Tradycyjne i nie-tradycyjne RPG

Istnieje pewien stary podział erpegów: Mainstream / Indie. Jakoś sobie funkcjonuje, ale od dobrych kilku lat wprowadza zamieszanie. Pierwotnie ta dwoistość dotyczyła samego sposobu wydawania produktów: poważne wydawnictwa vs self-publishing. Tak się złożyło, że etykietę „indie” kiedyś przejął ruch gier z forum The Forge. Nie oddaje to jednak całego obrazu sytuacji. Mianowicie ruch OSR z natury też sięga korzeni „Do It Yourself”, czyli niezależnych publikacji. Co więcej, część gier pozornie działających jak gry tradycyjne także jest wydawanych w formule krótkich gier (np.: Fajerbol, Honey Heist, Sexy Battle Wizards). Pod kątem wydania, jest to „indie”. A co, jeśli ktoś stawia swoje własne wydawnictwo i wydaje także czyjeś erpegi…

Dlatego uważam, że dychotomia „Mainstream/Indie” zupełnie nie pasuje do faktycznego określania erpegów. Każda dwoistość z natury będzie uproszczeniem (to podział na dwie obszerne szufladki). Proponuję coś innego: podział na „Tradycyjne / Nie-Tradycyjne RPG”. To też dwoistość, ale pozwala wziąć pod lupę to, co jest w podręcznikach do gry.

To dalej nie oddaje szczegółów bez obszernego komentarza. Dlatego postanowiłem właśnie ten szczegół rozpisać. Faktem jest to, że część erpegów powstała w opozycji do najbardziej popularnego sposobu grania. Ten popularny nazywam właśnie „tradycyjnym”. Poszczególne erpegi „nie-tradycyjne” potrafią jednak stać w opozycji wobec siebie. Dlatego też przedstawiam nowe spojrzenie na tę kwestię.

Definicja „Tradycyjnego RPG”

Trudno jest w paru akapitach zdefiniować coś, co ulegało ewolucji przez 40 lat, ale spróbuję.

„Tradycyjne RPG” to styl gry, który został ukształtowany przez popularne erpegi (D&D, CoC, WFRP, GURPS, WoD i inne). Zakłada on podział uczestników na Graczy i Prowadzącego, przy dominującej tej drugiej roli. Rozgrywka najczęściej zakłada grę według z góry ustalonego przebiegu zdarzeń, zwanym „modułem” lub „scenariuszem”. Postacie graczy reprezentują archetyp poszukiwacza przygód, ewentualnie w jakiś sposób odnoszą się do tego motywu. Tradycyjne RPG zakłada wprowadzanie specjalnych zasad w celu rozstrzygania walk na sesjach. Ponadto zachowane są opcje na rozstrzygnięcie każdej możliwej sytuacji (reguły bądź opcje na karcie postaci). Praktyce tej towarzyszy jednak stosunkowo niskie związanie reguł gry z tematyką gry. Istnieją porady dla Prowadzącego, aby z elementów gry korzystać wedle uznania Prowadzącego (tzw. Złota Zasada). Położony jest silny nacisk na setting, czyli „świat, jego geografia i historia oraz uzasadnienie istnienia postaci graczy”. Dodatkowo, Tradycyjne RPG domyślnie obiecuje rozegranie wielosesyjnej rozgrywki, będąc jednocześnie neutralnym wobec jednostrzałów.

To, co ludzie postrzegają jako „tradycyjne RPG”, zmieniało się z biegiem lat. Choćby WotC wznowiło trzecią edycję D&D w 2000 roku. Dlatego też łatwiej jest zdefiniować ten styl gry poprzez porównanie do szeregu gier z odmiennymi założeniami. Sam termin „Nie-Tradycyjne RPG” określam jako kontrę do jednego lub więcej elementów powyższej definicji. „Tradycyjne RPG” jest wytworem gier, które weszły w skład pierwszej Złotej Ery RPG (lata 1980-1995)…

Co jest tradycyjne, a co nie jest tradycyjne?

Wyobrażam sobie to następująco. Tradycyjne RPG jako punkt lub kula, od którego odbiegać może wiele „nie-tradycyjnych” kierunków. W praktyce nawet te „mainstreamowe” erpegi nie zawsze celowały w te wszystkie cechy. Dlatego też „tradycyjny erpeg” nie musi mieć ich wszystkich ośmiu. Ująłęm to w tabelce, aby porównać te pary.

Ostrzegam, że postanowiłem być jak najmniej subiektywny w tym, że lubię dzieła członków forum The Forge. Nie zdziwicie się, jeśli wybrane Story Games nie będą w całości podpadać pod prawą stronę tabeli…

Tradycyjne RPGNie-Tradycyjne RPG
#1Podział uczestników na Gracza i ProwadzącegoBrak podziału uczestników na Graczy i Prowadzącego
#2Granie w ustalony wątek fabularnyGranie bez ustalonego wątku fabularnego
#3Poszukiwacze przygód/awanturnicyDowolne postacie uwikłane
#4Walka jako interesujący konfliktKażdy konflikt jest interesujący
#5Nacisk na uniwersalność gryNacisk na realizowanie ścisłego tematu gry
#6Zaangażowanie w świat gryLuźne potraktowanie świata gry
#7Nielimitowana długość rozgrywki, obietnica wielosesyjnego graniaOgraniczona długość rozgrywki (jednostrzały, kilka sesji, sezony, etc.)
#8Podręcznik liczący setki stronPodręczniki jako małe książki lub inne formy (broszurki, ulotki, etc.)

Ta tabelka nie wyczerpuje wszystkich możliwych opcji. Osiem par (nazywam je „osiami”) moim zdaniem w zupełności wystarcza, aby ocenić dużą ilość erpegów. Niżej objaśniam, jak rozumiem każdą z tych osi.

Podział uczestników na Gracza i Prowadzącego / Brak podziału uczestników na Gracza i Prowadzącego

Tradycja „jeden z uczestników prowadzi rozgrywkę, reszta podpina się pod niego” jest mocno osadzona w środowisku RPG. Sama formuła braku osoby nadzorującej przebieg gry okazała się radykalna. Możemy się z tym kłócić, ale to fakt. Nawet gry łudząco podobnie do Tradycyjnych RPGów były określane jako „indie”, jeśli uczestnicy wspólnie rozstrzygali sytuacje na sesji. Można polemizować, czy faktycznie brak Prowadzącego drastycznie wpływa na grę, a na ile jest to pewna wiadomość do środowiska…

Wszelkie erpegi dla jednej osoby podpadają pod tę oś, albowiem ta jedyna osoba jest jednocześnie Graczem-Prowadzącym.

Ta oś jest o asymetrii ról przy stole gry. Tradycyjne RPG zakłada, że istnieje konkretna rola Prowadzącego, uczestnicząca odmiennie od pozostałych uczestników. To ktos, kto nadzoruje przebieg sesji, moderuje ją. Nie-Tradycyjne RPG wedle tej osi zakłada symetrię ról. Opcje środkowe to dwie opcje:

  • Gry z rotacyjnym Prowadzącym (Labyrinths & Lycantropes, In A Wicked Age, w sumie też Bliss Stage).
  • Erpegi z asymetrią ról, lecz ta jedna osoba nie jest stricte Prowadzącym (Kagematsu, Dog Eat Dog).

Granie w ustalony wątek fabularny (lub nie)

Trudniej ująć to jednym zdaniem, łatwiej powiedzieć. Tradycyjne RPG opiera się na tym, że jedna z osób (prowadzący) przygotowuje scenariusz bądź przygodę. To założenie, że zdarzy się jedno, drugie, i następne zaplanowane. To granie, aby poznać z góry przygotowane zdarzenia, rzekłbym, „fabułę”. Gracze przychodzą z nastawieniem, aby poznać i zaangażować się w to, co przygotował dla nich Prowadzący sesję.

Istnieje banał o „wspólnym tworzeniu opowieści”. To jednak pojęcie szersze niż „play to find out” czy improwizowanie na sesji oraz reagowanie na działania graczy. Już od zarania pierwszych erpegów, ludzie nie tylko grali w przygotowane moduły (skądś sandbox się wziął). Co z graniem w jednostrzałowe erpegi, które posiadają gotowy scenariusz jako punkt startowy?

Ta oś jest o tym, czy gramy w wątek fabularny („plot”). Tradycyjne RPG zakłada, że Prowadzący przygotowuje się na następną sesję. Albo nawet na kilka sesji naprzód. Nie zakłada to od razu railroadingu (zmuszania graczy do jedynie słusznego przebiegu rozgrywki), ale zakłada grę w ustalony wątek fabularny.

Poszukiwacze przygód/Dowolne postacie uwikłane

To przykład prosto z D&D oraz gier inspirowanych tą linią wydawniczą. Nie da się jednak ukryć, że motyw poszukiwacza przygód dominuje w Tradycyjnym RPG. Nie w każdej grze zodbywa się skarby czy eksploruje podziemia podziemi. Dalej jednak motyw „awanturnika wybijającego się ze struktury społecznej ” przewija się często…

Pierwsze próby wyróżnienia swoich erpegów właśnie skupiały się na tym, aby gracze grali kimś innym niż poszukiwaczami przygód. Pojawiało się to znacznie wcześniej niż „za czasów forum The Forge”:

  • Paranoia (1984) : gramy klonami wykonującymi zarządzenia Komputera.
  • Pendragon (1985): nie jesteśmy wykolejeńcami społecznymi, gramy rycerzami (przygody dalej są, ale kontekst inny)

Pierwsze erpegi nie-przygodowe pojawiły się 15-20 lat później. Niemniej jednak ta oś sugeruje nie tylko umiejscowienie postaci gdzieś w świecie. Nie-Tradycyjne RPG najczęściej zakładają skrojenie gry oraz jej reguł pod granie konkretnymi rolami społecznymi. Przykłady to:

  • Dogs in the Vineyard (młodzi kapłani decydujący, co jest Grzechem w społeczności)
  • Love in the time of Seid (bohaterowie średniowiecznego romansu dworskiego)
  • Fiasco (zwykli ludzie uwikłani w kłopoty)

Walka jako interesujący konflikt (albo każdy konflikt nim jest).

Zabrzmi to kontrowersyjnie, ale dziedzictwem wargames w RPG jest to, że walka jest tym dokładnie rozpisanym konfliktem. Tradycyjne RPG wręcz przyjmuje aksjomat „wiele rzeczy można po prostu odegrać, ale walka musi mieć mechanikę”. Tworzy to charakterystyczną dynamikę sesji (walka/poza walką). Tworzy to też pewien sposób myślenia o samych grach fabularnych („ile walki?)”. Nieuchronnie, dla tradycyjnego stylu gry, walki są obiektem zainteresowania.

Nie-Tradycyjne RPG zaczęły od poszerzania mechanik konfliktów o pomysły takie jak dyskusja, czy pościg. Inne rozwiązanie to uniwersalne reguły do zrobienia konfliktu „ze wszystkiego”. Kwestią sporną jest to, czy możliwość rozegrania intensywnej debaty na sesji jeszcze jest „nie-tradycyjna”. Jednak w historii erpegów kwestia, o czym są konflikty na sesji, stała się mocnym argumentem starej dwoistości „mainstream/indie”…

Kwestia, czy gra opiera się na „Task Resolution” (rozstrzyganie czynności) czy „Conflict Resolution” (rozstrzyganie konfliktu) określa to, co w ogóle nazywamy konfliktem. Najkrócej pisząc, Tradycyjne RPG zakłada, że pojedynczy rzut czy procedura domyślnie to właśnie „Task Resolution”. Rezulatem jest to, że aby rozstrzygnąć konflikt, wchodzimy w reguły jakiegoś trybu gry.

Nacisk na uniwersalność/ścisły temat gry

Już od lat 80. zaczął pojawiać się trend podkreślania, jak wiele pomysłów na kampanię można upchać w kolejnym to erpegu. GURPS to koronny przykład „gry we wszystko”: realia historyczne, fantasy, sci-fi, superbohaterowie. Savage Worlds czy Cortex Prime przekazują tę ideę dalej, trochę uproszczoną.

Inne tradycyjne erpegi realizują to albo przez bycie „system-agnostic” (możliwość dopasowania dowolnego settingu), albo poprzez wprowadzenie obszernego, pojemnego settingu. D&D jest gdzieś pomiędzy, ze swoimi licznymi settingami…

Nie-Tradycyjne RPG wyróżnia się tym, że cała gra jest skrojona pod określony temat gry. Erpeg nie zakłada wychodzenia poza tę ramę. Można tu podnieść temat hacków (przeróbek) danego erpega pod zupełnie inne realia, ale dalej to podkreśla jedną rzecz. Hack wymaga powrotu do idei „reguły skrojone pod nowy temat”. To coś więcej niż „biorę WFRP 2nd, aby zagrać w realiach MCU”.

Zaangażowanie w świat gry lub jego brak.

Jest to buy-in w świat gry, czyli jak bardzo trzeba się w niego zaangażować, aby zagrać.

To, jak poważnie/luźnie traktujemy świat gry na sesji RPG, jest o tyle ciekawą kwestią, że nie reprezentuje ona dwoistości „mainstream/indie”. Część Story Games zakłada mocne zaangażowanie się w realia przedstawione (Burning Wheel, Dogs in the Vineyard, Circle of Hands, nawet Blades in the Dark i Night Witches). Z kolei można się spierać, na ile luźno można podejść do świata w D&D czy WFRP, nie mówiąc o części gier z nurtu OSR…

Tę oś wziąłem z kultury Tradycyjnego RPG z lat 80. i 90. XX wieku. Dominowało wtedy etapowanie światem z jego wewnętrzną głębią, metaplotem oraz opisami życia wszystkich warstw społecznych. Ten World of Darkness, albo darzone czcią Gloranthy czy Earthdawny. Call of Cthulhu też zakładał zaangażowanie się w dany okres historyczny (jako badacz tajemnic). Czy dzisiaj to odniesienie w ogóle ma rację bytu? Ten trend odcisnął mocne piętno na tym, jak Tradycyjne RPG zaprasza do gry. Najczęściej głównym argumentem jest właśnie setting.

Długość rozgrywki (nielimitowana/ograniczona)

Posłużę się tu zgrabnym pojęciem „kampanii”. Otóż „kampania” oznacza rozgrywkę trwającą co najmniej kilka sesji, z więcej niż jednym wątkiem fabularnym (lub jednym, ale bardzo długim i rozbudowanym).

Nie jest do końca prawdą to, że Tradycyjne RPG nie narzucają tego, ile można grać jedną kampanię. Choćby edycje D&D zakładają te poziomy od 1 do 20. Istnieją rozmaite moduły, które zakładają rozegranie ich w ileś sesji, na odpowiednich poziomach. Innymi słowy, jest to struktura kampanijna. Czy to jest jednak twardy limit? W praktyce, sprawa albo jest mglista, albo istnieją te miękkie limity…

Tradycyjne RPG cechują się właśnie tym, że nie wprowadzają twardych ograniczeń co do długości kampanii. Trwają one tyle, ile będą chcieli (lub mogli) uczestnicy. Właściwie to tego typu erpegi wręcz unikają jednoznacznej odpowiedzi na tę kwestię. Jak zgadujecie, już D&D i gry pochodne będą „na środku” tejże osi…

Nie-Tradycyjne RPG wprowadzają rozmaite wyznaczniki, jak długo w nie grać. Przykłady:

  • Jedna sesja (jednostrzał), tudzież „ileś godzin/scen”. (Lady Blackbird, Fiasco, Love in the Time of Seid, Psi*Run).
  • Przygoda w 2-5 (kilka) sesji (Fall of Magic, The Mountain Witch, Lord Scurlock)
  • Granie w sezony, trwające od kilku do kilkunastu sesji (DitV, Blades in the Dark, wiele gier na silniku PbtA, Shadow of the Demon Lord)
    • Sezon może być tylko jeden, albo potencjalnie następny (BitD właśnie).
    • DitV to technicznie ujmując seria 1-2 sesyjnych przygód. SotDL też sugeruje dojście z 0. do 10. poziomu po 1-2 sesyjnych przygodach (awans po każdej).
  • Formuła grania w kilka cykli 2-5 sesyjnych po sobie (Night Witches, Labyrinths & Lycanthropes, Adventure’s Path do Pathfinder).

Grubość podręcznika, formuła instrukcji do gry

Chciałem uniknąć samą kwestię tego, co jest na stronach podręczników. Nie da się jednak uniknąć kwestii, co jest zapisane w instrukcji gry. To wpływa na jego grubość, a nawet sposób wydania (np.: Nanoworld i kartonik zgięty w pół).

Podręczniki zawierają te 250-600 stron dlatego, bo twórcy chcieli w nich zamieścić możliwie wszystkie – ich zdaniem potrzebne – informacje do rozpoczęcia gry. Reguły gry, wyjaśnienie jak grać, tworzenie postaci. Ale też świat i jego detale, gotowe przygody. Każdy, kto zrobił swojego erpeżka zapewne rozumie, dlaczego ilość stron tak nagle rośnie…

Powinienem był ująć tę Oś #8 inaczej: nie tyle „grubość podręcznika”, ale co w nim jest. Niemniej jednak to, czy podręcznik ma 150 stron, czy 300, wiele nam mówi o proponowanym podejściu do grania. Nawet tworząc grę w oparciu o wątki temat, podręcznik spęcznieje, jeśli pomysł na grę będzie mocno wykorzystywał setting gry. A ten świat zostanie potem rozpisany szczegółowo (cześć Blades in the Dark!). Albo wrzucimy całe playbooki do podręcznika, because why not?

Już sama decyzja o grze zapisanej inaczej niż jako książka jest w mej opinii bardzo „Nie-Tradycyjną” decyzją. Sweet Agatha jako 32-stronicowa gazetka i manipulowanie jej stronami. Erpegi na jednnej kartce, czy broszurkowe (CBR-PNK). Playsety do Fiasco jako tabelki na kilku stronach, jako alternatywa dla modułów czy scenariuszy. To tylko wybrane metody, które pokazują, że RPG nie musi wyglądać jak lektura szkolna…

Wnioski i podsumowanie

Można odnieść wrażenie, że ciężko jest znaleźć erpega, który spełnia dokładnie wszystkie kryteria po lewej bądź o prawej stronie tamtej tabelki. To zamierzone. Te pierwowzory Tradycyjnych RPG przecież najpierw powstały, a dopiero na ich podstawie ukuł się ten termin. Natomiast część gier projektowana była w kontrze do wyobrażenia „tradycyjnego rpg” ich autorów…

Tworzy nam się spektrum. A właściwie to cała przestrzeń różnorodności. Jak bardzo dany erpeg jest odległy od zbiorowego rozumienia Tradycyjnego RPG? Albo jak bardzo jest bliski? Autor tworzący danego „indiasa” nie działał przecież w kontrze do wszystkiego, co istnieje w Tradycyjnym RPG. Ktoś mógł nawet chcieć uwydatnić to, co w danym tradycyjnym erpegu znalazł, lecz – na przykład – tamta gra tego nie obiecywała…

Innymi słowy, dany erpeg może być w jakimś stopniu podobny do tradycyjnych erpegów. Albo odwrotnie, być od nich odległym.

Chcę pokazać, że sprawa czy coś jest „indiasem” czy „typowym erpegiem” jest bardzo niejednoznaczna. Małe erpegi takie jak Fajerbol czy Honey Heist już ostatecznie zacierają różnicę. Co z Burning Wheelem, który wygląda jak moloch z lat 90-tych, ale jest „indiasem”? Tak naprawdę chciałbym, abyśmy skończyli z tym szufladkowaniem na to co jest „normalne”, a co „dziwne”. To kwestia czysto subiektywna; to kwestia wyłącznie gustu. Według tych ośmiu osi, choćby dwie wrogie sobie grupy – OSRy i Story Games – mogą być porównywalnie odległe od tradycyjnego stylu RPG, mimo odmiennych rozwiązań…

Zarzućmy polaryzację tego dyskursu.. Rozmaite gry są jednocześnie odmienne od siebie, a jednak posiadają pewne punkty wspólne.

Mam nadzieję, że ten artykuł wspomoże kogoś w dyskusji o tym, jakie są i mogą być erpegi. Nie ukrywam, że chciałbym popchnąć dyskusje o erpegach w kierunku, co faktycznie zrobiono inaczej w danej grze. Te Tradycyjne RPG to nieuchronny punkt odniesienia (rzekłbym, krytyki), bo to powszechny styl erpegowania. Nie unikniemy dyskusji o erpegach jako medium, bez tego stylu. Gdzieś ten punkt odniesienia będzie przebijał się przez nasze słowa…

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Michał Laskowski. Dziękuję!

Autor: Mansfeld

Gram w tabletop RPG od kilkunastu lat, bloguję od 2010 roku. Napisałem parę artykułów na Poltergeist, popełniłem ze dwie miniatury fabularne oraz jakiś dodatek fanowski do Dungeon World. Ważne to tak bardzo, jak łzy podczas deszczu.

1 komentarz

Dodaj komentarz

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s