Co właściwie „System RPG” znaczy?

Jakiś czas temu napisałem tekst o tym, co właściwie oznacza słowo „system„. Dalej uważam, że samo to słowo nie określa produktu, a praktykę jego dotyczącą (po ludzku: jak się używa podręcznika?). Postanowiłem jednak wrócić do tematu, aby domknąć jeden wątek. Mianowicie: skąd i dlaczego przyjęło się, że mówimy „system RPG”?

Dlaczego mówimy „gramy sesje w systemie XYZ”?

Zacytuję definicję „role-playing game system” na Wikipedii, w końcu doczepione zostało do niej źródło Designers & Dragons (Shannon Appelcline, via Mongoose Publishing)

By the late 1970s, the Chaosium staff realized that Steve Perrin’s RuneQuest system had the potential to become a „house system„, where one set of game mechanics could be used for multiple games; Greg Stafford and Lynn Willis proved that theory by boiling down the RuneQuest rules into the thin 16-page Basic Role-Playing (1980).  Hero Games used their Champions rules as the basis for their Hero System. The Pacesetter house system centered on a universal „action table” that used one chart to resolve all game actions. Steve Jackson became interested in publishing a new roleplaying system, designed by himself, with three goals: that it be detailed and realistic; logical and well-organized; and adaptable to any setting and any level of play; this system was eventually released as GURPS (1986). The D&D-derived Palladium house system ultimately encompassed all of the Palladium Books titles.  Mekton II (1987) by R. Talsorian Games revealed for the first time the full-fledged Interlock System.

Trochę to mi przypomina opis systemu operacyjnego dla wtedy pojawiających się komputerów. System operacyjny to coś, co zarządza hardware, software, a także oferuje usługi dla programów komputerowych oraz aplikacji.

Prawdopodobnie „system RPG” miał być właśnie „systemem operacyjnym dla wszystkich sesji, które użytkownik poprowadzi”. To produkt, który ma zaspokoić wszystkie potrzeby osoby prowadzącej sesje („house system”).

I wiecie co? O RuneQuest oraz BRP (oprócz Call of Cthulhu) prawie nikt nie pamięta. GURPS nawet nie jest blisko prób konkurowania z bieżącym monopolistą rynku (D&D 5e). Mimo tego, pozostawiły po sobie coś trwałego.

Mianowicie: te gry osiągnęły zwycięstwo w kulturze TTRPG. Od lat 80. XX wieku, wszyscy mówią o erpegowych podręcznikach jako „systemach operowania sesjami”. Określenie System RPG. Każda edycja D&D od trzeciej aspiruje do bycia „domowym systemem” dla każdej grupy. Cortex, Savage Worlds, Pathfinder, DramaSystem, Silhouette, cały ruch OSR od jego zarania czy nawet Fate oraz The Pool – wszystkie te linie wydawnicze rywalizują o to samo. O „domy erpegowców”.

Mówiąc „system RPG”, mówisz o danej grze, jakby była uniwersalną metodą rozegrania wszystkich sesji RPG. A jeśli nie, mimochodem zgadzasz się z ideą, o jaką chodziło Gregowi, Lynnowi oraz Steve’owi…

Zamknęliśmy dyskusję, sam się obaliłeś Mansfeldzie.

Problem w tym, że to nie jedyne spojrzenie na produkt erpegowy, czyli podręcznik. Nie musi być on instrukcją do poprowadzenia każdej możliwej sesji.

Problem istotnie pojawił się, kiedy zaczęły wychodzić pierwsze nie-tradycyjne gry. Nie mówię tu tylko o ruchu z forum The Forge, ale o Cold City, InSpectres czy The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen. Te gry przyjęły inny sposób myślenia o erpegach: produkt przywołujący konkretne doświadczenie na sesji.

Wcześniej pojawiały się gry zwiastujące podobne podejście (Paranoia, Pendragon, Ars Magica). Jednak albo korzystały z uniwersalnych narzędzi (Pendragon to BRP na d20), albo traktowane były jak ekscentryzmy…

Ten drugi sposób myślenia o erpegach wynikał z jednej rzeczy. Podejście „house system” nie pozwalało w pełni eksplorować wybranych tematów na sesji. Dało się „zrobić to na GURPSie czy RQ”, ale same gry zaledwie umożliwiały coś, a nie wspierały. Plus GURPS to przykład gry o wysokiej dozie złożoności zasad oraz poziomu symulacji fikcji. Czyli bardzo wysoki próg wejścia.

Tzw. „laser-focused design” utrwalił się jako podejście do projektowania erpegów, które mają wesprzeć użytkownika w otrzymaniu konkretnego wrażenia z gry. Część z nich odeszła nawet z aksjomatu „jedna osoba prowadzi grę dla pozostałych”.

OK, to mamy Starą Szkołę i Nową Szkołę.

Jeśli uznamy oba przedstawione podejścia jako skrajności, tylko zacementujemy obecną sytuację. Traktuję ten temat jako zmianę w powszechnym myśleniu o hobby. Erpegi nie muszą być wyłącznie rozumiane jako „domowe skrzynki z narzędziami”. Mogą być też rozumiane inaczej niż jak „mini-konsola z jedną czy paroma grami”, o zaledwie jednym zastosowaniu…

Powstanie pojęcia „role-playing game system” zgadza się z moim artykułem o myśli „System Does Matter”. Już w latach 80-tych projektanci erpegów wiedzieli, że ma znaczenie, po jaki „house system” sięgnie osoba prowadząca. To była i jest walka o konsumenta, kto wybierze swój „house systems” na całe życie, Który „RPG System” będzie rządzić stołem erpegowym?

To była (i nadal jest) walka o dominację nad głowami i stołami erpegowymi, która zamyka nas na inne spojrzenia. Nie każdy musi traktować erpega jak produktu uniwersalnego.

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub KucharzewskiErpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Michał Laskowski i Przemysław Wasilewski Dziękuję!

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s