nagradzani, a za jakie nie. Szczególnie narzędzie zwane „Punktami Doświadczenia” pełni swojego rodzaju „marchewki”. Robisz X, dostajesz za to walutę rozwoju postaci…
Osobiście lubię, kiedy gra podaje konkretne reguły, jak rozwijać swoją postać. Wiem, na czym mam skupić się jako gracz. Jeszcze lepiej, kiedy te wytyczne realizują temat erpega oraz jego obietnice. „Rozgrywka -> Rozwój i Metawaluta -> Refleksja i Decyzje” – oto kluczowy cykl, który występuje w kampaniach erpegowych.
Cała lista obejmuje 10 omówionych przykładów. Podzieliłem ją na dwie części, po pięć erpegów każda. Dziś przeczytacie pozostałe pięć pozycji.
Forbidden Lands
Kryteria otrzymywania punktów doświadczenia w FL, na zakończenie sesji.
✥✥ Did you participate in the game session? You get one XP just for being there.
✥✥ Did you travel through at least one hex on the game map that you had not visited before?
✥✥ Did you discover a new adventure site?
✥✥ Did you defeat one or more monsters?
✥✥ Did you find a treasure (1 gold or more)?
✥✥ Did you build a function in your stronghold?
✥✥ Did you activate your Pride?
✥✥ Did you suffer from your Dark Secret?
✥✥ Did you risk your life for another PC?
✥✥ Did you perform an extraordinary action of some kind?
Wstępnie, FL mówi graczom, aby zwiedzali świat gry. Łazili po mapie, odwiedzali nowe heksy, odkrywali Adventure Sites i starali się położyć ręce na czymś wartościowym. Dodatkowo, bili potwory jak będzie na to sposobność (lub możliwość).
Gra też daje marchewkę aby w końcu zbudować swoją twierdzę, aby ją rozwijać, dla tego punktu doświadczenia. To ma podkreślać, że też gra jest o budowaniu własnych przyczółków w tym post-Mgielnym świecie…
Mamy też ryzykować własną Dumę, czyli rzucać specjalną d12, aby wspomóc się w teście. Szansa 5/12 że nie wypadnie nic („pusta ścianka”), więc utracimy Dumę i następną sesję zagramy bez nowej.
Kryterium za Dark Secret w praktyce jest przypadkowe. Tak długo jak prowadzący nie zmieni pierwotnych założeń gry (sandbox/zaliczanie lokacji) – nie zrobi jakiegoś Wątku Głównego z nękaniem postaci poprzez ich Mrocznym Sekretami – to pojawienie się Dark Secret jest czysto przypadkowe.
„Ryzykowanie swojego życia za inną postać gracza” jest bardzo mgliste:
- Sam fakt wspólnej walki z potworem to jest ryzykowanie swojego życia dla celu zbiorowego. Ten trigger może sam wpaść przypadkiem podczas jakiejś walki…
- Czy to exp za jakiejś heroiczne przyjmowanie strzały za klatę? Jeśli chodzi o to drugie – specjalne akcje indywidualne które mają wyswobodzić jakiegoś bohatera z niebezpieczeństwa – to spoko, gra pozwala nagrodzić za takie smaczki.
Ostatnie kryterium chyba jest prowizorycznym rozwiązaniem, jak nagrodzić wszelkie fajne akcje, które nie zdarzyły się w walce. Zwłaszcza że istnieją pewne mechanizmy konfliktów społecznych (można powiedzieć tyle, że są).
Podsumowując: Forbidden Lands wspiera nas do tego, abyśmy ostatecznie zwiedzili całą mapę i poznali (losową lub nie) jej zawartość.
Ironsworn
Rozwój postaci w Ironsworn polega na zdobywaniu punktów doświadczenia. Te punkty otrzymujemy za realizację swoich Przysiąg (Vows). Zależnie od „skali i trudności” Przysięgi oraz rzutu na ruch „Fulfill your Vow”, możemy otrzymać od 0 do 5 XP: Więcej o tych „questach” przeczytacie tutaj.
FULFILL YOUR VOW
Progress Move
When you achieve what you believe to be the fulfillment of your vow, roll the challenge dice and compare to your progress. Momentum is ignored on this roll.On a strong hit, your quest is complete. Mark experience (troublesome=1; dangerous=2; formidable=3; extreme=4; epic=5).
On a weak hit, there is more to be done or you realize the truth of your quest. Envision what you discover (Ask the Oracle if unsure). Then, mark experience (troublesome=0; dangerous=1; formidable=2; extreme=3; epic=4). You may Swear an Iron Vow to set things right. If you do, add +1.
On a miss, your quest is undone. Envision what happens (Ask the Oracle if unsure), and choose one.
– You recommit: Clear all but one filled progress, and raise the quest’s rank by one (if not already epic).
– You give up: Forsake Your Vow
W trakcie rozgrywki gracz podąża za własnym questem i w pewnym momencie sam podejmuje decyzje „czy to już”. Może okazać się, że „niekoniecznie”. Albo gorzej: zamiast punktów doświadczenia, sprawy są o wiele grubsze. Gracz może zarzucić questa i liczyć się z tego konsekwencjami! To zachęca gracza do tego, aby jednak starał się wypełnić Progress Track jak najbliżej „10”, aby ograniczyć szanse na „miss”…
Zarobione xp wydać możemy na:
- Nowy Asset (3 xp), który daje nam pierwszy Ruch ze swojej fiszki.
- Rozwinąć posiadany Asset (2 xp), czyli nabyć drugi lub trzeci Ruch z fiszki danego Assetu.
Ironsworn jest grą o przyjmowaniu i zdobywaniu questów, z pełną powagą. Jest to praktycznie jedyny sposób na rozwój postaci (wyjątkiem są zasady z Ironsworn: Delve wspomniane niżej). Podkreśla to, że przede wszystkim powinniśmy grać w wątki, jakie sami sobie postawiliśmy. Dla gry solo, naprowadza to gracza na to, o czym ma być fikcja. Dla gry drużynowej, informuje to wzajemnie graczy, co dla kogo jest ważne.
Ironsworn: Delve
Dodatek o eksploracji podziemi do Ironsworn wprowadza dwa ruchy: „Mark Your Failure” oraz „Learn From Your Failures”.
Pierwszy z Ruchów mówi nam, aby na specjalnym Progress Track notować każdą porażkę („When you make a move and score a miss, mark a tick on your failure track. If you score a miss when making a progress move, mark two ticks.”). Ten Progress Track jest „epic”, czyli jeden tick to jedna czwarta bloczku (bloczków jest 10).
Drugi z Ruchów mówi nam, że w odpowiednim momencie – i jeśli mamy co najmniej sześć „bloczków” z Mark Your Failure – możemy rzucić na to, czy postać faktycznie nauczyła się z tych porażek. Możliwe konsekwencje poniżej:
On a strong hit, you commit to making a dramatic change. Take 3 experience and clear all progress. Then, choose one.
- Adjust your approach: Discard a single asset, and take 2 experience for each marked ability.
- Make an oath: Swear an Iron Vow, and reroll any dice.
- Ready your next steps: Take +3 momentum.
On a weak hit, you learn from your mistakes. Take 2 experience and clear all progress.
On a miss, you’ve learned the wrong lessons. Take 1 experience and clear all progress. Then, envision how you set off on an ill-fated path.
[Mój komentarz]: Przypomina to trochę trend „1 XP za porażkę” z Dungeon Worlda czy Monster of the Week. Moim zdaniem zrealizowany jest on jednak ciekawiej. Nie dostajemy pedeków wprost, a w odpowiednim momencie i na własne ryzyko. Musimy odnieść trochę porażek.. Rezultatem może być nie tylko 1-3 xp, ale też wybory do podjęcia.
Mountain Home
Gra o krasnoludzkich osadnikach na pograniczu, na silniku Forged in the Dark. Zawiera wiele wspólnych rzeczy z poprzednio omówionym Blades in the Dark. Na przykład tory atrybutów oraz zdolności specjalnych. Natomiast zasady otrzymywania XP w MH różnią się od BitD w ciekawy sposób.
Po pierwsze, w trakcie gry mamy inne kryteria zdobywania XP. Zamiast nagrody za akcje z pozycją Desperacką (Mountain Home zawiera inne suwaki Pozycji), zdobywamy punkt doświadczenia na bieżąco poprzez:
- Przewodzenie akcji grupowej (bycie przywódcą „Lead an Action Group”) – 1 XP w atrybut odpowiadający wybranej Akcji.
- Odparcie konsekwencji (Resistance Roll) w imieniu innego krasnoluda. Może to być postać gracza, może to być NPC. Musi to być krasnolud. 1 XP w atrybut na który rzucaliśmy.
Po drugie, nie rozliczamy się z punktów doświadczenia co sesję, a co rok w świecie gry. Sam cykl gry (rok) składa się z czterech faz (The New Year, Expedition, Settlement Phase, The End of the Year) w które przeplatamy możliwy Free Play. Dopiero w ostatniej fazie (The End of the Year), stajemy przed poniższymi pytaniami. Tak jak w BitD, 0-2 xp za każde z nich.
◆ Did you perform your playbook-specific XP trigger?
◆ Did you express your beliefs, pursue your drives, or honor your clan legacy or your background?
◆ Did you share a non-expedition phase scene with another founder?
◆ Did you struggle with your obsession or weariness?
Wygląda to bardzo podobnie jak w BitD, oprócz trzeciego kryterium. Mountain Home kładzie przez to nacisk na to, aby gracze mieli wspólne sceny nie tylko podczas wspólnej ekspedycji. Przez to gra chce nam powiedzieć, że „ekspedycja to mimo wszystko tylko z faz gry”. Nie stanowi ona centrum rozgrywki, tak jak Score w BitD. Gracze mogą zdecydować, że mają zasoby na rozegranie więcej niż jednej ekspedycji w roku. Albo, że nie chcą przeprowadzać żadnej. Dalej gra się toczy, jest osada do zadbania…
Triggery XP zdobywane ad hoc moim zdaniem podkreślają, że postacie graczy mają przewodzić krasnoludom. W końcu gramy założycielami osady („Founders”)! Zostajermy nagrodzeni ekspem, kiedy narażamy się dla drugiego krasnoluda.
Nanoworld
Nanoworld jest grą o klonach. Wszyscy gramy przedstawicielami klonów, o tych samych właściwościach, statystykach oraz kompetencjach.
Jest jeden ciekawy Ruch, który odpowiada na temat artykułu. Otóż determinuje on, co właściwie nasz klon potrafi robić:
Something New
When you attempt to do something new and interesting, roll 2d6 and add a stat of the GM’s choosing. On a 10+, it’s something all clones can do. On a 7-9, you succeed this time but it’s something risky for clones to do. On a 6-, it’s something clones just can’t do.
W praktyce, za każdym razem kiedy wyrzucimy „10 lub więcej”, albo „6 lub mniej”, zrobi nam się lista tego co nasze klony umieją albo nie umieją. Można by się kłócić, czy to na pewno „rozwój postaci”. Rozgrywka jest jednak o odkrywaniu, do czego nasze klony zostały zaprojektowane. Zatem jest to w pewnym sensie retroaktywny rozwój…
Nanoworld zawiera też wariant rozgrywki „Uniques”, czyli „co by było, gdyby jakiś klon stał się sobą”. Rozwój tego „unikalnego klona” działa następująco:
Something Normal
When you reincorporate other clone’s mannerisms, mark XP.Something Unique
When you burn 7 XP, choose 1:
-You can do something other clones can’t, but it’s risky.
-You can do something risky as if you were engineered to do it.
Zdobywamy XP tylko wtedy, kiedy zachowujemy się jak pozostałe klony. Gramy „czymś odmiennym”, ale musimy dostosować się do pozostałych, aby móc zainwestować w naszą odmienność.
The Shadow of Yesterday/The Solar System
Omawiam zarówno oryginalnego TSoYa (Clinton Dreisbach) z 2004 roku, jak i adaptację The Solar System (Eero Tuovinen) z 2008 roku.
Rozwijamy postać poprzez zdobywanie punktów doświadczenia za pomocą tzw. Kluczy. To, jak działają Klucze, omówiłem jakiś czas temu. Long story short: postać posiada od 1 do 5 Kluczy, które nagradzają za tematyczną aktywność. Drugorzędną opcją jest podążanie za tzw. Kluczowymi Elementami, o których także możecie przeczytać u mnie.
Sama dynamika Kluczy – sugerowanie się nimi, „sprzedawanie ich” – oddaje to, kim jest oraz staje się nasz protagonista:
- Grając pod Klucze (np.: ryzyka, uwodzenia, poświęcenia) realizujemy to, kim jest postać w zetknięciu z przedstawioną fikcją. O czym są konflikty?
- Gracz może nabyć nowe Klucze, czyli pokazać, że interesują go nowe rzeczy u postaci. To reprezentować będzie zmianę w naszym protagoniście.
- Wreszcie, opcja „Buy-Off” to wyrzeknięcie się danego motywu lub motywacji bohatera w zamian za 10 xp. Nie możemy ponownie nabyć tego samego Klucza. Pokazuje to, że protagonista zmienił się nieodwracalnie; porzucił dotychczasowy aspekt siebie.
Same punkty doświadczenia wydaje się na podniesienie Zdolności (do +4), czyli bonusy do konfliktów. Podnosimy jedną z Pul (są trzy), które są zbiorem kostek do wsparcia w konfliktach. Można też nabyć tzw. Sekret (specjalny efekt), jeśli spełni się kryteria w fikcji uzgodnione z osobą prowadzącą. Poprzez Sekrety opisać możemy specjalny ekwipunek…
Sam sposób zdobywania XP wymaga proaktywności ze strony gracza. Narzędzie „Kluczy” stało się inspiracją dla wielu późniejszych erpegów (zapewne odnajdziecie je w poprzednio omówionych grach). Wybór Kluczy przez graczy kształtuje to, o czym właściwie będzie wspólna rozgrywka. Zmiany w zestawach Kluczy reprezentować będą zmiany w naturze kampanii…
Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Aleksandra Sontowska, Jakub Kucharzewski, Erpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski i Marcin Zaród. Dziękuję!
Jedna myśl w temacie “Co rozwój i wzrost postaci mówi o grze? [F-Z]”