Erpegowa wyjątkowość

Photo by mostafa meraji on Unsplash

„RPG jest jak teatr, mamy aktorów, wcielamy się w postacie. Ale niezupełnie, bo mamy kostki i karty postaci, nie musimy mieć kostiumów. Ale to nie jest hazard, nie gramy na pieniądze… Tak więc erpegie jest jak planszówka! Ale nie do końca, bo nie gramy dla wygranej przy przegranej; nie rywalizujemy ze sobą. No ok, a może jak gra video, jakiś cRPG? No, prawie, ale gramy przy stole, a nie przed kompem i mamy Mistrza Gry. To czym jest RPG? To zabawa towarzyska! Ale przecież każda zabawa z kimś będzie „towarzyska”? Ummm… czyli jak larp? Prawie, bo nie musimy wychodzić w teren i mamy ten element „G”, prawda?

Erpegie jest unikatowe. Wyjątkowe. Mówi o tym hipoteza o tzw. „erpegowej wyjątkowości” (RPG Exceptionalism). To coś więcej niż gra. To coś osobliwego. Towarzyszy nam wtedy, próbujemy opisać komuś, czym jest to RPG. Albo kiedy rozmawiamy o naszym hobby.

Vincent Baker w swoim poprzednim wpisie przytacza tę oto definicję „RPG Exceptionalism”.

RPG exceptionalism is the idea that deep down, rpgs are fundamentally unlike all other games, or aren’t games at all. That roleplaying is an activity separate from playing other games. As in, “unlike other games, rpgs…” or even “the g in rpg is a misnomer,” I’ve seen once in a while.

Po drodze możecie zapoznać się z poprzednim tekstem o Erpegowym Essencjalizmie. Jest to przydatne, ale opcjonalne.

Intryguje mnie kwestia, dlaczego „erpegi nie są takie jak inne gry”. Skąd pochodzi ten pogląd? Jakie ma praktyczne przełożenie na to, jak rozmawiamy o erpegach? Jak je rozumiemy? Po kolei, przedstawiam oto studium przypadku.

Swoją drogą, miałem zagwostkę, czy „exceptionalism” tłumaczyć jako „wyjątkowość”. Czy na przykład jako „wykluczenie”? W tym przypadku język angielski dobrze splata ze sobą oba pojęcia. Starałem się zawrzeć przykłady odnoszące się do obu pojęć. Jak czyjeś erpegie staje się dla kogoś „wyjątkowe”? Jak rozumienie hobby może kogoś/coś „wykluczyć”…

Granie online to nie jest RPG!

Jedną z nielicznych zalet pandemii jest to, że ludzie zobaczyli, że można grać sesje przez internet. Stoły wirtualne, mikrofon i kamerki, ale też boty muzyczne czy inne akcesoria. Od przełomu 2019/2020 liczba osób aktywnie przeciwnych idei grania sesji online drastycznie zmalała. Słowo-klucz „aktywnie przeciwnych”. Nie mam nic przeciwko temu, że komuś ta formuła nie przypada do gustu. Wspominam o tych, którzy nie tolerowali ludzi grających online…

Natomiast dużo wcześniej słyszałem całe pakiety obelg określające granie sesji RPG przez internet. Krytyka, czyli „to nieprawdziwa sesja RPG”. Nieprawdziwa, bo „nie siedzi się razem przy stole”. Próba odgrodzenia tej aktywności jako innego hobby (mimo grania w te same gry). Ocenianie, czyli „substytut sesji RPG”.

Najczęściej przytaczanym argumentem było to, że sesja online nie polega na fizycznym zebraniu się w tym samym miejscu i czasie. To bardzo ciekawe słowa. Brzmią, jakby „RPG” było określane jako „wydarzenie dziejące się w fizycznym miejscu i towarzystwie”. Niestety, tego typu myślenie wykorzystywano do gatekeepingu („my gramy PRAWDZIWE sesje RPG”). Ludzie wyrażali w ten sposób swój lęk wobec rosnącej roli technologii oraz Internetu w naszym życiu…

Za całym powyższym przykrym zjawiskiem szła jakaś wola. Chęć uwiecznienia wcześniej niewerbalnej definicji, czym jest „RPG”. Coś, co miało łączyć każdego erpegowca. Każdy jednak patrzył z własnej perspektywy, więc sesje online podzieliły bardziej środowisko erpegowców. Technologia w końcu wygrała. Pojawiły się narzędzia usprawniające grę sesji online. Ale też zaczęto projektować gry pod sesje z fizycznym udziałem uczestników (np.: Noilandia, Ten Candles, Dread).

Bywały inne „wydarzenia” czy „nurty” dzielące erpegowców, ale temat sesji online stał się powszechny. Obejmuje on znacznie więcej niż techniki erpegowania czy rozwiązania „z innego hobby”. To cezura technologiczna. Jak bardzo myślenie o tym, czym jest RPG, zderzyło się z nieuniknionym – znakiem naszych czasów?

Swoją drogą, jeszcze wcześniej ludzie zaczęli wykluczać sesje forumowe (czy ogółem tekstowe) z erpegowego hobby. Mnóstwo było w tym animozji, niewiele konkretnych argumentów. Istnieją tekstowe aktywności w swobodne (free-formowe) odgrywanie ról, których uczestnicy nawet nie słyszeli o podręcznikach do erpegów. Ale też ludzie próbowali przekładać techniki, procedury, struktury z „fizycznej sesji” na realia forumowe. Grali w coś, co miało być tak blisko „prawdziwej” sesji jak się da…

W erpegie nie gra się dla wygranej czy przegranej.

Dość często słyszę zdanie o „nie graniu dla wygranej” jako drugie bądź trzecie zdanie uzupełniające to, jak objaśniamy osobie postronnej czym jest „RPG”. To, że z tą tezą się nie zgadzam to jedno. Wystarczy, że istnieje cały szereg erpegów, który odnosi się do tego zagadnienia. Rozumiem, że ktoś chce podkreślić, że u kogoś rywalizacja na sesjach RPG nie dominuje jak w innych grach (planszowe czy video).

Słowo-klucz: „w RPG nie jest tak jak w innych grach”. Dlaczego z miejsca tłumaczymy nowej osobie, jakie NIE są erpegi? Dlaczego bawimy się w wyjątki, wykluczenia oraz odniesienia negatywne? Dlaczego tłumaczymy analogiami, zamiast mieć własne właściwości? Dlaczego nasze pierwsze 5-10 zdań o erpegowym hobby nie ma określeń, które mówią „czym SĄ erpegi”?

Nie twierdzę jednak, że erpegowy unikają odpowiedzi na pytanie, czym SĄ erpegi. Do tego wrócę za kilka akapitów…

Nieuchwytna definicja

Słyszałem naprawdę wiele różnych definicji TTRPG. Nie będę ich przytaczać wszystkich, nie w tym rzecz. To, że część z nich jest ze sobą sprzeczna (np.: „w RPG nie musimy używać reguł” a „RPG rózni się od aktorstwa tym, że używamy mechaniki”) powoduje własne problemy Mógłbym o tym zanudzać. Natomiast leży za tym pytanie: dlaczego każdy tak odmienne definiuje własne erpegowe hobby?

Słowo klucz, „własne”. Osobiście postuluję za definicją „RPG to gra polegająca na zabawie we wspólnej przestrzeni współwyobrażonej„, natomiast jest w tym wszystkim jeden haczyk. To moja własna definicja. Rzekłbym, „wyjątkowa”. Znam więcej niż jedną osobę, która się ze mną zgadza, ale to niewiele zmienia. Moja definicja ona znacznie szersza od tej z Wikipedii; patrzę z perspektywy znacznie bardziej różniących się od siebie gier, niż ta definicja z 2008 roku. Staram się nie wykluczać. Staram się zawrzeć wspólny mianownik, który jeśli wskazuje że „coś nie jest erpegiem”, to pokazuje, czym jest.

Ale dalej przypomina to walkę o dusze erpegowców. Oto problem. Każdy chce zachęcić innych do zgodzenia się z jego własnymi doświadczeniami. To problem, bo doświadczenia są różne. Opieranie na nich definicji RPG – specyficznej wizji zasiadania do stołu z fikcyjnymi postaciami – prowadzi do kłótni o osobiste rzeczy. W rezultacie pojawia się „syndrom wyspy”, w której uczestnik hobby staje się swoją własną wyspą. Ktoś mógłby odpowiedzieć „ale przecież tworzą się grupki podobnie myślących”. Działa to jednak jak archipelagi czy konfederacje, które zgadzają się w jednej, dwóch, maksymalnie kilku rzeczach. Ludzie gromadzą się wokół brandu (np.: D&D, Warhammer), przykładając dobrą twarz do złej gry…

W rezultacie można czasem zobaczyć, jak dwaj erpegowcy kłócą się o coś, na co się zgadzają, bo każdy z nich rozumie dane słowo inaczej…

Podstawowa jednostka społeczna erpegowców (mała grupa) umacnia tę „wyspową tendencję”. Ludzie przyjmują taką definicję RPG, jaka pozwala im dogadać się z ludźmi w grupie. Przenoszą ją potem do klubów, grup czy czy serwerów społecznościowych. Tam ulega ulepieniu niczym z plasteliny, aby pasowała do środowiska. Powstała w ten sposób „własna definicja” ułatwiać ma graczom znalezienie nowej osoby prowadzącej. Ostatecznie, prowadzi to do uzasadnienia, dlaczego nasze sesje są Dobre. Pojęcie „Dobre RPG” służy podkreślaniu, że nasze własne praktyki są tymi, które określają hobby. Ale nie tylko nasze. „Wszystkich”.

Konflikt o definicję RPG – wojenki o definicje czy akceptację stylów grania – prowadzi do szeregu problemów:

  • Ludzie z góry nie są nastawieni pozytywnie do zmian czy nowinek. Nie ma w tym inherentnie złej woli. Formuła „erpegowej wyjątkowości” (wsparta esencjalizmem) jest zamknięta na rzeczy spoza kręgów społecznych erpegowca.
  • Nasze myślenie o zjawiskach w hobby jest zbyt osobiste. Przepuszczamy filtr własnych (ostatnich) doświadczeń, co zniekształca nam obraz „nowości”. Utrudnia nam to dostrzeżenie tego, co gra czy zjawisko oferuje samo w sobie.
  • Wprowadzamy ludzi do hobby poprzez przekonywanie ich do naszego własnego „RPG”, mimochodem ograniczając ich do naszego rozumowania erpegów. Wprowadzamy uprzedzenia i bariery myślowe.

Ten ostatni z problemów uważam za krytyczny. Wyobraźmy sobie taką przykładową Martę. Zapraszacie ją na swoje sesje RPG, do swojej kampanii. Marta orientuje się, jak co działa, jak się w to gra. Jednak po trzech spotkaniach czuje, że wiele rzeczy jej nie pasuje, rozgrywka nie bawi jej. Stanowi to jednak fundament, jak gra dana ekipa. Marta odchodzi z grupy. Czy coś w tym złego?

W zwyczajnej sytuacji, Marta po prostu nie dogadałaby się z kilkoma osobami. Odkryłaby, że konkretna gra nie jest dla niej. Albo konkretne osoby. Ale zadziało się coś więcej. Opowiedziano jej, że „tak wygląda RPG”. Na przykładzie własnym, grupa przekonała Martę, że „sesje RPG wyglądają podobnie do ich aktywności”. W rezultacie Marta zraziła się do grania sesji RPG w ogólności, a nie tylko do tamtej konkretnej gry. Nigdy więcej nie zdecyduje się zagrać sesji RPG, bo ktoś ją przekonał, że rozgrywka w konkretną grę (i z konkretnymi ludźmi) rzutuje na całe hobby.

Erpegowcy umieją przedstawić komuś, czym SĄ erpegi. Niestety, tłumaczą, że RPG to ich własne sesje i bawią się w walkę dusz. Ile osób odbiło się od hobby po praktyce przesiąkniętej erpegowym esencjalizmem oraz wyjątkowością?

Projektanci RPG nie są tymi samymi erpegowcami co my

Odniosę się do tematu, który pokrótce przedstawia Vincent w swoim tekście. Dwa cytaty:

A while ago (…) I saw the sentiment that ttrpg design can never tell us how to play, only how someone’s played before. The implication being that game designers are holding play back, tying play to past practices, by definition never bringing play forward into the future. Only players can do that.

(…) This means that rpg exceptionalism underlies the idea. Maybe it’s true, but only if we first take the view that rpgs are fundamentally unlike other games. That rpg designers have a fundamentally different relationship with rpg play than card game designers have with card game play or than video game designers have with video game play

Widzę tu co najmniej dwa problemy. Podzielę je osobnymi nagłówkami.

Do hobby wprowadza Ktoś, a nie Gra

To zagadnienie zahacza o problem „Doświadczonego Mistrza Gry” z mojego tekstu o erpegowym esencjalizmie. W skrócie: istnieje pewna figura retoryczna, która organizuje sesje dla nowych i w ten sposób promuje hobby. Vincent ujmuje to szerzej: zapis gry (podręcznik, instrukcja) nie wprowadza ludzi do hobby, ale hobbysta.

Jest tym pewna racja. Ostatecznie to nie podręcznik rekrutuje graczy do grupy, to nie on organizuje spotkanie. Natomiast dlaczego w praktyce to głównie hobbysta uczy, jak grać w daną grę? Dlaczego pierwszym krokiem nie jest granie zgodnie z podręcznikiem? Dlaczego grupa nie uczy się wspólnie na podstawie instrukcji? Dlaczego musi istnieć ten jeden ktoś, który jest krok (lub kroki) dalej i staje się czyimś mentorem?

Jest ku temu szereg odpowiedzi, przykładowo:

  1. Część erpegów (instrukcji) niewystarczająco dobrze objaśnia osobie nowej, jak rozpocząć grę. Niektóre nawet nie próbują tego robić.
  2. W praktyce „łatwiej”, wygodniej jest posłuchać się osoby, która już poradziła sobie z problemem inicjacji, w ten czy inny sposób.
  3. Istnieje pewien inherentny czynnik (część progu wejścia) który sprawia, że formy niewerbalne niewystarczająco tłumaczą erpegowe hobby.
  4. Utrwalany jest powszechny mit o tym, że instrukcja nie informuje o konkretnej grze, a jedynie kolekcją narzędzi oraz technik do wykorzystania.

Z punktem trzecim całkowicie się nie zgadzam. Całkiem sporo erpegów nieźle tłumaczy jak rozpocząć grę. Bardziej złożone erpegi wzbudzać mogą wrażenie „przytłoczenia”. Zauważyłem że zdecydowana większość narzekaczy to osoby, które nie potrafią oderwać się od schematów tradycyjnego RPG. Przechodząc dalej do rzeczy…

Punkt czwarty informuje nas o swoistym oderwaniu się („disconnection”) faktycznych praktyk oraz zwyczajów od tego, co znajdziemy w podręcznikach do erpegów.

Podręcznik to jedno, RPG to drugie!

Odnosząc się do słów Vincenta: mam wrażenie, że „erpegowi projektanci” w praktyce naśladują to, co już znają lub co przypadkiem odkryli na sesji. Ten banał jednak niesie ze sobą szereg rezultatów. Jak zapisany jest podręcznik i jaką grę przekazuje? Jak ludzie będą podchodzić do podręczników?

Choćby opinie jak „zawsze ignoruję rozdział dla MG w nowych erpegach”. Ukryte jest w tym przeświadczenie, że „rozdziały MG” nigdy nie powiedzą tego, czego dane osoby chciałyby w nich odnaleźć. Na przykład:

  • Nowych rzeczy: patentów, technik, rozwiązań, inspiracji. (Bo przecież rozpoznali „wszystkie” w pierwszych pięciu przeczytanych podręcznikach, uzupełniając je almanachami, YouTube’ami czy blogami).
  • Spójnej, zrozumiałej oraz przekonującej wizji, jak grać w Tę Grę. Odpowiedzi na pytanie, dlaczego grać w Tę Grę, a nie w Swojego Dobrego Erpega? (Po co zmieniać sprawdzone rzeczy?)
  • Odkrycia wizji, której nie da się odkryć rozmawiając z innym erpegowcem, albo grając u kogoś na sesji.

Tkwi w tym głęboki brak zaufania do twórców gier. Nie istnieje on bez przyczyny. Tradycyjne erpegi zawierają bowiem bardzo zbliżone wprowadzenia „Czym jest RPG”. Bardzo podobne instrukcje dla graczy i osób prowadzących. Łatwo się przyzwyczaić, że kolejny erpeg XYZ będzie zawierać te same rzeczy. A nawet jeśli nie, to „da w niego zagrać bez tych instrukcji, prawda?”. Kostki i karty postaci przecież są.

Problem uwydatnia się, kiedy uzbrojeni w ten brak zaufania sięgamy po zupełnie różne erpegi, takie jak Apocalypse World czy Blades in the Dark. Nie czytamy instrukcji, co ma robić MC i jak trzeba rozpocząć pierwsze sesje. Nie czytamy jak zacząć grę w BitD i do czego tam służy rola osoby prowadzącej sesje. Zamiast tego stosujemy te same praktyki co wcześniej i pojawia się rozbieżność pomiędzy „naszym RPG” a tym, co wychodzi na sesji. Własnoręcznie napisane scenariusze, które niszczą całą strukturę gry. Sesje obnażające to, że część praktyk prowadzenia sesji zupełnie nie pasuje do danej gry. Zgrzyty, przestoje i problemy ze zrozumieniem, co właściwie się stało i dlaczego. I tak dalej.

Brutalnie przekonujemy się, że jednak ten „rozdział dla MG” w AW czy BitD rzeczywiście zawiera inne rzeczy. Orientujemy się, że w te gry słabo się gra „po swojemu”. Wymuszają one odrzucenie własnych przyzwyczajeń. Ale jak to, „odrzucić własne RPG”?

Podręcznik =/= RPG, ale po całości.

Przed podsumowaniem dodaję wątek o tym, że ludzie potrafią stawiać granicę „to już nie jest RPG”. Przytoczone BitD nazywane było „planszówką”, ale istnieją bardziej skrajne przypadki, które rzeczywiście poszerzają granice rozumienia „RPG”.

Jeden przykład. Action Castle. Gra powstała jako imitacja tekstowch przygodówek video. Komputer zastąpiony jest przez osobę, która pozostałym osobom przedstawia grę. Jak w tych starych przygodówkach, postacie ograniczone są do pojedynczych działań w danej lokacji. Aby przejść Action Castle, trzeba dojść do jej zakończenia drogą dedukcji…

Ktoś by powiedział „hola, to nie jest już RPG”! Ale dlaczego? Przecież istnieje wspólna przestrzeń wyobrażona. To, jak „komputer” oraz uczestnicy wspólnie dogadują się o to, co jest w głowach każdego z nich. Wszyscy operują słowem, jak w Dobrym RPG, prawda? Mamy Mistrza Gry („komputer”) prawda?

Plus wcielamy się w jakąś rolę (zwiedzacza Action Castle).

Ktoś podaje argument „ale przecież możliwości w Action Castle są ograniczone, erpegi są o tym, że możesz w nich robić co chcesz”. Spoko, właśnie musielibyśmy w ten sposób skreślić liniowe scenariusze. Ograniczają one bowiem interakcję z fikcją przedstawioną: robimy tylko to, na co jedna osoba (Mistrz Gry) nam pozwoli. Ma znaczenie tylko to, co pasować będzie do z góry zaplanowanej przygody. Czy zatem skreślimy liniowe sesje z definicji RPG? Wykluczymy gotowe moduły i przygody z erpegów?

Tym akcentem zmierzam do konkluzji.

Erpegowa Wyjątkowość wyklucza wszystkich i samą siebie

Przykład z Action Castle obnaża konsekwencję „RPG Exceptionalism”. Jeśli wykluczymy daną grę ze względu na jakąś jej cechę, w konsekwencji przypadkiem wykluczymy inną grę z dokładnie tego samego powodu. Opierając definicję RPG na wybiórczo dobranym zbiorze gier sprawi, że aż prosimy się o skutki uboczne oraz błędy w rozumowaniu. „Erpegowa Wyjątkowość” pokazuje nam, że określanie ram hobby na podstawie wybiórczych przykładów czy zbiorze praktyk pojedynczych osób nie działa. W najlepszym razie opiszemy to, jak się gra w tego konkretnego erpega. W najgorszym? Wykluczymy osoby ze względu na ich preferencje oraz wybraną grę.

Nie będziemy ani bliżej klarownego przedstawiania innym, czym jest nasza pasja, nasze hobby. Powiedzenie „naszą pasją są teatralne dramy w Archipelago” brzmi lepiej. Może to byłby jednak lepszy kierunek? Nie mówić o „RPG” jak o czymś uniwersalnym i zbiorowym, ale o studium przypadku? W ogóle nie mówić tego akronimu, tylko wprost o konkretnej grze czy formie zabawy?

Albo możemy też przyjąć jakąś definicję, która kategoryzuje, ale nie wyklucza. Ta definicja z Wikipedii nie jest tragiczna: po prostu wyklucza takie gry jak Microscope, Everyone is John, Bluebeard’s Bride czy The Quiet Year. Jeśli pisania przez telefon nie uznamy za „speech”, to także Alice is Missing. Stawia poniższe przykładowe gry na granicy „erpega z czymś innym”:

  • Legacy: Life Among the Ruins.
  • Kingdom
  • Companions’ Tale
  • Archives in the Sky
  • wszystkie „journaling TTRPGs” (poruszamy się postacią w fikcyjnym świecie, ale nie używamy aparatu mowy), w tym Thousand Years Old Vampire. Zaś Ironsworn „przestaje być erpegiem” kiedy siadamy do niego sami…

Z drugiej strony, „Wikipedia” nie mówi nic, że do RPG musimy organizować się w fizyczną formułę „sesji RPG”. Nawet nie musi dojść do zjawiska „sesji RPG”! Czyżby granie forumowe od zawsze było „RPG”?

Pozwólmy na dynamiczne określanie czym jest to „RPG” na przykładach gier, które powstają. Zbiór erpegów jest rozległy i różny. To dobrze. Erpegi nie muszą objaśniać siebie nawzajem poprzez precedens czy jakieś tradycje.

Definicje gier planszowych czy gier video nie mówią nam do końca, jak w nie grać albo na czym one w praktyce. Ale czy muszą? Wystarczy, że kategoryzują one zastany zbiór gier. Niech kojarzą się z czymś konkretnym, ale jednocześnie szerokim, otwartym na ludzi i rozwiązania. Erpegowe hobby może zapraszać do swej różnorodności: gier oraz idei. Nie musimy chować się za definicjami innych typów gier. Nie musimy bronić własnych upodobań, jednocześnie narzucając je innym w sposobie myślenia o hobby.

Nie wykluczajmy. Nie czyńmy naszego hobby wyjątkowym z zasady.

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub KucharzewskiErpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Michał Laskowski Marcin Zaród. Dziękuję!

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s