
„Klucze” to jedno z tych narzędzi w regułach erpegów, o którym zapewne słyszeliście, tylko rzadko kiedy pod tą nazwą. „Klucze” wywodzą swoją nazwę z gry The Shadow of Yesterday (2004, Clinton R. Nixon) i służą one nagradzaniu graczy za pożądane sytuacje i zachowania. Angielska nazwa to „Keys”.
Zwięźle ujmując, „Klucz” określić można w następujących punktach:
- Zawiera on nagrodę, jaką gracz dostaje za wprowadzenie postaci w określoną sytuację (na ogół nagrodą tą jest punkt rozwoju postaci).
- Określa on motywy lub rodzaje sytuacji – w co zaangażować postać (zatem jest erpegową „Flagą”).
- Służy do indywidualizacji postaci gracza.
Istnieje kilka erpegów, które wprowadziły ten mechanizm z TSoYa (niekoniecznie nazywając go w ten sposób). Jeszcze więcej zaczerpnęło z samej idei „marchewek za określone zachowania tematyczne”. Zacznę jednak ten artykuł od wyjaśnienia, jak to działało w oryginalnej grze.
TSoY, zwany też The Solar System
Odnoszę się do tego, że w 2008 roku, Eero Tuovinen wydał „destylat” z The Shadow of Yesterday. Jest to teoretycznie uniwersalny erpeg zwany The Solar System. Z niego zaczerpnę terminologię.
„Klucz” w TSoYu przyjmuję postać jedną z dwóch ram:
Motives/Dramatic Key | Motivation Key |
Keys of this type describe dramatic motifs. 1xp: The dramatic issue is involved in a scene. 2xp: The character encounters significant challenges related to the theme. 5xp: The motif progresses. Buyoff: The theme is discarded from the game. | Keys of this type describe psychology. 1xp: The character expresses the motivation. 3xp: The character follows the motivation despite risk, personal cost or other considerations. Buyoff: The character opts to let go of the trait represented by the Key. |
Różnica pomiędzy dwoma rodzajami Kluczy polega na innym sposobie przedstawienia protagonisty: jak aktywnie on/ona działa (Dramatic Key), kim tak naprawdę jest i jak to rzutuje na opowieść (Motivaton Key). Można nimi opisać ten sam motyw (np.: uwodzenie). O ile jednak „dramatyczny klucz” pokaże nam to, z czym uwodziciel(ka) się zmaga, to „klucz motywacji” pokaże nam, dlaczego ktoś uwodzi.
Każdy z Kluczy w TSoY/TSS ma tzw. „Buyoff” (polskie: „Oferta”). Oznacza on mocną (10 xp) nagrodę za porzucenie przez postać pewnej części jej osobowości (Klucza), dla określonych przez Klucz możliwości. Nadmieniam jednak, że istnienie „Buyoff” nie jest obowiązkowe dla „Klucza” rozumianego jako mechanizm…
Jak to jest w innych erpegach?
Pierwszm kolejnym erpegiem z Kluczami, o jakim wiem, to Lady Blackbird (2009, John Harper). Każdy z protagonistów posiada Klucze, które działają niemal tak jak w TSoYu: kryteria za co zdobywać punkty doświadczenia, jak „sprzedać” klucz. Natomiast są to Klucze ściśle dopasowane zarówno do postaci, jak i scenariusza gry. Zwłaszcza widać to w późniejszych spin-offach z 2015 roku (Magister Lor, Lord Scurlock). Te Klucze mówią nam to, w co postacie wierzą (przekonania, misje, ambicje, cele), nagrodą jest trzymanie się tych ideałów.
Dungeon World (2012, Sage LaTorra, Adam Koebel) zawiera Alignment – w późniejszych hackach zastąpiony Drive – na podobieństwo „Charakterów” z kilku starszych edycji D&D. Niemniej jednak „Alignment” działa jak Klucz: na koniec sesji sprawdzamy, czy postać zachowała się zgodnie z opisem pod jej „charakterem”. Gracz w trakcie tworzenia postaci (wyboru playbooku) także wybiera jeden z paru „Alignment”, więc w pewnym sensie nadaje postaci pewnej unikalności…
Jedną z konsekwencji wyboru playbooka w Blades in the Dark (2017, John Harper) jest wybór jednego z trzech kryteriów rozwoju postaci, na koniec sesji. Na przykład, Cutter może otrzymać 0-2 xp za „podjęcie wyzwania za pomocą przemocy lub zastraszania”. Albowiem wybór playbooka jest pewną decyzją mająca na celu nadanie postaci pewnego kierunku, działa to jak Klucz…
Wybór typu The Crew to też wybór specyficznego „klucza” gangu (za jakie cztery specyficzne aktywności gang będzie nagradzany rozwojem).
Nagroda a Klucze, czyli nie zawsze jedno jest drugim.
Mechanizm Kluczy w swej pierwotnej postaci nie okazał się zbyt często stosowanym mechanizmem. „Klucze” z TSoYa zainspirowały jednak rozmaite gry do tego, aby nagradzać punktami doświadczenia za zachowania zgodne z tematem gry.
Choćby wcześniej wspomniane Blades in the Dark zawiera konkretne, tematyczne kryteria, wbudowane w grę. To jest, dwa takie same dla każdej postaci, trzy dla kaźdego typu gangu. „+1 xp za Action Roll w pozycji desperackiej” brzmi jak „klucz desperacji”, lecz nie jest to Klucz, bo to jeden z domyślnych sposobów nagradzania graczy za aktywność w BitD…
Popularne w wielu grach na silniku PbtA „+1xp za wynik 6- na Ruchu” (np.: Dungeon World, Monster of the Week) to też nagroda za podjęcie ryzyka i narażenie się na kłopoty. Nie jest to jednak Klucz, a nagroda wbudowana w grę.
W inną stronę, niektóre gry oferują nagrody za realizację określonych celów czy ambicji. Starusieńki Burning Wheel (i mniej stare Mouse Guard czy Torchbearer) nagradzają za anagażowanie się w BITSy. Niedawno opisałem też zagadnienie Questów, które też jest sposobem nagradzania gracza za określone motywy fabularne. Nawet WFRP 4th zawiera „cel osobisty postaci”, za którego realizację otrzymuje się 50 xp…
Innymi słowy, zauważony został sam koncept nagradzania gracza za określoną aktywność. Projektant gry w ten sposób mówi wprost, jak tak naprawdę mają grać gracze. Kim są postacie w praktyce? Przypadłością „Kluczy” jest to, że kierują odpowiedź na tę kwestię do gracza: jak ma grać, jak ma podkreślić tematykę swojej postaci? To rozwiązanie jednak wymaga od gracza ustalenie na wejściu, jak ma zarzucać przed siebie marchewkę na wędce.
Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański i Michał Laskowski. Dziękuję!
A czy to nie jest aby tak, że takie działanie spłyca zabawę? Szczególnie w tej wersji „marchewkowej”, a nie oryginalnych Keys.
Ja wiem, że wartość doświadczenia anegdotycznego jest żadna, ale mój kontakt z grami „marchewkowymi” i temu, jak to działa w praktyce, zamyka się z grubsza do trzech sytuacji:
– gracze umyślnie tak tworzą postacie, żeby doić niczym krowę dodatkowe punkty, szczególnie, gdy te są proste w osiągnięciu (FATE; cokolwiek na silniku PbtA)
– gracze szukają takich celów i charakterologii, które nie będą im utrudniać życia (coś jak z CN w D&D), więc nie ważne, co się będzie działo, nie będą mieli kłody pod nogami i jeszcze skapnie im nagroda (super-stara Gra Wyobraźni, BitD [cała grupa była hazardzistami])
– gracze zlewają kompletnie ten aspekt mechaniki, bo w gruncie rzeczy nie widzą potrzeby, by komplikować sobie życie za beznadziejnie niski pay-off, który tylko pogmatwa im rozwiązanie trwającego scenariusza (FATE gdy „nie siądzie” grupa; wszelkiego typu gry, które takie nagrody traktują jako afterthought do swoich zasad, na siłę doczepiony do już istniejących mechanik)
Żadne w moim odczuciu nie sprawia, ze osiąga się domniemany cel takich mechanik, tj. zachęcić gracza do odgrywania swojej postaci. Tak naprawdę powodują albo munchkinizm, albo kompletną awersję do jakiegokolwiek odgrywania czegokolwiek, bo najczęściej oznacza to rzucanie sobie kłód pod nogi – a większość ludzi tego nie robi z zasady.
Stąd mam mocno ambiwalentne podejście do wszelkiego typu dodatkowych „marchewek” umieszczanych w mechanice gry, bo prawda jest taka, że jak ktoś chce odgrywać swoją postać, to to zrobi bez marchewki, a jak komuś nie zależy, to ta marchewka do tego nie zachęci. Za to napędza się mocno oportunistyczne zachowania, nie ważne, czy nastawione na uzyskanie tej nagrody, czy uniknięcie komplikacji wynikających z powiązanych mechanik.
No chyba, że się mylę i celem takich rozwiązań mechanicznych jest coś innego niż machanie przed nosem gracza nagrodę za dodatkowy wysiłek włożony w grę.
PolubieniePolubienie
Przyznam, że mechanizm Kluczy jest podatny na nadużycia. Przypomniało mi się to, jak kiedyś prowadziłem kampanię w The Shadow of Yesterday. Zasadniczo wiele rzeczy było spoko, do momentu, w którym to gracze nazbierali sobie 4-5 Kluczy, zrobili „silniczek” wyciągania XPa ze scen. A potem w okolicach 8-9 sesji zdziwili się, że „tak szybko postacie rozwijają się, wykupili wszystko co tylko by chcieli”.
Zasadniczo to jednocześnie problem i nie-problem, ponieważ:
– Tak, gra pozwala zdobyć XP z więcej niż jednego klucza w scenie (nie zabrania).
– Część Kluczy w TSoYu jest o tyle zapisana, że istnieją „pary” mówiące o tym samym, lecz z dwóch różnych perspektyw (dramatyczna i motywacyjna). Choćby „Klucz Złodzieja” i „Klucz Kradzieży”. Gra nie zabrania posiadania obu z nich.
– Natomiast to Gracz decyduje o tym, jaki Klucz zakupi i jak często będzie za nim podążać. TSoY nie dba o balans samego rozwoju postaci, to gracz de facto reguluje to, jak szybko jego postać będzie się rozwijać. Ma to swoje narracyjne zastosowania (jak choćby to, jak szybko dojdzie do Transcendencji) i jest to ta część gry, za którą odpowiedzialny jest Gracz. TSoY i tak zakłada celowanie w krótsze kampanie (6-12 sesji), a granie dłuższe w praktyce zakłada jakąś tam rotację postaci (Transcendencja, śmierć, lub wyczerpanie story arc).
Innymi słowy, widzę problem, jeśli Gracz bawi się w „Gracze vs Prowadzący” tudzież „Gracz vs Przygoda”, poprzez odwołanie się do standardów tradycyjnej sesji RPG. TSoY zakłada współtworzenie opowieści przez wszystkich uczestników, czyli także poprzez świadomego Gracza, który wykorzystuje strukturę oraz podłoże gry. Nadmienię, że w TSoYu nie da się ot tak zginąć czy „przegrać sesji”: nawet przegrana w konflikcie (stawki) popycha sytuację dalej, w innym ale dalej interesującym kierunku.
„Klucz” sam w sobie jest informacją („flagą”) dla pozostałych uczestników sesji: co Gracza interesuje, o czym chce mieć sceny, jakie chce postawić wyzwania przed postacią. Dla Prowadzącego to sygnał, jak ma dalej improwizować sesję (czy prep na następną), jak wprowadzać nowe sytuacje.
PolubieniePolubienie
To jest też powód, dla którego bardziej skupiłem się na powielaniu mechaniki Kluczy tudzież zbieżnej z nią marchewki, niż samych Kluczach – te są integralną częścią własnej mechaniki TSoY (TSoYa? TSoYów? Uwielbiam odmienianie skrótów w języku polskim), w grze z góry zaprojektowanej wokół takiej konstrukcji. Więc problem istnieje tylko wtedy, gdy gracz sam z siebie postanowi, że należy to traktować jako materiał na silnik, zamiast skupić się na rozgrywce jako takiej i historii postaci.
W rozwiązaniach mechanicznych tego typu zawsze brakuje mi odpowiednika logiki czipów z Deadlands – jasne, ty sobie teraz robisz bonus, ale twój chip do pokera właśnie trafił do puli MG. Niby prosta rzecz, a sprawiała, że trzeba było dwa razy pomyśleć przed każdą próbą „dojenia” gry, bo bardzo szybko mogło się to obrócić przeciwko całej grupie. Oto nagle MG miał przed sobą cały stosik czipów – niejako gracze sami nabili broń przeciw sobie. A równocześnie nic nie stało na przeszkodzie, żeby faktycznie je stosować w chwilach ważnych, bo ten jeden czip użyty wtedy, gdy naprawdę nam zależało na dłuższą metę nie miał negatywnych konsekwencji, a graczowi ułatwiał osiągnięcie istotnego celu.
PolubieniePolubienie