Bazaltowy Dom – Rok 2644 (10) [Mountain Home]

Przedstawiam wam Rok 10 (2644) w naszej kampanii w Mountain Home. W tych oto relacjach przedstawiam nie tyle sesję, co cały cykl gry (czyli rok) z życia krasnoludzkiej osady. Właśnie czytacie relację z trzynastej sesji!

Same realia świata gry to:

  • Pustynia Elsłer, jako przedmiot inwazji Upadłych Elfów oraz ekspansji handlowej Emiratów Rrretze (czyli „Age of Conquest”). Mistyczne siły stanowią źródło tejże dynamiki (w tym magiczna Przyprawa).
  • Krasnoludy pochodzą z leśnego regionu zwanego Kharak, który podupada („Age of Collapse”) z powodu nieokreślonego dotąd czynniku zewnętrznego.
  • Osada nazywa się „Bazaltowy Dom”, a jej górą jest Głodna Matka (cechy: proud, wise, hungry).

Cykl gry (Rok) składa się z Expedition Phase (wyruszamy na misje), Settlement Phase (zarządzamy osadą), End of the Year (sprawdzamy, co się wydarzyło i domykamy rok). Na koniec też pokazany będzie aktualny stan Bazaltowego Domu.

Wyjątkowo, ten Dziesiąty Rok rozgrywaliśmy przez aż trzy spotkania! Dwa pierwsze krótkie (1,5+2,5 h), z powodów upałów oraz innych dyspozycji ograniczających obecność jednego z graczy. Pierwszą ekspedycję graliśmy 1+2. Łącznie ukończenie tego Roku zajęło nam 6,5 h.

Pomiędzy pierwszą a drugą sesją, autor gry wprowadził aktualizację do podręcznika, która zmniejszyła ilość „traconych” punktów Entanglement w wyniku rzutu na coroczne wydarzenia. Plus, kiepski rzut na handel daje +1 do Outsider Entanglement!

Expedition Phase

Dwójka graczy (grająca odpowiednio Digną oraz Frohem) zdecydowała, że odhaczy jedną z propozycji na ekspedycję. Podróż w głąb ruin dawnej Metropolis aby dotrzeć do zaginionych tomów wiedzy. Dzięki temu miało zostać spełnione kryterium dla projektu budowli „Ark of Mastery” – po jego ukończeniu pojawia się możliwość nabycia czwartej kropki do Akcji.

Swoją drogą, gracze przez całą kampanię prowadzą i aktualizują listę projektów (budowlane, ekspedycje, TO DO, etc.).

Misja 1/2644
Objective: Odnalezienie dawnych archiwów Metropolis we wnętrzu góry Głodnej Matki („Biblioteka Niepokornych”)
Method: Podróż w głąb własnej góry celem dotarcia do Biblioteki Niepokornych.
Type: Survey
Engagement Roll: 2D-> [2; 5] -> „Complications arise that require adaptation, a change of plans,
or difficult choices.”

+1D za „Do you have local guides or time to plan?”
-1D za „Do the stories of this place speak of something dangerous?
+1D za „Are the dangers well-known to you?”

Ekspedycja mierzona była zegarem 8-częściowym „Dotarcie do Biblioteki Niepokornych”. Wypełnienie tego Zegara = dotarcie oraz dostęp do docelowego zbioru wiedzy.

W wyniku Engagement Roll wprowadziłem dwie rzeczy. Po pierwsze, ciekawska kocia ambasadorka Eman ar-Arkomnen niczym Lara Croft dogoniła krasnoludzką ekspedycję (a wraz z nią podążył pajęczy autochton, Zębatka Ironbottom). Po drugie, wspomniana dyplomatka aktywowała jakąś pułapkę, która zawaliła przejście za nimi! Zatem trzeba było odgruzować potem to zawalisko (albo znaleźć alternatywną drogę w górę). Pojawienie się Eman było problematyczne na wielu płaszczyznach: nie-krasnoludy nie mają dostępu do podziemnej części Bazaltowego Domu (oprócz „Foreign Quarter”), plus ambasadorka jest córką Barona Dyrektora z ar-Rimmen (frakcja Kocie Emiraty Rrretze).

Krok po kroku, w czterech rzutach postacie graczy wypełniły zegar ekspedycji. Co ciekawe, brak Partastiego (The Warden) skłonił graczy do kreatywnego kombinowania, jakie podejmować Action Roll nie używające akcji Scout (używali choćby Craft, Dig czy Study). Natomiast pojawiły się następujące konsekwencje tych czterech rzutów:
– W pewnym momencie Głodna Matka pogniewała się na zuchwałe powtarzanie historii przez Bazaltowy Dom i wprowadzony został zegar 6-częściowy „Gniew Głodnej Matki – trzęsienie i zasypanie”. Udało się ukończyć misję – a później wydostać się z Biblioteki – przed wypełnieniem wszystkich tików. Natomiast ostateczną konsekwencją było -1 do relacji z górą Głodną Matką!
– W ramach jednego z Devil’s Bargain, Zębatka odkrył jakąś płaskorzeźbę przedstawiającą „pioruny wystrzeliwane z Głodnej Matki za sprawą przodków krasnoludów, które uderzyły w miasta Falmerów i wbiły je w ziemię„.
Nie wynikło to rzutów, ale wspomnę. W środku ekspedycji Eman zaproponowała skrobiowe słodkie przekąski z Przyprawą. Postacie nie tylko odmówiły spożycia Przyprawy, ale też odparły konsekwencję braku poszanowania tradycji gościnności u Kotowatych. Czyli Resistance Rolls. Graczom zależało na tym, aby nie wyjść z podziemi z dyplomatycznym ambarasem (i prawdopodobnie +1 do Outsider Entanglement)…

Przy okazji, gracz grający Frohem (The Artisan) przywołał kolejnego NPCa do swojej gildii „Szklane Młoty”, kiedy wspomagał się tą frakcją na rzut na odgruzowanie przejścia w porę. Jest to pewien dmuchacz szkła o imieniu [].

Sama Biblioteka Niepokornych zapełniona jest zbiorami w kamiennych oraz metalowych płytkach (w tym z czerwonego złota)

Misja się udała, Góra rozgniewana, Ilość zdobytego Treasure wynikła z Fortune Roll na Tier społeczności (2D), skala rezultatów 1/2/3/4. W fikcji, udało się znaleźć trochę pustych płytek z czerwonego złota…

+2 reputation
2 treasure
+0 outside entanglement
+1 mountain entanglement

Relacje z frakcjami:
Wynikłe wcześniej z fikcji, -1 do Głodnej Matki (obecnie -1, „Interfering”).
Nie da się bardziej poprawić relacji z Emiratami Rrretze niż do +3 („Allies”).

W wyniku tej ekspedycji, trzeba odgruzować resztę przejścia (projekt 3-częściowy), aby mieć dostęp do tych ksiąg.

Kiedy na drugim spotkaniu (sesji) pojawił się brakujący gracz, przed rozpoczęciem drugiej ekspedycji rozegrano naradę Przywódców-Założycieli. Poza tym wprowadziłem też posłańca od Upadłych Elfów (zwiadowczynię na wielkim rysiu bojowym), która zawiadomiła ich o tym, że Królowa Elfów zainteresowana jest nabyciem Przyprawy.

Nie dość, że krasnoludy się nie zgodziły, to jeszcze Digna rozpętała miniwalkę. W jej rezultacie zabito posłańca oraz jej bestię, narażając się na wydanie kilku punktów Stresu oraz utraty kreta wierzchowego, którego dosiadał Froh. Decyzja Digny wiązała się z jej Weariness, czyli „Selfish”.

W wyniku Devil’s Bargain przyjętego w tejże scenie, wprowadziłem Zegar „Uspokajacz Sejsmiczny Sam Się Uruchomi 0/8”.

Gracze zdecydowali się rozegrać drugą Ekspedycję, ze względu na to, że od Jedenastego Roku chcą wyruszyć na wojnę z Piaskowym Ludem. W końcu chcą pozyskać Uspokajacz Sejsmiczny: legendarny artefakt, którym poprzedni mieszkańcy Metropolis próbowali poskromić oraz zdominować wulkan Głodną Matkę!

Misja 2/2644
Objective: Znaleźć Uspokajacz Sejsmiczny
Method: Dotarcie do Komory Niewypowiedzianego Świętokradztwa
Type: Artifact
Engagement Roll: 2D-> [4; 5] -> „Complications arise that require adaptation, a change of plans,
or difficult choices.”

+1D za „Will this help create a legacy for your settlement?”
-1D za „Are the arcane powers you’re dealing with dangerous or erratic?
+1D za „Is the artifact of dwarven make?”
+1D za „Will this magic be used to create or protect someone?”
-1D za „Is this magic being used for destruction?”

Dwa Zegary dotyczyły tej ekspedycji:
– Dotarcie do Komory Niewypowiedzianego Świętokradztwa (8-częściowy) – aby dotrzeć i uzyskać dostęp do Uspokajacza Sejsmicznego oraz jego osprzętowienia (interfejsu oraz zasilania).
– Uspokajacz Sejsmiczny Sam Się Uruchomi (8-częściowy) – jego wypełnienie niekoniecznie oznaczało koniec misji czy kampanii, a nieodwracalną silną konsekwencję.

Komplikacją było to, że kapłan ze Świątyni Poskramiania Góry – Reler Ironbottom (kuzyn Froha, the Artisan) – przybył wraz z wiernymi na miejsce rozwarcia jedynych znanych wrót mogących prowadzić do Artefaktu. Plus to, że całe korytarze w głąb były zalane co najmniej metrową warstwą zastygniętej ale podejrzanie ciepłej magmy!

Właściwie to gracze wypełnili ten pierwszy Zegar (typu Progress) w trzy Action Roll (w tym trzeci wspierany jeszcze innym w ramach Set Up Another Player), ale każdy z tych rzutów był wiążący:
– [2/8] Partasti odkrył, że magma musiała wylecieć z kilku otwórów w granitowych ścianach „wyważonych” przez gniew Głodnej Matki. Istnieje niewielki (pół metrowy) stopniowy spadek aż do przedsionka otaczającego Komorę.
– [5/8] Froh + Digna pokierowali wszystkich do właściwego przedsionka (który niczym okrągła forma do ciasta z otworem w środku otaczał Komorę), gdzie poziom magmy sięgał do 1,5 metra względem starego podłoża. Niestety, magma stawała się coraz cieplejsza, oberwali wypryskami spod bąbli skorupy (tj. Digna oberwała, bo odpierała ranę „Injured” w imieniu Froha dla niego). Jak pokierowali? Wczuli się w żywioł ziemi tej góry, czyli akcja Stonespeak (High Risk/High Reward).
– [8/8] Poprzedzone staraniami Froha (który wysadził małą dziurę w którejś ze ścian, przez którą wyciekło trochę półpłynnej magmy ze spodu) – dlatego +3 do postępu – Partasti wraz z paroma członkami swojej gildii Dturist wyłamał jedyne wrota do Komory.

Po drodze zegar o uruchomieniu się Artefaktu naliczał się niemal równolegle. W wyniku akcji Partastiego na wyłamywanie kamiennych wrót, tamten Zegar miał wskoczyć na 8/8. Froh jednak cisnął sztyletem, więc wajcha rozkręcająca interfejs Uspokajacza zaklinowała się (a więc postęp tylko na 7/8).

Założyciele zobaczyli Uspokajacz Sejsmiczny: metrowej średnicy kulę z czerwonego złota z pojedynczymi wypustkami, wsadzonej w 3,5-metrowej średnicy torusowy interfejs (tam była ta wajcha). Był niemal włączony i rozkręcony!

Nie byle kto, a jedynie ocalała – po wyjściu ze swojego eksperymentalnego zamrażacza – dawna przodkini o imieniu Almast Siran – odpowiedzialna była za całe to zagrożenie oraz presję czasu. Odpalała Artefakt po tym, jak jej własny kriosarkofag wybudził ją, a spieszyła się myśląc, że „Falmerzy chcą dopaść Uspokajacz”. Sama kobieta (krasnoludzica) wyglądała jak zestresowana 35-latka o krwawych oczach, z runą o sylabach składających się w słowa „Chroń Krew” na jej klatce piersiowej.

Digna zaskarbiła zaufanie wobec Almast, przekonując ją, że nie mając nic wspólnego z Falmerami, a są nowymi krasnoludami z Kharak. Misja zakończyłaby się jakby nic się stało, gdyby nie to, że NPC Reler znów ożywił się i zażądał, aby Artefakt wylądował w specjalnie uszykowanej ku temu jego świątyni. Po kłótni i naradzie, Rada zdecydowała, że świątynia Relera będzie tylko tymczasowym miejscem jego przechowywania.

+4 reputation (dałem graczom do wyboru: +3 rep albo +4 rep ALE ogłaszają, że Almast dołącza do osady)
0 treasure (sami gracze byli sceptyczni co do ilości skarbów, nie chcieli przetapiać płyt interfejsu Artefaktu na złom, tylko Partasti zajumał jakąś plakietkę z czerwonego złota).
+1 outside entanglement
+1 mountain entanglement

Relacje z frakcjami:
-2 do Głodnej Matki (obecnie -2, „Hostile”) – ostrzegałem graczy przed tą Ekspedycją, że to będzie rezultat jej sukcesu!

Fakty wynikające ze wstępnych relacji krasnoludzicy Almast Siran:

  • Falmerzy to ponoć „potomkowie Krasnoludów oraz Elfów z Metropolis”, którzy opuścili Górę „w czasach babci Almast” (500+1000 lat temu?).
  • Pierwotnie Uspokajacz Sejsmiczny miał być ustawiony na zboczach wulkanu Głodnej Matki, lecz ze względu na zagrożenie ze strony Falmerów zmieniono lokalizację. W ostatniej chwili nie umieszczono go też na szczycie Góry. Stąd był głęboko w podziemiach.
  • Oprócz lawy (zalewającej cały sektor z Artefaktem) oraz wyziewami piroklastycznymi, Głodna Matka zesłała na krasnoludy Metropolis klątwę „Krwawego Szału” – krasnoludy pozabijały się wzajemnie, przynajmniej te, które nie zdążyły w porę opuścić Metropolis.

Settlement Phase

Oprócz odstresowywania się, pozbywania się statusów Ran oraz prowadzenia kolejnych inwestycji, doszło do dwóch istotnych interakcji z NPCami. Pierwsza to rozmowa z przodkinią Almast, która skutkowała tymczasowym umieszczeniem jej w areszcie domowym. Rzuciłem też Fortune Roll (3D) na to, jak dużo Almast zdąży się dowiedzieć o samym Bazaltowym Domie i jego poczynaniach w związku z Falmerami. Rzuciłem krytyczny rezultat, czyli „wszystko o jedynej misji w Miedzianym Forcie” oraz przemycenie odrobiny Przyprawy!

Drugą ze scen było wysłanie Revy (rywalki z gildii Digny) przez Dignę na małą wyprawę po kwas spożywczy „który odrdzewia metal” po tym, jak Reva skomentowała, że „gdzieś na zachód od Elsłer sprzedają coś, co da się pić na jej metalowe zęby”. Był to Action Roll, +1 supply na użycie członka gildii! Najwyższy wynik to „4”, a więc Reva wróciła na początku następnego roku z torbami „kwasu spożywczego”, ale zdążyła zaprezentować sobą krasnoludzką chciwość! (+1 do Outside Entanglement).

Froh Ironbottom (The Artisan)– Indulge Obsession (-6 Stress)
– Long-Term Project: Podłączenie Uspokajacza Sejsmicznego (5/8)
[1 Treasure]: Long-Term Project: Podłączenie Uspokajacza Sejsmicznego (8/8)
[1 Treasure]: Long-Term Project: Ark of Mastery (2/8)
[1 Treasure]: Long-Term Project: Ark of Mastery (7/8 -> +1 Lumber Mill -> 8/8)
[1 Treasure]: Long-Term Project: Mushroom Farm (5/5)
Digna Ald Urr (The Shieldbearer)– Tend Your Fellows (3 statusy do wyleczenia)
– Long-Term Project: Odgruzowywanie drogi do Biblioteki Niepokornych (3/3)
[Calloused Hands] Indulge Obsession (-4 Stress)
Partasti (The Warden)– Indulge Obsession (-2 Stress)
– Indulge Obsession (-6 Stress)
[1 Treasure]: Long-Term Project: Odgruzowywanie drogi do Biblioteki Niepokornych (2/3)
[1 ME] Long-Term Project: Vaults (2/4)
[1 ME] Long-Term Project: Vaults (4/4)
Wydano +2 do Mountain Entanglements po to, aby Partasti mógł zaimponować Radzie, jak to dba o bezpieczeństwo środków nabywczych Osady!

Froh miał tak dobre rezultaty w swoich projektach, ze względu na kombo poniższych zdolności specjalnych playbooka The Artisan, akcji Craft na trzy kropki oraz +1D do wszystkich akcji typu downtime do rzeczy związanych z craftingiem (perk The Artisan).

Sam Uspokajacz Sejsmiczny jako artefakt działa następująco (raz w roku): Activate to exchange 1/2/3/5 mountain entanglement (roll Settlement Tier) for 1/2/3/5 outsider entanglement. Został on umieszczony w Światyni Ujarzmiania Góry, na jednym ze zboczu Góry.

End of the Year.

Outsider Entanglement: Trading Favors (Harried Supply line: Traders are having trouble making their routes. What supplies are being stolen? What has driven them to steal? Do a settlement tier fortune roll)

Powtórka z ubiegłego roku. Tym razem -2D (znów średni rzut z dwóch kości) do Trade Roll zapewnili pewni rozbójnicy surykatki w płaszczach z kuszami, którzy polowali na drobniejszych kupców idących na Zachód…

Mountain Entanglement: Settlers (Folks from afar have shown up with the hope of making the settlement their home. Where do these people hail from? Why do they want to settle your mountain home? Are they dwarves? Either turn them away and tick an outsider entanglements clock three times, or accept them into the settlement and spend 1 treasure to mark the mountain entanglement track twice and get 3 reputation.)

Przed tym rzutem Bazaltowy Dom po raz pierwszy wskoczył na miernik „+2” dla Mountain Entanglement, w tym za sprawą negatywnych relacji z Głodną Matką! (+1 do ME co roku).

Wprowadziłem grupę 40 krasnoludów z Kharak, pod przewodnictwem ogrodniczki jadalnego mchu, czyli niejakiej Loali Mossmane (imię wylosowane z podręcznika). Gracze mieli trudny wybór. Ostatecznie Rada podjęła decyzję podyktowaną dobrym imieniem ich własnej społeczności, czyli przyjęła Loalę oraz jej wędrowców. Gracze nic nie zyskali na tej decyzji (już mieli pełen track Reputation), a musieli dopłacić i zakończyć rok ponownie z +2 do intensywności wydarzeń z ME!

Trade Roll:

Bazaltowy Dom ma teraz mnóstwo dóbr

  • Usługi stoczniowe z Riverside Docks (0D)
  • Klejnoty od Jewel Crafter (1D)
  • Kamienie od Quarry (0D)
  • Zboża od Farm (0D)
  • Banany od drugiej Farm (0D)
  • Drewno z Lumber Mill (0D)
  • Przyprawa ze Spice Agava Farm (2D + 1D za aktywację)
  • Wyroby z brązu z Bronzeworks (1D)
  • Wyroby ze srebra z Silver Mint (2D)
  • Grzyby z Mushroom Farm (1D)
  • [DEDICATED] Riverside Docks dają +1D do puli.

Trade Roll: 8D -> [6, 4, 6, 5, 1, 5, 1, 5 ] -> 4 Treasure (Tier II+2)

Are you at war with anyone? No.
Are you leveraging active trade deals? Yes (handel Przyprawą z Emiratami Rrretze)
Have you cornered the market on specialty goods? No.
Are you isolated by wilderness or dangerous paths? No.

-2D do rzutu za pulę. Stąd 9D + 1D – 2D = 8D

Nie ma dodatkowej kostki za „Brewery”, bo ten budynek w całości kontroluje Gidra oraz jej ludzie!

Podniesienie Hold z „Weak na Strong”.

Gracze aż do tego momentu czekali z wydaniem 10 reputation oraz 6 Treasure, aby podnieść Hold swojej osady (Weak -> Strong). Trochę jechali na farcie.

Advancement

  • Froh Ironbottom (The Artisan) : 2+2+2+0 = 6 xp
  • Digna Ald Urr (The Shieldbearer): 2+2+2+1 = 7 xp
  • Partasti Rebbats (The Warden): 2+2+2+0 = 6 xp

Digna wbiła czwartą kropkę w akcję Skirmish, z kolei Partasti – w Scout.

Stan zastany

Bazaltowy Dom obecnie ma Tier 2 hold Strong, 0/10 pkt Reputation oraz 0/10 pkt Treasure.

Mountain Entanglement: 0/4 progress to „+3”

Outsider Entanglement 2/4 progress to „+1”

SurfaceRiver
– Riverside Docks
– Waterwheel
Hills
Hillfort
– Farm
River
– Cistern
– Covenant with Ent’s Oasis
Hills
ToMT [RELER]
– Farm
Forest
– Lumber Mill
– Spice Agava Farm
Depth 1Earthy Cave
– Embassy Quarter
– Riding Mole Farm
Gem Cluster
– Jewelcrafter
Lava-filled Cavern
– Quarry
– Brewery [GIDRA]
UnknownUnknown
Depth 2Winding Tunnels
– Traps
– Froh’s Laboratory
Copper Vein
– Bronzeworks
– Bronze Guildhall
Silver Vein
– Silver Mint
– Ark of Mastery
UnknownUnknown
Depth 3Mushroom Forest
– Mushroom Farm
– Vaults
Winding Tunnels
– Emergency Fail-safes
UnknownUnknownUnknown
Depth 4UnknownUnknownUnknownUnknownUnknown
Mapa Osady
Riverside Docks (I T): Activate to get +1D to engagement rolls relating to river travel OR dedicate to get +1D to trade rolls.
Jewelcrafter (II T): Activate to generate 2 treasure OR mitigate a guild problem.
Quarry (I T): Activate to provide enough stone for other public works OR activate to mark one segment on a claim clock.
Cistern (I): Activate to change the drought entanglement fortune roll by -1D.
Hillfort (II): Activate to get +1D to engagement rolls for missions invoving defense or sorting out to the enemy OR damage to mitigate one of Rival’s outsider entanglements
Farm (I T): Activate during entanglements to change the failed harvest fortune roll by -1D OR dedicate to allow the settlement to upgrade to the next tier.
Water Wheel (I): Automation! Activate another claim building building a second time.
Traps (I): Activate during an entanglement involving unwelcome invasion. The invaders begin injured, inconvenienced, or in a tight spot. This damages the building.
Froh’s Laboratory (II): Activate to get +1D to any downtime long-term project involving magic OR damage to get Spice Mana (1 supply equivalent).
Embassy Quarter (III): Activate to mitigate relation loss with a Faction by using 2 treasure per -1 which would be lost.
Riding Mole Ranch (II): Activate to get a riding animal for a year OR Activate to get +1 result once to discover an underground claim.
Covenant with Ent’s Oasis (III): This is a symbol of a covenant with Ent’s Oasis faction and marvelous desert garden itself! Prevents entanglement related to famine OR Activate to exchange +1 mountain entanglement for -1 outsider entanglement and 1 supply (additional) for a single Founder in the next year.
Temple of Mountain Taming (II) [RELER]: Activate to get +2D to any downtime action for increasing mountain entanglements track by 1.
Farm (I T): Activate during entanglements to change the failed harvest fortune roll by -1D OR dedicate to allow the settlement to upgrade to the next tier.
Lumber Mill (I T): Activate to tick one segment on a claim building construction or repair clock.
Brewery (II T) [GIDRA]: Activate to do a “tend” action at settlement tier.
Spice Agava Farm (III T): Sell at Tier, not Tier -1 OR activate for +1 progress for artifact or magic research long-term project
Bronzeworks (I T): Sell at Tier, not Tier-1.
Bronze Guildhall (I): Dedicate to allow the purchase of a guild with an extra flaw.
Silver Mint (II T): Sell at Tier, not Tier-1.
Emergency Fail-safes (I): Activate to mitigate one volcano or earthquake entanglement. The building becomes damaged.
Ark of Mastery (III): Requires an 8-segment clock to build. Tomes containing special techniques must be found and recovered first. Dedicate to let you raise actions up to a rating of 4.
Mushroom Farm (II T): Activate during entanglements to change the failed harvest fortune roll by -2D OR dedicate to allow the settlement to upgrade to the next tier.
Vaults (I): Dedicate to allow storing up to 4 additional treasure.

Tabelka z Frakcjami, stan obecny. Nowości:

  • Wojna Kotków vs Piaskowi na całego! Ci drudzy próbują zdążyć z czasem, aby odizolować się od świata kordonem burz piaskowych, nim Emiraty (potencjalnie we współpracy z Krasnoludami) podbiją ich dwie osady z Przyprawą! Przygotowania do inwazji na główną osade Piaskowych w najlepsze (patrz zegar Emiratów)!
  • Bractwo Czerwonego Oka póki co wciąż zbiera ochotników na niebezpieczną i daleką wyprawę ku pierwszej ruinie Falmerskiej w samym sercu Oazy Entów, zwanej „Spiżową Synagogą”.
  • Upadłe Elfy nie marnują czasu w podporządkowywaniu północnego ujścia głównej (i jedynej rzeki) do Elsłer oraz okolicznych półpustynnych stepów.
  • Automatonom z Miedzianego Monastyru udało się rozbudzić ocalałych Falmerów ze snu. Obecnie Architekt Dodo i jego metaliczne pajęczaki próbują rozbudzić w pełni pozostałe falmerskie osady, najpierw wskrzeszając coś w rodzaju „internetu dla Falmerów”. +1 do Tieru.
  • Tego zegara nie poruszyłem, ale niech was nie zdziwi to, co zobaczycie u Alpakoludzi poniżej… +1 do Tieru.
Piaskowy Lud (Tier 2, hold Strong)
Status: -2 [Hostile]
Faction clock: Zamknięcie Piaskowej Przełęczy 2/8
Figureheads: Humanoids
Major drive: Knowlegde
Organization: Settled
Bractwo Czerwonego Oka (Tier 2, hold Strong)
Status: 0 [Neutral]
Faction clock: Eksploracja Falmerskiej Oazy 1/7
Figureheads: Animal folk
Major drive: Reputation
Organization: Exclusive
Upadłe Elfy (Tier 3, hold Strong)
Status: 2 [Friendly]
Faction clock: Podbój całej Północy (6/8)
Figureheads: Mythical folk
Major drive: Conquest
Organization: Mobile
Miedziany Monastyr (Tier 2, hold Weak)
Status: 1 [Helpful]
Faction clock: Ustanowienie Międzysieci Falmerskiej (0/6)
Figureheads: Unconventional
Major drive: Higher power
Organization: Secluded
Emiraty Rrretze Kotowatych (Tier 4, hold Strong)
Status: 3 [Allies]
Faction clock: Mobilizacja Pustynnego Sztandaru 6/6
Figureheads: Humanoids
Major drive: Higher power
Organization: Mobile
Oaza Entów (Tier 3, hold Strong)
Status: 2 [Friendly]
Faction clock: Obrosnąć Zachodnie Brzegi Rzeki 0/8
Figureheads: Unconventional
Major drive: Resources
Organization: Settled
Alpakoludy z Gór (Tier 2, hold Weak)
Status: 1 [Helpful]
Faction clock: Zorganizować fundusz wykupienia swoich z niewoli u elfów 0/8
Figureheads: Animal folk
Major drive: Resources
Organization: Exclusive

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub KucharzewskiErpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Michał LaskowskiPrzemysław Wasilewski i Marcin Zaród. Dziękuję!

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s