[BitD] Misfortuners – Sezon 2 – Podsumowanie

Nie tylko ze względu na samą ilość sesji (18), sezon drugi w naszej kampanii gangu Misfortuners pokazał, jak Blades in the Dark działa, kiedy granie frakcją kręci się w 100%. To właśnie wtedy zaczęliśmy na dobre zabawę z Claimami, w kilka wojenek na raz. Plus gracze sami postawili sobie wyzwanie, jak wytrwać z czterema Traumami, aby nie zdobyć tej Piątej…

Najłatwiej mi jest napisać recap z sezonu drugiego, przedstawiając po kolei wojny z frakcjami (w tym ich eliminacje):

  1. Wojna z The Lampblacks, aby długotrwale sprzymierzyć się z Red Sashes (S2E2 – S2E7); po drodze The Crows [i tak przetrzebione] też odpadło.
  2. Wojna z The Dimmer Sisters, czyli nieuchronny konflikt z wrogiem (relacja -2) zapowiadanym od początku sezonu drugiego. (S2E5 – S2E8). Zakończona zniszczeniem „Sióstr”.
  3. Wojna z Gray Cloaks, aby zniszczyć rywala na dzielni w Six Towers i odebrać mu parę Claimów – w tym odbić wcześniej zdobyty. (S2E5 – S2E13). Ostatecznie to The Bluecoats dobili organizację tych renegatów.
  4. Wojna z The Forgotten Gods, czyli rykoszet rywalizacji z The Dimmer Sisters. (S2E9 – S2E15). Zakończona rozejmem.
  5. Wojna z Rodem Rowan, po tym, jak Misfortuners przekabacili ordynatora pewnego szpitala w Six Towers (od S2E16, dotąd nierozstrzygnięta).
  6. Wojna z lordem Scurlockiem, czyli realizacja zniszczenia głównego pretendenta do kontroli nad Six Towers. (ataki od S2E15, wojna de iure od S2E17, do S2E18)

Po drodze, gang awansował z Tier I (hold Strong) na Tier III (hold Strong).

Przemyślenia

Te osiemnaście sesji to przykład, jak BitD przechodzi z „early game” (gang to głównie postacie oraz ich paru pomocników), przez cały „mid game” (gang średniej wielkości), po „late game” (Tier III, czwarte kropki w Akcjach, 3-4 kości na Resistance Roll zawsze i wszędzie). Kilku ekspertów erpegowych zapewne ze mną się nie zgodzi, ale ten drugi sezon w BitD pozwala rozkwitnąć sandboxowi oraz kształtowaniu się frakcji graczy. To okazja, aby uwydatnić ten strategiczny oraz organizacyjny aspekt gry. Można się spodziewać stopniowych wymian postaci graczy (chociaż u nas z tym było tak sobie, zaledwie jeden gracz zmieniał postać).

W te 31 sesji (13+18) udało nam się wyeksploatować story arcs dla postaci indywidualnych.

  • Willem „Słodki” Sevoy zaliczył pełne okrążenie od „łajdaka porzuconego przez szlachecką rodzinę” po „nowego pana rodu z vice purveyorem u boku” (totalny wygryw, tylko jedna Trauma).
  • Layla „Iskra” Acheros zdążyła pozbyć się swojej najdroższej przyjaciółki, zaadaptować jej oraz jej siostry dzieci, wyjść za mąż i rozwieść się, a ostatecznie trafić na 600 dni do Ironhook. Balansując na 4. Traumie przez dłuższy czas…
  • Amir „Księgowy” al-Bashir Hammad został iruviańskim szlachcicem, zbudował finansowe poletko gangu Misfortuners. Po drodze jednak mocno zmiękł od tych czterech Traum, ostatecznie poświęcił się i wszedł do punktu osobliwości Lustra Przeznaczenia, aby uratować ziomków z gangu oraz posiadłość po lordzie Scurlocku.
  • Daniel „Dziadek” Keffermüller/Jason „Synek” Keffermüller pomścił swojego syna na The Dimmer Sisters, ostatecznie poświęcił swoją duszę, aby jego syn (duch) przejął jego ciało. Sam Jason pomógł trochę Misfortuners, aby później rzucić wszystko i wyjechać w Bieszczady do Tycherosi.

Na koniec zostaliśmy z dwoma postaciami ze starej obsady.

Przetestowaliśmy wzdłuż i wszerz możliwości Blades in the Dark. Jak wiele pomysłów da się zmieścić, zwłaszcza w ramach konwencji „gramy skrytobójcami”. Gdzie są granice BitD? Przyznam, że przekroczyliśmy granice BitD najpóźniej wtedy, kiedy jeden z graczy podporządkował sobie demona Setarrę (dzięki pewnemu kosztownemu rytuałowi). Ale właściwie mówiąc, na „strefę graniczną” weszliśmy prawdopodobnie już po tym, jak The Dimmer Sisters zostało zniszczone (frakcja, która mimo Tier II jednak ma dość znaczący wpływ na kontrabandę sprzętem okultystycznym i spiritystycznym). To był moment, w którym płaszczyzna frakcji w Doskvol zaczęła zmieniać się względem sytuacji startowej w podręczniku…

Biorąc pod uwagę liczbę zniszczonych frakcji, powstałe u nas Doskvol jest innym Doskvol niż w podręczniku. Inny krajobraz półświatka, „gry o miasto”.

Przetestowaliśmy te 2+ kohorty w akcji na raz, w fikcji i w walkach między sobą (w trakcie Score’a). Przewalaliśmy regularnie po kilkanaście COIN per Downtime, zapełnialiśmy regularnie Stash do 40. Graczom powoli zaczęło brakować miejsca na nowe kropki Akcji. Gang ma własnego Hulla. Przetestowaliśmy playbooki Ghost oraz Vampire. Plus w trakcie kampanii zobaczyliśmy, że te „niełatwe Assety na Tier III-V” nagle stają się całkiem łatwo dostępne. Ot, kwestia wydania 0-2 COIN, zależnie od rzutu…

Dwukrotnie użyliśmy mechanik więzienia (Incarceration Roll), dwukrotnie wyszło „4-5”, czyli „średnio, ale ujdzie”. Pojechaliśmy też aż do samego szczytu, czyli Wanted Level 4. Zakończyliśmy na WL 3, czyli też groźnie.

Mam wrażenie, że potencjalny sezon trzeci wyglądałby tak, jak ostatnie 2-3 sesje. Mnóstwo przewalania COIN na zachcianki, sprzęt i sojuszników w fazie Downtime, postacie zużywające średnio od -1 do 1 Stress na odpieranie konsekwencji. Co prawda i tak zmieniłby się skład ringleaderów Misfortuners (chociażby zastępstwo dla Księgowego), dalej jednak nowa postać potrzebowałaby może maks 4 sesji, aby z power levelem dorównać „weteranom”…

Trzeci sezon byłby dosłownie 10+ sesyjną wisieńką na torcie, czyli próbą przejęcia kontroli nad Doskvol. Albo przynajmniej zupełnego zagrabienia dzielnicy Six Towers dla siebie. To brzmi jak wyciskanie ostatnich kropki z BitD, przynajmniej ze względu na setting.

BitD pokazało, że wciąż daje radę jako gra, kiedy w fikcji używa się kilku grup pomocników na raz. Kiedy postacie mają cały wachlarz możliwości, zasobów oraz regularnie rzucają po 3-5 kości na Action Roll. Nawet te +1 do tracka Stress (u Słodkiego) okazało się różnicą pomiędzy „dopiero pod koniec kampanii dostałem pierwszą Traumę” a „od około 20. sesji dyndam przed bonusową piątą”…

Galeria gangu i postaci

Misfortuners na koniec sesji 31-szej. Zaczęło nam brakować miejsca do nowych usprawnień.

Galeria postaci graczy, jaka wystąpiła w sezonie drugim. Pominąłem tutaj „gościnny” występ lidera kohorty Rachmistrzów, który uczestniczył w zastępstwie ciężko rannego Księgowego.

Garść statystyk

Przedstawiam dane z całej kampanii (31 sesji):

  • Miejsce Score’ów: 14 x Six Towers, 5 x Crow’s Foot, 4 x Silkshore, 2 x Coalridge, 2 x Nightmarket, 2 x Charterhall, 1 x Lost District, 1 x Deathlands.
  • Typ Score’a: 15 x Stealth, 6 x Deception, 4 x Social, 4 x Assault, 2 x Occult
  • Rodzaj/Trigger Score’a [w porównaniu do typu gangu Assassins]: 15 x Murder, 4 x Accident, 4 x Ransom, 2 x Dissappearance , 6 x „innego rodzaju”.

Gang zdobył łącznie 160 xp (jako The Crew). Daje nam to średnią 5,161 xp/sesję. Średnia sezonu pierwszego to 4,077 xp/sesję, sezon drugi – 5,944 xp/sesję

31 Score’ów na 31 sesji brzmi jak norma. Natomiast w sezonie pierwszym rozegrano ich zaledwie 11. Drugi sezon to więc 20 Score na 18 sesji.

Stan relacji poszczególnych frakcji z Misfortuners, na koniec kampanii. Porobiło się sporo pozytywnych relacji, dalej jednak istnieją cztery wrogie frakcje. Rody szlacheckie pochodzą z tej oto czyjejś rozpiski na Reddicie.

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański i Michał Laskowski. Dziękuję!

Dodaj komentarz