Erpegowy esencjalizm

Photo by Nika Benedictova on Unsplash

Setki systemów i silników; tysiące gier. Jak to wszystko ograć, zrozumieć, zapamiętać? No nie da się! Zresztą, właściwie po co? Istnieją ludzie, którzy twierdzą, że „w erpegi gra się podobnie”. Przede wszystkim: że każdy ma swój własny sposób grania, ale jednak tak całkiem podobny jak u wszystkich. A jeśli nie, to na pewno każdy ma „swój ulubiony system”, który odpowiada na wszystkie możliwe potrzeby!

Jakiś czas temu Vincent Baker wspominał o pojęciach takich jak „RPG Exceptionalism” czy „RPG Essentialism’. Polecam zajrzeć do tamtego wpisu. W moim artykule skupiam się na drugim z tych pojęć – Erpegowy Esencjalizm. Cytując Vince’a:

RPG essentialism is the idea that deep down, all rpgs are the same game. Like, “in all rpgs…,” “rpgs are designd for…,” or “in ttrpgs…” without any further qualifying.

It’s the idea that different rpgs aren’t different games, they’re different approaches or tools you can use to play what is essentially the same game.

Objaśniam na bardziej praktycznych symptomach, o co chodzi z tym „erpegowym esencjalizmem”. Może kiedyś zrobię coś podobnego dla „wyjątkowości erpegów” (wg Bakera to pojęcie uzupełniające)…

Erpegowy Esencjalizm ale po ludzku

Moim zdaniem, nie ma nic złego w tym, że ktoś szuka tego, co lubi na sesjach RPG. Sam to robię od początków swojego hobby. Poznawanie siebie, ogrywanie się w różne erpegi. Norma.

Nigdy jednak nie miałem poczucia, że szukam jakiegoś Erpegowego Graala. Nigdy nie szukałem tego idealnego erpega, w którego zagrałbym oraz poprowadziłbym resztę swoich sesji RPG. Zwyczajnie nie wierzyłem – i wciąż nie wierzę – w to, że jakiś pojedynczy tytuł pokryje 90-100% tego, co będzie mnie jarało. Owszem, zdążyłem pobawić się w wyliczanki w stylu „trójca erpegowa”, natomiast dość szybko machnąłem ręką na takie zabawy. Natomiast co odkryłem? Między innymi to, że lubię grać w różne rzeczy na odmienne sposoby…

„Szukanie idealnego erpega na wszystko” to właśnie przykład na Erpegowy Esencjalizm. To coś więcej, niż odkrycie produktu, przy którym najlepiej się bawisz. Łączy się z tym przekonanie, że ten produkt będzie mógł służyć do każdej możliwej erpegowej zabawy. Albo przynajmniej do każdej, na którą będziesz mieć ochotę.

Od dłuższego czasu zaczęły mnie drażnić te wszystkie „uniwersalne” materiały erpegowe: almanachy, „scenariusze bezsystemowe” czy artykuły bądź filmiki generalizujące temat. Z roku na rok poznaję i nawet grywam w coraz różniejsze erpegi i zastanawiam się, jak można odnieść względem siebie doświadczenia z gry w Kingdom oraz GURPS. Albo jak patenty na sesję grozy mają pasować do Golden Sky Stories. OK, wyolbrzymiam z tym drugim przykładem, ale nie do końca, wszak ludzie wciąż egzekwują takie pomysły jak:

  • Sesje grozy na WFRP, D&D 5e czy Deadlands.
  • Heroiczne power fantasy na Neuroshimie.

Erpegowy Esencjalizm to przekonanie, że istnieje pewien zbiór podstawowych („obiektywnych”) wartości oraz właściwości, które funkcjonują w każdym erpegu. Każdej sesji RPG, należałoby rzec. Erpegi mogą różnić się od siebie rozwiązaniami, ale właściwie to w nie gra się tak samo. Ale jakie są to właściwości oraz wartości?

Zaraz do tego dojdziemy. Czas na parę symptomów.

Doświadczony Mistrz Gry

Kwestia „doświadczenia w erpegowym hobby” to evergreen, który prawie nigdy nie prowadzi do rzeczowej dyskusji. Natomiast jest jedna rzecz, która mnie boli podczas zapoznawania się z nową grą. Część tytułów nie ma wystarczająco precyzyjnej instrukcji, jak grać, jak prowadzić. Część z nich w ogóle o tym nie informuje (np.: 1-2 stronicowe dicerollery). Owszem, te erpegi mówią, jak przeprowadzić rzut, co dodać/odjąć albo co zrobić z wynikiem. Ale te gry nie podają, jak właściwie „zrobić” czy rozpocząć sesję. Jakie postawy oraz agendę powinni przyjąć gracze? Od czego powinna zacząć osoba prowadząca? Jak ustawiać sceny? Jakimi wartościami (przykazaniami) kierować się w trakcie gry? Tego jest ogrom – braków w instrukcjach do erpegów.

Wspomniane gry opierają się na przeświadczeniu, że „doświadczony mistrz gry i tak sobie poradzi”. Nie muszą tego pisać wprost, widać to w nich. Autorzy zostawiają te krytyczne niedopowiedzenia, bo kierują swoje gry wyłącznie do tych, którzy sami z siebie mają pomysł na wypełnienie tych luk. Ale na jakich podstawach te luki są wypełniane? Ano właśnie: własne wyobrażenie tych „doświadczonych MG”! W rezultacie, tytuły te nie są przystępne dla osób nowych czy nie czujących się „doświadczone”. Chyba, że „ktoś wprowadzi je do erpega”…

Oprócz kwestii erpegowego designu, „doświadczeni MG” funkcjonują jako zjawisko, które ma być remedium na wiele problemów w erpegowej społeczności. Przykłady:

  • Kto ma wprowadzić nowicjuszy do hobby? Doświadczeni Mistrzowie Gry.
  • Kto ma pokazać komuś, jak prowadzić sesję RPG? Doświadczony Mistrz Gry.
  • Kto ma promować nowe erpegi? Doświadczony Mistrz Gry.

To ma wyglądać jak podpora trzymająca erpegowe hobby. W praktyce, jest to zaledwie spoiwo czy nawet taśma klejąca, która ledwo sobie radzi z całą gamą problemów w społeczności. Podwyższony próg wejścia, gatekeeping, problem „niedoboru osób prowadzących”, konflikty o definicje. Problemy można by wymieniać…

Zostaje też kwestia, co oznacza być „doświadczonym mistrzem gry”? Można podyskutować o koncepcji „10 000 godzin, aby opanować zawód/dziedzinę”. Szybko to zostanie jednak zastąpione dyskusją o umiejętnościach oraz wartościach tego „doświadczonego MG”. Do tego stopnia, że ludzie zaczną podważać, czy „coś jest tym erpegowym doświadczeniem”. Na koniec nadejdzie Sofizmat Złotego Środka i dowiemy się, że „doświadczonym mistrz gry zależy od erpegowca”. Osobiście nie potrzebuję odpowiedzi na to pytanie. Logika podpowiada jednak, że skoro ta figura retoryczna ma działać jak filar hobby, to powinna być ubrana w jakąś definicję, prawda?

To Erpegowy Esencjalizm, ta definicja zawsze będzie brzmieć jak czyjeś Idealne RPG. Tyle „Idealnych RPG”, ile opinii, ilu erpegowców.

Twój System Do Wszystkiego

Raz jeszcze zacytuję Vincenta Bakera:

The idea of “your favorite rpg,” I totally get. I have a couple of favorite video games, after all. I have a few favorite card games. Naturally I have favorite rpgs too.

But I’m going beyond the idea of our favorites here. The idea of trying to find the ideal rpg I’m talking about is, trying to find the ideal route to the singular rpg. The ideal tool for doing the essential rpg thing. We’re trying to find the best way for us to play D&D, or if not D&D, the best way for us to play that single game that we think all rpgs secretly are.

Samo pojęcie „Systemu RPG” ma swoje źródło u ambicji wielu wydawnictw erpegowych. Ich polityką jest wydawać erpegi zdatne do przerobienia na możliwie jak najwięcej światów czy koncepcji. Albo przynajmniej tak są reklamowane. Fakt, faktem, istnieją Cortexy, GURPSy czy Savage Worlds, które obiecują, że „zagrasz w nie we wszystko”. Piąta edycja D&D idzie w tę samą ścieżkę (jak d20 System) i zagarnia rynek lepiej od poprzednio wymienionych gier…

Co ma to jednak do Erpegowego Esencjalizmu? Vincent pisał to z perspektywy anglosaskiej, czyli „poszukiwanie narzędzi, aby dotrzeć do swojego D&D”. Ujmę to szerzej, choćby w Polsce mamy Warhammera czy Call of Cthulhu (w Japonii wciąż popularny niczym D&D).

Zapewne przeczytaliście w wielu podręcznikach ten rozdział o tym, „co to jest RPG”. Moim zdaniem wystarczy, kiedy gra tłumaczy czym sama jest. Jakby porównać podręczniki, to dałoby się odnaleźć pewne różnice w tamtejszych definicjach RPG. Skąd jednak ta potrzeba wyjaśniania użytkownikowi o jakimś „RPG”? To jednak gra się w konkretną grę, czy „w jakieś erpegie”? Twórcy podręczników mają jakąś potrzebę zaznajamiania uczestnika z pewną ideą „RPG”, która rzekomo „działa wszędzie”. Ewentualnie służy to jako uzasadnienie, dlaczego „prawdziwe RPG = dany system”. Chwyt na przekonywanie do Erpegowego Esencjonalizmu twórcy gry…

Jeden z głównych argumentów przeciwko graniu By The Book jaki słyszałem to jest to, że „i tak każdy przerobi grę na swoje potrzeby”. To nie obala samej idei „grania w instrukcję” – to co najwyżej „hej, gram w instrukcję własnej roboty”. Część ludzi przerabia każdego erpega pod własny obraz, w jakie RPG chcą grać. Jeszcze więcej ludzi nie praktykuje tak mocno designu, a ogranicza się do „pomijania pewnych reguł”. Czy to źle?

Prowadzi to do tego, że doświadczanie „systemów RPG” w ten sposób ujednolica doświadczenie z gry. Sprawia, że „odczucia z rozgrywki są podobne”. Zabija się potencjał danego erpega. Rzekłbym, „to gra w tę samą grę, za pomocą różnych narzędzi”. Instrukcja do gry staje się wyłącznie kolekcją narzędzi, jak zorganizować swoją ulubioną sesję RPG. To jest właśnie Erpegowy Esencjalizm. Droga do zagrania w te same, jednakowe, „jednoczące wszystkich”, RPG.

Rozumiem, dlaczego ludzie tak bardzo bulwersują się na sam słuch o idei grania BTB. To tak, jakby ktoś mówił „nie gramy w to samo RPG”, „nie jestem dokładnie taki jak Ty” i jednocześnie chciał dalej uczestniczyć w życiu społeczności.

Złote Prawidła i Mantry

Kojarzycie tzw. Złote Zasady czy Rule Zero, prawda? To tylko kolejny symptom Erpegowego Esencjalizmu: walka o prawo do „grania po swojemu”. Nie mam nic przeciwko graniu po swojemu. Pytanie, dlaczego ciągle ludzie rzucają tymi magicznymi formułkami (niczym mantry) w każdej możliwej dyskusji na temat hobby? Erpeguję po swojemu, wybierając takie a nie inne erpegi do poprowadzenia. Zgłaszam się do takich, a nie pozostałych, rekrutacji. Co najwyżej narzekam na mało okazji do grania, gdyż jestem wybredny. Mniejsza z tym, nie czuję potrzeby ciągłego wtrącania się z inkantacjami z BitD, Burning Wheela czy TSoYa!

Mam wrażenie, że wynika to z poczucia zagrożenia, jakoby ktoś silny, dominujący i wpływowy próbował narzucić swoje „idealne RPG”. Nie wiem, na ile to poczucie jest realne. To trochę lęk przed jedną z możliwych konsekwencji Erpegowego Esencjalizmu. Ktoś odkryje (swoją) Esencję RPG i narzuci ją kosztem innych osób. Tak na poważniej, to lęk przed wyobcowaniem które może nastąpić po odkryciu, że „nie nadaje się na tych samych falach, co znajomi”. Erpegowy Esencjalizm to niekończąca się podróż, która ma nigdy się nie zakończyć. Ta podróż ma sprawić, że „każdy będzie nadawał na tych samych falach”: podróży ku „idealnemu RPG”. Tak długo, jak ta podróż trwa, tak długo erpegowcy mogą udawać, że chodzi im o to samo…

To walka o to, czym jest RPG, a czym nie jest. To walka o to, jakie „fale” i „trendy” są erpegowe, a które już nie.

Czy Erpegowy Esencjalizm działa?

Działa, i to jeszcze jak! Ale niekoniecznie tak, jak jego zwolennicy by tego chcieli. Zacznę od banału.

Zjawisko Tradycyjnego RPG powstało właśnie u zarania centralnej myśli, że „w RPG chodzi o podobne rzeczy”. O proporcję walk i wypełniaczy sesyjnych (dwa filary sesji). O to, aby doświadczać przygotowanej wcześniej fabuły oraz jej animacji (słowem i dodatkowymi rekwizytami). O to, że przeżywamy przygody. Ale też o to, aby nie ufać instrukcji gry, ponieważ w przeszłości wielu twórców erpegowych oszukało nas w podręcznikach. To, że erpegi głównie „różnią się kostkami i operacjami na liczbach” oraz realiami gry sprowadzonymi do roli dekoracji. Innymi słowy: każdy nowy erpeg będzie „wyglądać podobnie” i należy potraktować go w ten sam sposób, aby dało się w niego „erpegować”.

Potem pojawiają się kontrowersje o PbtA. Hasła takie jak „Blades in the Dark to planszówka”. Wieczne narzekanie na „dziwactwa indiasów”. Albo oburzanie się na gry bez Mistrza Gry. Bo to nie pasuje do tradycyjnej, uzgodnionej esencji RPG! Bo to wymusza zmianę obecnej definicji „RPG”! A ta definicja oparta jest na niczym innym, jak na dynamikach społecznych. Wprowadzenie nowości odbiegającej od znanego „wprowadza chaos”. A chaos sprawia, że społeczność może ulec destabilizacji. Ktoś może bać się, że zostanie wykluczony czy pominięty. Ktoś straci swoją pozycję. I tak dalej.

Jest jeszcze druga rzecz. Erpegowy Esencjalizm ignoruje to, do czego prowadzi. W wyniku wspomnianej przeze mnie „podróży ku ulubionemu RPG”, człowiek odkryje to, co jak reaguje na rzeczy podczas sesji RPG. Co go drażni, irytuje. Ale też to, co go ekscytuje, podnieca, fascynuje. To samo w sobie moim zdaniem jest niesamowicie wartościowe. Być świadomym swoich preferencji i rozumieć je. Wiedzieć, w jaki sposób dobrze się bawić. Natomiast co robi z tym Erpegowy Esencjalizm?

Erpegowy Esencjalizm wmawia człowiekowi, że „to co odkryłeś jako Twoje ulubione RPG, jest tym RPG”. Tłamsi fakt, że każdy rodzi się innym człowiekiem; każdy ma swoje doświadczenia, preferencje oraz predyspozycje. Przekonuje, że erpegowcy bawią się bardzo podobnie „bo w RPG chodzi o to samo”. Nigdy nie chodziło o to samo. „RPG” to nie idea, to co najwyżej zjawisko, które powstaje w wyniku gry we wspólną przestrzeń wyobrażoną. To zjawisko może powstawać na mnóstwo sposobów, technik oraz instrukcji, które nie muszą być ze sobą powiązane…

Oczywistym jest to, że porada w jednym erpegu niekoniecznie zadziała podczas gry w drugiego, zupełnie innego erpega. Dlaczego jednak udajemy, że w RPG chodzi o jakieś sedno?

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub KucharzewskiErpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Michał Laskowski Marcin Zaród. Dziękuję!

Jedna myśl w temacie “Erpegowy esencjalizm

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s