Erpegi, w które można wygrać oraz przegrać

Zebrałem erpegi, które faktycznie poruszają zagadnienie „wygrywania” i „przegrywania” w trakcie gry. Nie mówię tu o zdaniu czy nie zdaniu testu. Sam temat „czy w RPG się wygrywa” jest szeroki i – szczerze mówiąc – irytuje mnie generalizowanie tego tematu. Chciałem kiedyś napisać tekst o tym, że „w erpegach także można grać, aby wygrać”. Wyszłaby wtedy tyrada ze śladami merytoryki. Myślę, że lepiej jest po prostu przedstawić gry, które najzwyczajniej podejmują się tego tematu…

Wybrałem tytuły i posortowałem je na kategorie. Reprezentują one to, jak w RPG „można wygrać i przegrać”. Biorąc pod uwagę fikcję (przestrzeń współwyobrażoną, w skrócie SIS), temat robi się naprawdę ciekawy i niejednoznaczny.

Wygrywanie i przegrywanie rozgrywki

Do tej kategorii przypisałem erpegi, które rozpatrują sprawę w skali kampanii: czy uda się ją ukończyć i jak to się skończy.

Band of Blades (Stras Acimov, John LeBoeuf) to gra, w której stawką całej kampanii jest to, czy uda nam się dotrzeć do Twierdzy Skydagger. Dowozimy resztki Legionu po wielkiej bitwie z Popielnym Królem, którą to Legion przegrał. Możemy nie dotrzeć do tej twierdzy na szereg różnych sposobów:

  • Mniej niż trzy pełne drużyny (dezercje w wyniku spadku morale, utrata żołnierzy w wyniku misji)
  • Nieumarli mogą doścignąć Legion (zegar „Time” dobiega do końca)
  • Przegramy finałową batalię o Skydagger Keep

Zatem Band of Blades to poniekąd „gra w nieprzegrywanie”.

Wicked Ones (Ben Nielson, Victor Costa) to gra o bandzie potworów, które zakładają swój loch i realizują swój plan podporządkowania sobie krainy. Grupa realizuje tzw. „Master Plan” na pięć punktów, które realizujemy po kolei (i za pracę nad nimi, postać otrzymuje 1 xp na sesję). Ostateczne realizowanie „Master Plan” do końca praktycznie jest tym „kryterium wygrania kampanii”.

Natomiast można „przegrać”, kiedy podczas inwazji na loch, awanturnicy (NPC) dotrą do Sanctum (tam gdzie jest Łup) i pokonają postacie graczy. Czyli kiedy loch zostanie całkowicie złupiony.

Moim zdaniem, to stawia Wicked Ones jednoznacznie jako grę w „wygrywanie i przegrywanie” (w pozytywnym tego słowa znaczeniu). Istnienie lochu jest stawką, zaś wiele czynności sprowadza się do działalności „dla dobra lochu”.

Kagematsu (Danielle Lewon) to gra w przedstawicielki japońskiej wioski, które błagają samuraja Kagematsu o uratowanie wioski. To może zakończyć się pozytywnie, jeśli Kagematsu pokona zagrożenie. Jeśli nie pokona (albo nie obieca, że obroni wioskę), wtedy zakończenie jest tragiczne; włącznie ze zniszczeniem wioski. Poza tym, każda postać gracza ma swój epilog, w tym powiązany z Kagematsu i jego decyzją, którą kobietę kocha najbardziej.

Keep On Rowing (C. A. Berlitz) to gra we wspólną żeglugę (wiosłowanie) na kraniec świata. Na początku losujemy ilość dni do końca podróży, a później rozgrywamy każdy jej dzień. Jeśli przebrniemy ostatni dzień, podróż dobiega do pozytywnego końca. Każdego dnia możemy jednak nie uporać się z wyzwaniami, a więc jest szansa, że przepadniemy w odmętach morskich…

Zombie Porn to gra w rywalizację w przemyśle pornograficznym, którymi gramy zombiakami. Rywalizujemy o „lepsze” części ciała oraz o swój status; możemy stać się ofiarą łowców ciał.

W tych grach, kryterium „zwycięstwa” oraz „porażki” służy ustaleniu, kiedy kończy się rozgrywka. Przede wszystkim, jaki jest jej cel i jak możemy go (nie) osiągnąć. Dlaczego gramy?

Indywidualne przeznaczenie

Wyszczególniłem tę kategorię jako zbiór rozwiązań, które wprowadzają sytuacje, kiedy zakończymy grę naszą postacią. To nie hapeki i inne kryteria „czy postać umrze”. To epilogi postaci, które wybrzmiewają w świecie przedstawionym.

The Shadow of Yesterday (Clinton R. Nixon) to przykład na „wygranie postacią”. Kiedy postać osiągnie wynik +7 w konflikcie, wtedy przystępuje do Transcendencji. Przez następną dobę rozstrzyga wszystkie konflikty na swoją korzyść, aż ostatecznie opuszcza świat, wprowadzając w nim jakąś trwałą zmianę. Aby w ogóle mieć te „+7”, trzeba najpierw podnieść daną Zdolność do „4” (poziom Arcymistrzowski), a później rzucić trzy „plusy” na kościach Fudge. Zatem to gracz ostatecznie decyduje, kiedy jego postać jest gotowa na ostateczne osobiste zwycięstwo…

Burning Wheel (Luke Crane) zawiera rozwiązanie zwane „Emotional Attributes”, które może posiadać postać gracza. „Atrybut Emocjonalny” odpowiada za silną emocję targającą postać, a wraz z jej rozwojem (jak współczynnik), te emocje wzmagają się. Kiedy atrybut dojdzie do wartości „10”, wtedy postać napotyka swój koniec. Jaki to koniec? Wszystko zależy od danego atrybutu:

  • Faith (Ludzie, Gryzonie): postać wstępuje do nieba/domeny swojego bóstwa ku wiecznej apoteozie.
  • Corruption: mroczna potęga (demon, bóstwo, etc.) przychodzi po czarnoksiężnika i zabiera go do siebie, dając mu po raz ostatni „dar” (Corruption Trait).
  • Greed (Krasnoludy): postać zamyka się z bogactwem w swojej komnacie i odcina się od świata.
  • Grief (Elfy): postać albo marnieje z żalu albo podróżuje na Zachód.
  • Spite (Mroczne Elfy): postać popełnia samobójstwo.
  • Hatred (Orkowie): postać pęka: popełnia krwawe samobójstwo lub wpada w katatonię.

Zatem „Atrybuty Emocjonalne” służą do podkreślenia nieuchronnego końca postaci. Szczególnie, że Elfy (te „zwykłe” i „mroczne) oraz Orkowie są długowieczne: tylko przemoc może je zabić.

Bliss Stage – gra o nastolatkach pilotujących mechy (napędzane relacjami między nimi – nastolatkami) aby walczących z Błogością (Obcy, którzy wszystkich 18+ letnich). Można zarówno zakończyć grę postacią, dochodząc do tych 18. urodzin (wtedy się zasypia), jak i dojść do tzw. wartości „108” dla Bliss. Wtedy postać kończy grę na specjalny sposób: dołącza do obcych, opuszcza drużynę, wpada w szał, staje się „Authority Figure” (a gracz prowadzącym sesje) lub po prostu umiera. Ten Bliss otrzymuje się co każde rozegrane tzw. Action (sytuacja/scena?).

Poza tym, istnieje cały szereg rozwiązań z poszczególnych erpegów, które albo narzucają nam koniec postaci, albo dają wybór:

  • Kumulacja Traum (psychicznych) u postaci w grach na silniku FitD (w tym Blades in the Dark)
  • Decyzja o „pójściu na emeryturę/w bezpieczne miejsce” dla wielu gier z nurtu PbtA.
  • 10 Candles i wiedza, że nasze postacie i tak umrą, wiec odgrywamy ich ostatnie chwile.
  • Większość zakończeń w Murderous Ghosts zakłada, że nasza postać skończy marnie.
  • „End of Season” (The Sword, The Crown, The Unspeakable Power) – wybieramy mroczny koniec naszej postaci, który ziści się dla określonych warunków.
  • W Pendragon postać może nam umrzeć ze starości w trakcie Winter Phase, wtedy gramy jej prawowitym potomkiem (jeśli w ogóle zdążyła go mieć).
  • Fiasco oraz Aftermath dla postaci (jak negatywny/pozytywny epilog).
  • In A Wicked Age oraz „prawo do zagrania postacią następnej sesji” (tzw. „owe list”) – jako odwrotny przykład.
  • Ruch kończący grę postacią w Ironsworn. Zależy on od liczby „Powiązań” (Bonds), które stworzyliśmy z relacjami z innymi. To podkreśla, jak bardzo powodzenie w dalszym życiu postaci zależy od wsparcia innych (a nie od jej kompetencji).
Te metody pokazują nam, że może istnieć odrębna płaszczyzna: „koniec postaci”. Może być on pozytywny, negatywny lub inny. Zatem da się – na podstawie tego, jak to wybrzmiało w fikcji – wywnioskować, czy postać w ten sposób ostatecznie „wygrała” lub „przegrała”.

Komplecjonizm i określony koniec

Niektóre erpegi mają określone kryteria, jak kończy się rozgrywka (najczęściej to jednostrzały). Jednym z najstarszych przykładów jest InSpectres, jednak tam limit zebranych poszlak służy wyłącznie ustaleniu ram czasowych na grę. Chciałbym przedstawić coś więcej: co oznacza dotarcie do końca rozgrywki?

The Quiet Year (Avery Alder) i rozgrywanie ostatniego roku w spokojnej wiosce. Kiedy jednak w porze „Zimy” wylosujemy Króla Pik, wtedy Mroźni Pasterze nadchodzą i gra raptownie się kończy. Z tym, co zostawiliśmy w wiosce: zabudowaniami, przedsięwzięciami, zasobami, potrzebami.

Psi*Run (Meguey Baker) i odpowiadanie na pytania o postać (rozpoczyna z amnezją oraz supermocą). Gra kończy się, kiedy pierwszy gracz odpowie na wszystkie sześć pytań. Wtedy cała grupa przechodzi do epilogu.

Thousand Year Old Vampire (Tim Hutchings) zakłada, że prędzej czy później przeczytamy akapit, który okaże się tym ostatnim dla naszego wampira. Te zakończenia są przeróżne i nie wszystkie są negatywne.

Lines in the Sand (Tomek Kozłowski), czyli gra w wystawianie na próbę swoich zasad (przekonań) oraz ich łamanie, aby uratować wspólną sprawę. Gra może się zakończyć złamaniem wszystkich albo tylko niektórych zasad. Natomiast sama gra pyta się uczestnika, jak czuje się z przebiegiem rozgrywki. Jaki jest jej ostateczny wydźwięk?

October Rust (mój bezwstydny przykład) polega na dotarciu do Ostatecznego Pytania dotyczącego naszego heistu. Później, na rozegraniu odpowiedzi na dwa pytania epilogu. Można nie dotrwać postaciami do wszystkich pytań. Można przegrać konflikt w odpowiedzi na nie (wtedy prowadzący wprowadza własną stawkę). Nieuchronny koniec sprawia, że przebieg rozgrywki zmusi nas do refleksji, czy „wygraliśmy” czy (coś) „przegraliśmy”…

Te metody nie odpowiadają wprost na pytanie „czy da się w tych grach wygrać lub przegrać?”. Natomiast pokazują, że czas na zrobienie czegoś w grze jest mocno ograniczony i możemy z tego wyciągnąć tyle, ile chcemy (ile potrafimy). Przedstawione gry pytają się uczestnika, jak się czuje na koniec. Czy czuje się zwycięzcą/przegranym?

Konkluzja

Aspekt „wygranej/przegranej” dla erpegowego medium ma co najmniej trzy płaszczyzny:

  • Całość rozgrywki: jej określony koniec i towarzysząca jej ocena zastanej sytuacji.
  • Osobisty koniec postaci, w tym „opcje ciekawsze od zwykłej śmierci” oraz „jak zabezpieczyć sobie los postaci”.
  • Pytanie, jak gracz się czuje z tym, że doszło do nieuniknionej konkluzji.

Dlatego uważam, że temat jest szeroki. Istnieje prawidło, że „w RPG nie gra się, aby wygrać ani przegrać”. Ujmę to inaczej, Gra się między innymi, aby coś przeżyć, coś opowiedzieć sobie. To przebieg rozgrywki pokaże nam, czy coś „wygraliśmy/przegraliśmy”. Aspekt wygrywania rozgrywki uległ internalizacji do SIS. Część erpegów wynosi go z powrotem po to, aby podkreślić, o czym są dane gry.

Samo przejście gotowego scenariusza także na swój sposób oznaczać może jego „wygranie”. Albo „przegranie”, jeśli przeszliśmy go, ale nie realizując pożądanego celu. Albo jeśli doszło do TPK…

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Michał Laskowski, Aleksandra Sontowska i Jakub Kucharzewski. Dziękuję!

7 myśli w temacie “Erpegi, w które można wygrać oraz przegrać

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s