Gatekeeping – jak to naprawdę z nim jest?

Wydawało się, że temat gatekeepingu w erpegowym środowisku ucichnął. Ktoś parę miesięcy temu wywołał temat na YT. Później, kilka osób (w tym ja) wypowiedziało się o tym na Facebooku. Jednak na grupie Pogaduch Erpegowego Piekiełka temat został ponownie wywołany. A w nim, wypowiedział się sam szefunio Erpegowego Piekiełka: Radosław Idol.

Napiszę z góry, że nie zgadzam się z jego podejściem. Ten tekst poświęciłem omówieniu tego, czym faktycznie jest ten gatekeeping. Biorę pod warsztat zarówno wypowiedź Radosława, jak i znalezione definicje tego zjawiska. Jeśli jednak spodziewacie, że będę jechał po Beamhicie jak po starej burej suce, to się rozczarujecie. To moje przemyślenia na podstawie tego, jakie słowa padły w mojej dyskusji z nim. Niżej podaję źródło, czyli same wypowiedzi Radosława:

Moim zamiarem jest pokazać, czym faktycznie jest gatekeeping w erpegowym środowisku.

Architektura bramy, która trzyma erpegie

Na początek garść definicji gatekeepingu:

Radosław Idol poruszył kwestię dostępu gracza do sesji RPG. Czyli to, kiedy w praktyce jednostka ma możliwość zagrać sesję RPG. Czy to poprzez dobór (selekcję) bądź przez przyjęcie do grupy społecznej. Faktem jest to, że ludzie dobierają się w zamknięte komórki społeczne (zwane „ekipami grającymi”)

Technicznie ujmując, ktoś podejmuje decyzje, kto do grupy dołącza, a kto nie. Kto z tej grupy wypada. Wykonywane są te same czynności, jakie wykonywałby ktoś, kto rzeczywiście chce nie dopuścić kogoś konkretnego do hobby…

Natomiast to, jak formuje się społeczność erpegowa u podstaw, wynika z zastosowania erpegowego medium w praktyce. Owszem, u zaraniu RPG (lata 70. XX wieku) stoły najczęściej były otwarte, nawet na kilkanaście osób. Stopniowo ewoluowało to do modelu grupy 3-6 osobowej, aż obecnie stało się to normą. Wiele podręczników (gier) wręcz zachęca do tego, aby „czuć się ze sobą dobrze w grupie”. Czy to gatekeeping? Późniejsze „odkrycie” formuł „otwartego stołu” (w tym tryb zorganizowany West Marches) stanowiły reakcję na to, że nie jest łatwo nowej osobie zacząć „erpegować”…

Na pewno zgadzam się z Radosławem, że struktura erpegowego środowiska bardzo sprzyja gatekeepingowi. Każdy, kogo obchodzi jego własne zdrowie psychiczne i chęć dobrej zabawy, będzie podejmował decyzje, z kim zagra i w co. To nieuniknione. Formuła erpegowego medium polega na subiektywnym jego odbiorze…

Haczyk, który zmienia bardzo wiele.

Jest jedna rzecz, która nie pozwoli mi całkowicie zgodzić się z Radosławem.

Otóż każdy może stworzyć sobie dostęp („access”) do sesji RPG. Każdy może zorganizować sobie rozgrywkę: zgromadzić paru chętnych, albo nawet sięgnąć po tytuł pod granie solo. Nie trzeba nawet być tym prowadzącym sesję, istnieją przecież „gry bez mistrza gry”. Każda sesja czy kampania erpegowa nie powstała przecież samoistnie: ktoś musiał stworzyć tę możliwość.

Dlatego domyślnie osoba nowa zawsze może stworzyć sobie dostęp do erpegowego medium. Rekrutacje na sesje to tylko dogodne okazje. Kryteria, z kim gramy i w co, nie odbierają wprost komuś możliwości utworzenia dostępu do erpegowego medium.

Przyznam, że w dawnych czasach było z tym słabo. Na początku hobby „trzymały” fajne i fajniejsze kluby i ich prowadzący. Wieści o formule grania erpegowego rozchodziły się drogą pantoflową. Wraz z rozpowszechnianiem się tego hobby bywało z tym coraz lepiej. Wreszcie, Internet oraz digitalizacja (np.: format PDF) na dobre umożliwił każdej osobie uzyskać sobie dostęp do RPG z marszu. Część podręczników jest dostępna legalnie za darmo, odpada więc „bramka finansowa”. Nie mówiąc już o szukaniu grup przez Internet czy samym graniu online…

Jest super, więc o co ci chodzi?

Uważam, że do faktycznego gatekeepingu dochodzi wtedy, kiedy ktoś stara się ograniczyć czyjś dostęp do erpegowego hobby. Wręcz uniemożliwić go. Czym jest „kontrola dostępu do erpegowego medium”?

  1. Limitowany dostęp do zapisu gry (instrukcji), czyli podręczników – np.: brak formatu PDF (cześć, Luke Crane!), wyolbrzymione ceny, ściśle cenzurowana forma dystrybucji.
  2. Represja lub nawet niedopuszczanie poszczególnych osób (grup społecznych) do funkcjonowania w erpegowym środowisku. Choćby „nie przyjmujemy sesji w XYZ”.
  3. Kryteria „kto nadaje się do erpegowego hobby” oraz „co jest erpegiem, a co już nie”, czyli elityzm.
  4. Tworzenie oraz pielęgnacja mitu o „wymaganiach wstępnych” odnośnie wytworzenia sobie dostępu do erpegowego medium.

Skupię się na punkcie czwartym, bo moim zdaniem koresponduje on z tym, o czym mówił Radosław Idol.

Temat progu wejścia do prowadzenia sesji RPG to temat rzeka. Uważam jednak, że ten próg oznacza tylko tyle, że wymaga użycia jakichś tam umiejętności oraz wykazania się inicjatywą. Reszta to albo wymogi dotyczące konkretnej gry, albo podbijanie wymagań. Zwłaszcza to drugie bywa szkodliwe, jeśli np.: wymagamy naprawdę wysokiego poziomu prowadzenia od początkującego. Powiedzmy wprost. Samo powielanie myśli, że „prowadzenie sesji jest trudne, wymagające i specyficzne”, jest gatekeepingiem. W ten sposób zniechęcamy nową osobę do tego, aby wytworzyła sobie dostęp do erpegowego medium.

Spójrzmy na perspektywę świeżej osoby. Ogląda sobie te YT czy strimy i widzi „łał, jacy świetni aktorzy, jaki zajebisty Mistrz Gry!”. W internecie czy wśród znajomych słyszy, jak to prowadzący grę są ważni, jak to „trudno jest poprowadzić dobrą sesję, tak jak na YT”. Albo „że najpierw trzeba zagrać, aby potem prowadzić”. To bombardowanie sygnałami, które mówią jedno: „hej, nie zaczynaj od prowadzenia, to wyższy poziom wtajemniczenia!”.

W ten sposób nowej osobie wmawia się, że nie może uzyskać dostępu do erpegowego medium na własną rękę. Musi polegać na innych, na łaskawości grup i ludziach dobrej woli. Strategia „notice me, senpai MG-ru„. Czy powielanie tego modelu to właśnie gatekeeping? Tak. Swoją drogą, od tego zaczyna się cały szereg późniejszych problemów społeczności erpegowej, począwszy od sztucznego podziału „na graczy i prowadzących”…

Problem „pięciu osób szukających MG” nie wziął się znikąd.

W praktyce Radosław Idol ma sporo racji. Sami tworzymy sobie środowisko, w którym każdemu wmawiamy, że poszczególni erpegowcy dyktują dostęp do sesji RPG. Definicje gatekeepingu dotyczą przede wszystkim tego, jak funkcjonuje społeczność. Kogo przyjmuje do siebie, kogo odrzuca. Jak reguluje się. Erpegowe środowisko to wręcz modelowy przykład na to, aby wytworzyć sobie problem, a potem wiecznie na niego narzekać.

Nie zgadzam się z Beamhitem tylko w tym, że każda osoba może z marszu wziąć jakieś „Alone in the Dark”, „Ironsworn”. Albo zebrać parę osób i pyknąć sobie w krótkiego „Orka w Studni” czy „Honey Heist”. Albo dobrać się w pary, aby zagrać w gry takie jak „Murderous Ghost” czy „Breaking the Ice”. Problemem jest to, ile osób ma szansę dowiedzieć się o tych grach, warto więc o nich wspominać.

Nie traktuję rozbieżności w preferencjach erpegowych jako sam przyczynek do gatekeepingu. Przy rozrastającym się hobby oraz sposobach na granie, coraz więcej osób będzie lubiło różne rzeczy. Coraz więcej osób będzie nie lubiło poszczególnych rzeczy i jest to naturalne…

Nie bawię się w wyznaczanie granic, „kiedy to już gatekeeping, a kiedy jeszcze nie”. To, jak efektywna jest czyjaś próba zniechęcenia kogoś do hobby, ma poboczne znaczenie. Sam akt zniechęcania kogoś do hobby to już gatekeeping. Utrudnianie komuś wejścia do niego – tym bardziej.

Ten wymiar społeczny

Na koniec kwestia grup społecznych („communities”). Wykluczanie poszczególnych grup – czy to związanych z konkretną grą, czy kulturą gry – jest gatekeepingiem i nie ma do tego żadnej wątpliwości. Wzajemne animozję dawno temu przekroczyły granicę, w której to nawet zwyczajna deklaracja „nie lubienia gry XYZ czy stylu ABC” jest obarczana zarzutem gatekeepingu. Niektórzy używają tej strategii (np.: „nie możesz mówić, że nie lubisz mojej ukochanej gry!”) jako tarczy, aby usprawiedliwić swoje toksyczne zachowania. To dlatego to pojęcie traci u nas na znaczeniu.

Z biegiem lat, idzie nam coraz lepiej z odczarowywaniem mitu „wyjątkowości prowadzącego”. Zostawiam Was jednak samych z kwestią, dlaczego w praktyce dyktujemy komuś dostęp do erpegowego medium. Jaki mamy na to wpływ? Co możemy z tym zrobić? Ta dysproporcja chętnych do zagrania sesji a liczba osób gotowych utworzyć dostęp do sesji RPG skąd się przecież bierze…

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański i Michał Laskowski. Dziękuję!

Autor: Mansfeld

Gram w tabletop RPG od kilkunastu lat, bloguję od 2010 roku. Napisałem parę artykułów na Poltergeist, popełniłem ze dwie miniatury fabularne oraz jakiś dodatek fanowski do Dungeon World. Ważne to tak bardzo, jak łzy podczas deszczu.

2 comments

  1. Próg wejścia jako MG był ciekawie rozwiązany w jakimś westernowym indyku, którego kiedyś czytałem (MOŻLIWE, że było to Gunslingers & Gamblers, ale ręki sobie za to nie dam uciąć – na pewno nie były to Psy). Gra ogólnie była nastawiona na myślenie spod znaku „RPG to zabawa i nie należy się niczym przejmować ani stresować, tylko cieszyć chwilą”, w dodatku co parę stron powtarzała, że western sam w sobie jest gatunkiem-samograjem, więc pomysłów nigdy nie zabraknie. I jako rozwiązanie „kto ma prowadzić” sugerowała, żeby albo ciągnąć zapałki, albo grać w gorące krzesła. Co scenariusz.
    Pomijam kwestię gorących krzeseł (chociaż pomysł ukradłem do zupełnie innej gry), podobała mi się w tym uwaga, żeby robić to „co scenariusz”. Żadnego MG na stałe, żadnej „kolejki” kto kiedy ma prowadzić, tylko losowo decydujemy kto mistrzuje następną grę i ewentualnie eliminujemy osobę, która poprzednio prowadziła z puli losowania, żeby miała gwarantowaną przerwę. Kto chce, niech idzie na ochotnika, kto nie chce, za tego zadecyduje los, ale to od początku sprawiało, że nie ma klasycznego – w moich oczach dość ciężkiego – problemu pt „jest jeden MG i cała grupa jest zależna od niego i tego, w jakim stylu prowadzi i jakie są jego umiejętności”. Zamiast tego grupa bawi się wspólnie i wszyscy dokładają coś od siebie. I jak ktoś zaczyna od gry, która ma to napisane od razu w swoich zasadach i poradach, to siłą rzeczy unika się problemów na tle „ale to kto będzie prowadził” albo robienia zestawu „są gracze i są prowadzący”.
    W ogóle mam wrażenie, że cała masa problemów i „problemów” z organizowaniem gier i grup, a także wyrabianiem zachowań graczy wynika w dużej mierze z tego, jak marnie wiele podstawowych rzeczy jest wyjaśniona w podręcznikach do miażdżącej większości systemów. Mechanika mechaniką, ale interakcje w grupie, czy jak w ogóle podejść do zabawy, dobrze, jak ma chociaż krótki rozdział. Bo o byciu dostosowanym do faktycznie zielonego człowieka, który nigdy wcześniej nie miał do czynienia z taką zabawą można w zasadzie zapomnieć – dużo łatwiej można doczekać się wynurzeń o tym, że dana gra jest najlepsza na świecie, a wszystkie inne są złe i gorsze (patrzę na was, Źli Kapelusznicy).
    A przecież wystarczyłoby naprawdę wrzucić kilka takich naprawdę banalnych zasad jak w ogóle zorganizować sobie funkcjonalność własnej grupy. Co zresztą wyszłoby na korzyść wydawcy, bo więcej osób i w łatwiejszy sposób wejdzie w taką zabawę, potencjalnie przy tym kupując właśnie ten produkt.

    PS
    Z tym „wyjątkowym prowadzącym” kłania się zwyczajnie narcyzm pana Trzewiczka, który skutecznie rozpropagował wielbienie MG jako naturalny odruch graczy, bo przecież potrzeba osoby wyjątkowej, by poprowadzić wyjątkową grę i nie każdy jakiś tam sobie ktoś takie rzeczy potrafi. W moim odczuciu to jest coś, co w zasadzie już wymarło, albo jest ostro piętnowane, ale jeszcze dekadę temu ten prymat MG nad wszystkim innym był nie tyle bramą, co murem, który w ogóle zakazywał całej masie ludzi choćby spróbować swoich sił jako mistrz. No chyba, że grupa nie znalazła sobie żadnego.

    PPS
    Nie ma nic gorszego niż wejść do RPG drogą oglądania/słuchania podcastów. To tworzy kompletnie nierealistyczne oczekiwania, szczególnie, jeśli dana osoba nie wie, że ma do czynienia z wyreżyserowaną sytuacją, więc potem nie tyle, że MG jest niekompetentny albo gracze nie ogarniają, co powstaje zwyczajnie dysonans między tym, jak to fajnie się oglądało w wykonaniu innych, a jak rzecz działa w rzeczywistości, szczególnie, gdy wchodzi duży czynnik improwizacji.
    Z drugiej strony, nic tak nie pozwala wyjść z całej masy problemów w grupie, z prowadzeniem i z byciem graczem jak prześmiewcze „Dorkness Rising”. Jak to pierwszy raz oglądałem ze swoją ówczesną grupą, to poczuliśmy się, jakby to był film o nas. Główna różnica polegała na tym, że u nas zamiast barda był złodziej.

    Polubione przez 1 osoba

Dodaj komentarz

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s