Krótka historia Testów Powiązanych

Krótka historia ‚testów powiązanych”, czyli coś co możemy nazwać jako Linked Test albo Set Up. Porównuję cztery gry: Burning Wheel, The Shadow of Yesterday, Blades in the Dark oraz Apocalypse World. Dwa ostatnie tytuły w kontekście nurtu PbtA oraz silnika FitD.

Każda z wymienionych gier zawiera opcję dla sytuacji gdy ktoś chce zrobić coś, aby przygotować lepsze warunki do ostatecznej akcji. Koncept „Linked Test” jest praktycznie zamienny w BW oraz TSoYu: proces kształtowania się tych gier był niemal jednoczesny i to jeszcze na tym samum forum The Forge. Różnice kryją się w szczegółach i teoretycznie można było tworzyć całe sekwencje kolejnych rzutów powiązanych. Każdy rzut wpływa na następny: każdy niesie ze sobą jakąś zmianę w fikcji („coś się stało”), ma własną stawkę. Natomiast „Set Up” w BitD służy przede wszystkim próbie poprawy pozycji ostatecznie testującego bądź efektu jego ostatecznej akcji. 

Burning Wheel

Procedurę Linked Test stosuje się wtedy, kiedy postać musi pokonać dodatkową przeszkodę, aby mieć jak podejść do realizacji oryginalnego Zamiaru. Wiąże się z tym pojęcie „dźwigni” (eng.: leverage), a konkretnie uzyskanie sposobności na zadziałanie w określony sposób. To trochę jak etapy pokonywania problemu: najpierw musisz napisać przepięknie napisany list (Test nr 1), aby użyć go do przekonania króla do interwencji (Test nr 2). „Test nr 1” jest właśnie testem powiązanym dla ostatecznego „Testu nr 1”.

Linked Test ma trzy rezultaty:

  • Porażka (sukcesy na kościach < Obstacle) to brak zrealizowania Zamiaru tego testu oraz +1 Ob do następnego testu.
  • Zwykły Sukces (sukcesy na kościach = Obstacle) to zrealizowanie Zamiaru tego testu.
  • „Lepszy” Sukces^ (sukcesy na kościach > Obstacle) daje nam dodatkowo +1D do następnego testu.
^ - gra nie daje terminu, tylko podaje "if he exceed his obstacle". Nagłówek rozpoczynający objaśnianie nazywa się "Failure Behind, Success Ahead".

Nadmienię, iż „Porażka” powinna wprowadzać własną konsekwencję (w ramach stawki), ale nie negować stawki rzutu drugiego (docelowego).

The Shadow of Yesterday/The Solar System

Przyjąłem polską nomenklaturę Rzut Drugorzędny.

Gracz może uznać, że chce wspomóc swój test (po określeniu Zamiaru oraz sposobu wykonania) inną zdolnością, aby zwiększyć swoje szanse na sukces. Wtedy najpierw rzucamy na Rzut Drugorzędny aby sprawdzić jak dobrze poszło. Jeśli zdany, otrzymujemy co najmniej jedna Kość Nagrody (zależnie od progu sukcesu). Jeśli nie zdany, otrzymujemy jedną Kość Kary. 

Dla kontekstu: rzucamy trzema kośćmi Fugde (d6, ale dwie ścianki z plusem, dwie z minusem i dwie puste/zera). Kości Nagrody/Kary znoszą się i ostatecznie modyfikują pulę. Jeśli Kości Nagrody przeważają, wybieramy trzy najlepsze rezultaty. Jeśli Kości Kary – trzy najgorsze.

Tak jak dla Linked Test w BW, można układać całe sekwencje rzutów po sobie, w tym angażując w konflikt nie tylko swoją postać. Każdy z podpiętych rzutów musi jednak odnosić się do tego, jak ostatecznie realizowany jest oryginalny Zamiar (inaczej niż w BW, gdzie każdy rzut ma swój niezależny Zamiar). 

Rozwiązania z nurtu PbtA

Każda z gier na PbtA różni się pod tym względem w szczegółach, lecz odnoszę się tutaj do często pojawiającego się ruchu „Help or Interfere” z Apocalypse World. A dokładnie komponent „Help”.

Apocalypse World 1e działa następująco:

When you help or interfere with someone who’s making a roll, roll+Hx. On a hit, they take +1 (help) or -2 (interfere) now. On a 7–9, you also expose yourself to fire, danger, retribution or cost

Natomiast w Apocalypse World 2e („Help of Interfere with Someone”) zostało to nieco zmienione:

When you help or interfere with someone who’s making a roll, roll+Hx. On a 10+, they take +2 (help) or -2 (interfere) to their roll. On a 7–9, they take +1 (help) or -1 (interfere) to their roll. On a miss, be prepared for the worst.

Różnica pomiędzy dwoma wersjami polega na tym, że wersja AW z 2016 roku mocniej ma zachęcać do samego wtrącania się w czyjś Ruch. Już to, że ktoś inny nawet pomaga w czyimś Ruchu, jest wystarczająco ciekawe. Dalej istnieje ryzyko przekomplikowania sytuacji na „Miss”…

Jest to podstawowy przykład jak w grach z nurtu PbtA jeden Ruch wchodzi w interakcję z następnym. Inne procedury przypominające „Testy Powiązane” to mechanizmy jak „take +1 forward to the next Move”, zasoby w stylu „Hold” czy metawaluta Strings (Masks, Monsterhearts).

Rozwiązania z silnika FitD

Biorę pod uwagę głównie Blades in the Dark.

Procedura Set Up służy do tego, aby inna postać poprawiła warunki wcześniej zadeklarowanego Action Roll. Albo poprawiamy Pozycję (mniej desperacka) albo Efekt (+1 do Efektu). Wystarczy rzucić „4” na jednej z kostek w puli aby się udało, lecz na „4-5” pojawiają się komplikacje…

Set Up powinien reprezentować odrębne działanie w fikcji. To w zasadzie specyficzny rodzaj Action Roll, którego stawką jest poprawa warunków upragnionego Action Roll. Set Up posiada własną Pozycję, własny Efekt (który określa jak bardzo postać wpłynie na fikcję).

Analiza

Na pierwszy rzut oka TSoY oraz BitD czytelnie prezentują „rzuty powiązany”, ponieważ widzimy wprost zaistniałe korzyści czy bonusy. Dla porównania, w BW zdanie testu bez nadwyżki sukcesów „nie daje nic mechanicznego”, w związku z czym może to wzbudzać odczucia jak „to po co był rzut?”. Dlatego bardzo istotne w Burning Wheelu jest to, aby podkreślać stawkę oraz znaczenie każdego rzutu. Aby każdy wiedział po co w ogóle podnoszone są kości. Swoją drogą, w BW Linked Test zalicza się do rozwoju postaci, także chociaż tutaj zawsze to jest „+coś” dla gracza wykonującego…

Jednocześnie „rzuty powiązane” dla każdej z tych trzech gier służą podkreślenia czegoś innego:

  • Burning Wheel: podkreślają one złożoność przeszkody jaką trzeba pokonać. Jeśli nie istnieją etapy czy nawet pomniejsze przeszkody warte stawki („Say Yes or Roll Dice”), to nie wykonuje się Linked Test…
  • The Shadow of Yesterday: to sposobność na to aby postać wsparła sama siebie w działaniu, obok wydania punktu z Puli. Postać ryzykując „przekombinowanie” chce wykorzystać więcej niż jedną Zdolność do zrealizowania Zamiaru.
  • Apocalypse World: to okazja aby zaangażować dodatkową postać w działanie; to dodatkowa przestrzeń na wprowadzenie nieprzewidzianego do fikcji.
  • Blades in the DarkSet Up to mimo wszystko specjalna interakcja pozwalająca wspomóc postać w działaniu. Dzięki temu nie wpływamy na szanse na sukces, a na same warunki właściwego Action Roll w fikcji.

Każda z omawianych przeze mnie gier zakłada jakieś negatywne konsekwencje bądź komplikacje w związku z niepowodzeniem tego „drugorzędnego” rzutu. Ssilnik FitD idzie nawet dalej i przewiduje możliwe komplikacje nawet dla sukcesu! 

Oprócz Burning Wheela, pozostałe z gier wprost mówią, że „rzut powiązany” jest jak załącznik do istniejącego działania, akcji czy Zamiaru. Przy czy w TSoYu zastosowanie Rzutu Drugorzędnego może służyć do uzyskania leverage („dźwigni”), czyli jak Linked Test w BW.

Podsumowanie

Każda z przedstawionych przeze mnie gier ma własne rozwiązania, jak zareagować na nieodpowiadające nam warunki akcji. Nie bez powodu BW oraz TSoY kopiowały od siebie rozwiązania na ten temat, jednocześnie kształtując je na własne potrzeby. Burning Wheel odpowiedział na pytanie „co robić jeśli postać musi pokonać więcej niż jedną przeszkodę aby zrealizować Zamiar?„. The Shadow of Yesterday pokazuje, że postać może wesprzeć się oprócz wydania jednego punktu z Puli przypisanej do Zdolności. Uzyskujemy wtedy możliwość wykazania się dodatkową kompetencją logicznie związana ze sposobem realizacji Zamiaru. 

Apocalypse World potrzebowało opcji na to, co się dzieje kiedy postać gracza wtrąca się w Ruch innej postaci gracza. Natomiast Blades in the Dark wypracowało uniwersalną metodę na wybrnięcie z sytuacji, kiedy osoba prowadząca sesję powie „dla takiej Akcji to jest efekt Limited albo Zero”. Wtedy gracze mogą próbować trzymać się starego planu, aniżeli odpowiedzieć „to ja robię coś całkowicie innego”

Należy więc rzec, że idea „Rzutu Powiązanego” pojawiła się w każdej z tych gier jako rozwiązanie problemów własnych (albo tego, jak projektant chciał aby gra działała) podczas projektowania tych gier.

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub KucharzewskiErpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Michał Laskowski Marcin Zaród. Dziękuję

2 myśli w temacie “Krótka historia Testów Powiązanych

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s