Zew Nostalgii – The Shadow of Yesterday

W czerwcu głównie oczekuję na sesje zerowe kampanii, które mam rozpocząć. Więc tak, „piszę o graniu zamiast grać”. A tak na poważnie, dwa wpisy z RPG 30+ [1, 2] zainspirowały mnie do tego, aby także napisać coś w duchu nostalgii. Może kiedyś coś napiszę o PbtA i Dungeon World. Jednak jest gra, która mocniej zasługuje na miano „otwieracza oczu”: The Shadow of Yesterday. To jeden z przykładów Story Games, „dziecko The Forge” i to z czasów, zanim ruch PbtA w ogóle istniał. Gra, o której obecnie wie niewielu, lecz swojego czasu (2004-2008) zainspirowała wielu ówczesnych oraz współczesnych twórców erpegów. Przetłumaczona na niemiecki, hiszpański, fiński i właśnie język polski.

TSoY był jednym z pierwszych gier nie-tradycyjnych, w które zagrałem. Rok 2012, pierwsza sesja. Mało tego, był drugim, w którym grałem w trybie kampanijnym. Ten pierwszy tytuł to „Labirynths & Lycanthropes”, który sam w sobie był niepoważną grą, więc nie potraktowałem go na poważnie…

TSoY okazał się grą, która od razu kupiła mnie formułą rozgrywki. Grasz protagonistą, którego prowadzisz po „marchewkach” zwanych Kluczami. Setting to sword’n’sorcery z elementami postapo. Gra mnie urzekła, nawet w pewnym momencie zachęciła mnie do spróbowania prowadzenia sesji. TSoY był wydawany po polsku przez Jacka „Darkena” Gołębiowskiego (pod różnymi mini-wydawnictwami), nawet dwukrotnie w papierze po 250 i 200 egzemplarzy. To, że „polski TSoY” był hybrydą rozwiązań z fińskiej edycji oraz geografii świata z hiszpańskiej, to inna sprawa…

Nie ukrywam, spędziłem nad tą grą 33 sesje (z czego 18 poprowadzonych), poświęciłem ileś tekstów na starym blogu. TSoY dla mnie wiele znaczy.

The Transcendence

Zacytuję siebie sprzed siedmiu lat:

The Shadow of Yesterday. To, iż każdej grze można kiedyś dać drugą szansę. Kiedy po raz pierwszy czytałem TSoYa jako betę od wydawnictwa Maldor, gra mnie nie zachwyciła. W roku 2012, zagrałem jedną sesję i moje wrażenia były przeciętne. Dopiero rok później dokładne zapoznanie się z podręcznikiem (…) przekonało mnie do tego, iż Cienie Dni Minionych leży głęboko wewnątrz moich erpegowych zainteresowań. Przede wszystkim przekonałem się, aby czytać podręcznik uważniej i wczytać się w to, co autor mógł mieć na myśli.

No i jeszcze drugie dla TSoYa. (…) dopiero w grze Clintona R. Nixona przekonałem się że wchodzenie w Konflikty potrafi dostarczyć zwrotów akcji, treści fabularnej do sesji.

(źródło własne)

Dopiero po jakimś czasie zaczęło docierać do mnie, jak TSoY wiele mnie nauczył. Dzięki tej grze poznałem definicję „dźwigni” (leverage). Zobaczyłem, jak działa gra naprawdę wspierająca konflikty o stawkę. Jak to dobrze jest umieć przegrać konflikt i bawić się dalej na sesji. Jak artykułować agendę postaci na sesji (Klucze!). TSoY to właśnie ta gra, w której najpierw ustalamy Zamiar postaci, negocjujemy stawki, a dopiero potem wybieramy na co rzucamy.

„Cienie Dni Minionych” to także gra napędzana przez graczy („player-driven”). Rola prowadzącego sesję przede wszystkim ustawia go jako kolejnego uczestnika sesji. Nadzoruje on przebieg rozgrywki, rozpoczyna oraz kończy sceny, moderuje. Zaledwie pełni on inną funkcję przy stole gry.

No dobra, TSoY też mnie przygotował do późniejszego nauczenia się Burning Wheela. Koncepcje podstaw BW są wręcz bliźniacze względem TSoYa (BW było odrobinę najpierw). „Przekonania” są bliżej tradycyjnej relacji „gracz-prowadzący”. „Klucze” zaś wprost wymagają czegoś od gracza…

Najważniejszym dla mnie jest jednak to, że dzięki TSoY w ogóle regularnie prowadzę sesje RPG. To ta gra dosłownie przekonała mnie, że prowadzenie sesji nie musi być tworzeniem „graczoodpornego” dzieła literackiego. Czym może być? Improwizacją, współtworzeniem scen, dialogiem z pozostałymi uczestnikami sesji. TSoY wskazał mi elementy prowadzenia, w których łatwiej mi było pracować nad sobą. Które po prostu mi odpowiadają, które polubiłem robić na sesji. TSoY (a później DitV i DW) przekazał mi bardzo ważną wiadomość:

„Nie jesteś chujowym prowadzącym. Po prostu jesteś chujowym aktorem i wodzirejem sesji. Nie lubisz robić graczy w ciula za pomocą scenariusza”.

Zapewne zapytacie „dlaczego przestałem grać w TSoYa?”. Odpowiedzi jest kilka:

  • Zagrałem w wiele innych gier, siłą rzecyz na TSoYa czasu nie starczyło. Do TSoYa jednak wracałem co jakiś czas, z różnym powodzeniem.
  • Niestety, ta gra dobitnie wymaga od graczaa pro-aktywności. Odpowiedzi na pytanie, jak ma grać na wejściu. Nie każdy gracz czuje się z tym komfortowo. Wiele nie-tradycyjnych erpegów radzi sobie z tym lepiej (choćby poprzez „kije i marchewki” wbudowane w grę).
  • Zaliczyłem ragequit od świata RPG wiosną 2018 roku po tym, jak (po sesji zero) zostałem wystawiony przez trójkę (z czterech) graczy w terminie sesji pierwszej. Jedną nogą macałem erpegowy grunt jesienią 2018, lecz na stałe powróciłem dopiero z kampanią w BW (grudzień 2019)…

A kolejna odpowiedż to „Burning Wheel”.

Dziś zastanawiam się, dlaczego w sumie tak mało zagrałem w TSoYa jako gracz (tylko 15 sesji, w tym mini-kampanie po 8 i 5 sesji). Szybko jednak przypominam sobie, że to od przygody z TSoYem mam podejście „jeśli mam zagrać w to, co chcę, muszę to poprowadzić”. Żaden prowadzący nie spadnie mi z nieba, aby poprowadzić tak niszową gierkę! I tak to bywało w praktyce. Prowadziłem inne gry, które chciałem wypróbować, czasem udawało mi się także grać w inne gry…

The (New) Practice

Mniej więcej rok temu zdecydowałem, że kiedyś wrócę do The Shadow of Yesterday. Zobaczę, jak mi się w to prowadzi po latach. Zastanawiałem się, czy wracać do polskiej wersji, czy jednak sięgnąć do ostatecznego oryginału Clintona R. Nixona z 2007 roku. Albo może wybrać „destylat”, czyli The Solar System Eero Tuovinena z 2008 roku?

Teraz to piszę, w oczekiwaniu na sesję zero właśnie w TSS. Zamierzam prowadzić kampanię w settingu The Elder Scrolls. W momencie publikacji tekstu nawet nie jestem w 100% pewny, czy zagramy w Czwartej Erze (wiele na to wskazuje). Dla mnie to będzie przetestowanie właśnie „TSoYa bez świata Near/Blish”. Mocny nostalgiczny powrót. Swoją drogą, od dłuższego czasu myślałem nad poprowadzeniem czegoś w realiach TES, ale jakoś sensownej gry pod to nie ma (wiem, licencja, ale chodzi nawet o coś nieoficjalnego…). Czeka mnie sporo tworzenia customowych Zdolności, Kluczy i Sekretów. Czyli powód, dla którego choćby unikam mechanik uniwersalnych, a nawet FATE. Czego się jednak nie robi, aby wyjść ze strefy komfortu?

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański i Michał Laskowski. Dziękuję!

Autor: Mansfeld

Gram w tabletop RPG od kilkunastu lat, bloguję od 2010 roku. Napisałem parę artykułów na Poltergeist, popełniłem ze dwie miniatury fabularne oraz jakiś dodatek fanowski do Dungeon World. Ważne to tak bardzo, jak łzy podczas deszczu.

1 komentarz

Dodaj komentarz

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s