Raporty z kampanii gangu Misfortuners można zobaczyć:
– Sesje nr 1-17 na starym blogu
– Sesje od 18-stej w dal na nowym blogu.

Dokończyliśmy to! Domknęliśmy sezon drugi tej długiej kampanii (na 31 sesji). Postacie graczy dojechały lorda Scurlocka, nie bez strat ani kosztów. Swoją drogą, ciekawy to był eksperyment, w którym to jedna z postaci „de facto gra Hullem”, mianowicie – steruje nim zdalnie, z więzienia…
Udało mi się nie uwalić finału, to jest: był fajny i satysfakcjonujący dla nas. Graczom podszedł ten lekki twist z science-fantasy…
Gangu „Misfortuners” (z siedzibą na południu Six Towers) Typ: Assassins Tier/Hold: 3/Weak Dostępne Claims: Turf + Vice Den + Enovy + Infirmary + Protection Racket Zdolności Specjalne: Deadly, Crow’s Veil, No Traces, Patron, War Dogs, Accord Usprawnienia: – Specjalne: Hardened, Assassins Rigging, Elite Thugs – Standardowe: Boat (2/2), Hidden, Quarters, Secure (2/2), Workshop, Quality Weapons, Training (Insight, Prowess, Resolve), Mastery (4/4) Kohorty: Rachmistrzowie (Thugs, Loyal/Principled) |
Obecni członkowie „Misfortuners”: G2: Leech zwany Layla „Iskra” Acheros (Dagger Isles) – Steruje Hulla zdalnie [Iskra jest w Ironhook Prison] G3: Hound zwany Willem „Słodki” Sevoy (Akoros) G4: Spider zwany Amir „Księgowy” al-Basir Hammad (Iruvia) |
Co zdarzyło się na sesji?
Dużą część sesji zajął Score. Sam Free Play trwał całkiem długo (40 minut), jak na to, co w nim rozegrano. Score – odejmując przerwę w jego środku, zajął nam około 105 minut (z przerwą, siedzieliśmy nad nim niemal dwie godziny!). Z racji, że to był finał kampanii (plus piąta trauma Księgowego, czyli znów tylko dwie aktywne postacie na koniec), to nie rozwodziliśmy się mocno nad Downtime. Wykonano kilka rzeczy niezbędnych (Indulge Vice, Reduce Heat). Wyszliśmy z założenia, że jeśli wrócimy do tej kampanii w „sezonie trzecim”, to w przededniu sesji ten downtime się dokończy. Albo flashbacki w Score, BitD ma na to sposoby…
Free Play [40 minut]
Wprowadziłem do fikcji następujące wydarzenie: po całej tej „bitwie o Małą Iruvię” z poprzedniej sesji, wojsko cesarskie w liczbie ~160 żołnierzy wjechało do Six Towers i zaprowadziło stan wojenny w tej dzielnicy. Zatem poruszanie się grup więcej niż kilkuosobowych stało się wybitnie utrudnione.
Te 40 minut nam zajął między innymi opis ślubu Willema Sevoya i Eldrin Prichard w gondolach Brightstone, w wykonaniu G3.
Reszta to właściwie dogadanie się co do pomysłu, jak próbować przejść do posiadłości Lorda Scurlocka (skrytą za elektroplazmatyczną barierą). Ustalono drogę przez kanały. Te trzy kohorty (Tier IV akolici z Kultu Ekstazy, Tier III szermierzy z Czerwonych Szarf, własni Rachmistrzowie oraz dodatkowa szeptucha-ekspertka) miały swój rendez-vous możliwie najbliżej posiadłości jak się tylko da. I od tego zaczął się Score!
Dodajmy wcześniej ustaloną szarżę lekkiej brygady kawalerii severoskiej (The Silver Nails), bo wcześniej Księgowy obiecał majorowi Sereshowi „pół posiadłości lorda Scurlocka!”.
Rzuciłem też Fortune Roll [3D] u Setarry na to, czy potrafi wyczuć, co knuje Lord Scurlock. Na „6” dowiedziała się kluczowej rzeczy: chce przenieść siebie i swoją posiadłość na Księzyc, za pomocą Lustra Przeznaczenia!
Score [55 minut + 50 minut]
Trochę czynników zniwelowało się (wsparcie Setarry, wpływ The Silver Nails) z powodów takich rzeczy jak próba przekradnięcia się czterech różnych grup na raz, w jedno miejsce, w tym samym czasie. Plus postacie dalej są na wojnie nie tylko z lordem Scurlockiem, ale i Rodem Rowan, który gotów im był jakoś przeszkodzić w tej operacji…
Czyli 2D na Engagement Roll. Nie tak mało, gdyby nie to, że…
…wypadło „3, 1”. G2 rzucała pierwszą kostką, G4 – drugą. Gracze są naprawdę przesądni, jeśli chodzi o Engagement Roll. Tak czy owak, „Bad Result”, czyli gang ma naprawdę spory problem już na wejściu!
Jak bardzo było źle?
Dobre wieści: The Silver Nails dojadą na miejsce, ALE przekupywanie wojskowych po znajomości zajmie im aż zegar 6-częściowy. Rachmistrzowie oraz wynajęta szeptucha są wraz z trójką postaci graczy.
Złe wieści: Ród Rowan zrobił psikusa, czyli zalał jakiś kanał, którędy Mylera Klev i jej iruviańscy szermierze chcieli dołączyć do operacji. Gondolierzy zrobili małe bum tuż przed wejściem podziemnym do posiadłości lorda Scurlocka, efektywnie rozdzielając (pod ziemią) Kultystów Ekstazy i resztę ekipy Misfortuners. Fizycznie byli odlegli od siebie o jakieś 20 metrów, ale na górze stacjonowało wojsko (tuzin żołnierzy, gatling na wozie). Zegary:
- Lord Scurlock: 8-częściowy zegar na to, czy nie teleportuje się na Księzyć (wraz z posiadłością).
- The Silver Nails: 6-częściowy zegar na dotarcie pod posiadłość lorda Scurlocka
- Red Sashes: 12-częściowy zegar na dotarcie pod posiadłość lorda Scurlocka.
Ale jak wyszło dobrze?
Ponumerujmy te etapy, przeszkody:
- Samo wyjście z kanałów.
- Przebicie się przez elektroplazmiczną barierę; potem samą bramę [to drugie było lekką przeszkodą, istotną tylko z powodu presji czasu]
- Rozprawa z Lordem Scurlockiem.
- Perypetie z artefaktem Lustrem Przeznaczenia [takie wielkie lustro 3×10 metrów]
Po każdym etapie, odliczałem +1 do zegara Lorda Scurlocka (plus to, co mogło wyniknąć ze zmarnowania czasu – konsekwencje rzutów, etc.). Rzucałem na ratingi obu frakcji (akurat mieli po 3D), aby sprawdzić ich postęp w dotarciu na miejsce.
Pierwsza rzecz poszła najbardziej gładko. Set Up (Iskra) jako „ghost ward przyciągający duchy”, aby Księgowy wydał im polecenie zaatakowania (i przepędzenia) żołnierzy. Set Up wypadł na „6”, właściwy rzut na Attune – już „6,6” krytyk. Oba rzuty były na pozycji Desperate, ale ten drugi dzięki krytowi miał efekt „Extreme”, zatem doskonale udało się załatwić problem wojskowych. Gatling dostał się w ręce gangu!
Z barierą elektroplazmiczną było trudniej. Pierwsza próba G2 na Tinker zakończyła się usmażeniem Hulla (3-harm, ale ciężki pancerz zbił to na 1-harm) i wysadzeniem bezpieczników w całym Six Towers (nieudany rzut). Drugie podejście „na chama” już było udane: bariera została wyłączona, zgasły światła w posiadłości lorda Scurlocka. Dodam jednak, że trochę w fikcji zajęło zastanawianie się, jak ugryźć problem bariery dosłownie walącej piorunami oraz wieloma amperami…
Sama brama została załatwiona gatlingiem, przez Słodkiego. Też Action Roll (Finesse), też „6” z pięciu kości.
Zanim doszło do faktycznego wjazdu na chatę Scurlocka, postacie wybadały wstępnie samo to przeklęte, wyjące duchami miejsce. Słodki (+jego zwierzę, koza Sreberko) wspierali Iskrę (zdalnie obsługującą Hulla) w próbie wytropienia, gdzie w posiadłości ukrył się Lord Scurlock, co może im grozić, etc. Taki jakby zwiad. Oba rzuty wyszły dobrze („6” oraz „6,6”):
- Lord Scurlock jest gdzieś w najgłębszych, rozległych piwnicach. Dzięki wypiciu Sight Potion z bandoliera Hulla/Iskry, Słodki zawczasu mógł ominąć te różne wyskakujące automatony w zbrojach…
- Iskra w dostrojeniu wykryła Lorda Scurlocka na tronie z dźwigniami, przyciskami i panelami wokół (obsługiwanymi przez mechaniczne marionetki). Plus dostrzegła, jak przedrzeć się przez cały labirynt, który prowadził na dół.
Czasowo zbiegło się z dotarciem severoskich najemników na koniach. Wtedy też nastąpiła chwila przerwy na sesji. Przypomniałem sobie wtedy, że jedyny podmiot (kohorta) który nie ma odpowiednich zdolności czy przystosowania do nadnaturalnych bytów to Rachmistrzowie właśnie (około 20 ludzi). Owszem, mieli bronie zaklęte, ale sami wyrazili niechęć do schodzenia na dół i „woleli stać na czatach koło bramy”. Księgowy mocnym Command jednak przekonał ich do tego, aby nie bali się…
W samej wielkiej piwnicy (lochu, rzekłbym, ogromnym pomieszczeniu) sprawy się pokomplikowały. Po kilku onelinerach, lord Scurlock rozwiał się w mgłę. Misfortuners kombinowali, jak to próbować zmaterializować i zabić. Akolici Ekstazy robili ten swój rytuał (6-częściowy zegar), aby zakląć go w okrąg. Do tego czasu przecież i rytuał teleportacji na Księżyc, i sam lord Scurlock, nie trwają bezczynnie, prawda?
Iskra (jako Hull) rzuciła jakimś ostrzem z gwiezdnego metalu, ale to tylko przyspieszyło przeklęty zegar wroga (+2, 5/8, nieudany Action Roll!). Gdzieś w tle, Silver Nails dokonało (pieszej) szarży na sam tron i mechanicznych służących, oczywiście „it was not effective at all”…
Amirowi – dzięki krytykowi – więc z Limited wszedł na Standard – udało się zbaitować Scurlocka pod groźbą zabicia Setarry. Na kilka sekund Przedwieczny zmaterializował się, chcąc „wyciągnąć duszę z Księgowego”. Wtedy jednak wkroczyła artyleria: falkonet na Hullu oraz gatling obsługiwany przez Słodkiego. Plus Rachmistrzowie na dobitkę. Nie wiem, czemu zgodziłem się na akcję grupową; w ten sposób zredukowałem szansę na to, że będą jakiekolwiek straty w ludziach. Albowiem i tak jeden z trzech podmiotów rzucających (Słodki konkretnie) wyrzucił „6”, więc Action Roll nie powinien mieć stricte kosztu…
Lord Scurlock został dosłownie rozszarpany: przez kulę armatnią, gradobicie pocisków, a potem talwary i szamsziry magicznie zaklęte.
Został sam rytuał przeniesienia na Księżyc, bo wcale on się nie zakończył wraz ze zniszczeniem Scurlocka. Demon Setarra zgodziła się usiąść na tronie i spróbować zatrzymać proces. Jej Fortune Roll [3D] wypadł pozytywnie, ale z komplikacją („4”). Udało się zapobiec teleportacji tego miejsca, ale w zamian miejsce zaczęło drzeć i rozpadać się w obliczu komplikacji: Lustro zareagowało! Ogółem to i Akolici, i Silver Nails, dokonali odwrotu, aby i nie zostać pogrzebanym, i przypadkiem nie być na muszce potencjalnego wojska [które kiedyś by przybyło…].
Stanięcie postaci graczy przed samym Lustrem było decydujące dla ich wątków osobistych. Iskra (Fortune Roll na Study) przypomniała sobie, że Lustro to tak naprawdę artefakt stworzony przez byty pokroju Nieśmiertelnego Cesarza. W tym słowa szepczące Lustra, „dzieło mojego syna” – nie dotyczyły one lorda Scurlocka!
G4 zdecydował, że poświęci Księgowego. Postanowił wydać ostatnie 2 Stress, aby dopalić się do efektu „Standard” i rozkazać Lustru uspokojenie tego miejsca w zamian za siebie samego. Do tego doszło, ale zanim G4 rzucił na ten Action Roll, G2 przeciwstawiła się temu!
Konkretnie Iskra – poprzez Hulla – postanowiła fizycznie powstrzymać Księgowego przed (jej zdaniem głupim) ruchem Iruviańczyka. Zastosowaliśmy „Power Struggle”, czyli przeciwstawne testy Fortune Roll.
- Iskrze na Hull wypadło „3, 2, 4”.
- Amirowi wypadł „6, 4, 1, 1” – zatem dał rade uniknąć Hulla!
Księgowy udanie przekonał (Action Roll, wypadło „6”) Lustro do tego utargu. Przeniknął do wnętrza tej osobliwości na zawsze, z Piątą Traumą!
Końcem Score’a było lekkie plądrowanie posiadłości po Lordu Scurlocku, nim przyjedzie wojsko. Dwójka graczy wzięła tyle COIN, ile zostało im na Load (łącznie 4), plus zdecydowaliśmy się na akcję grupową, aby zobaczyć czy w tempo uda się powyciągac komponenty tego mechatronu w piwnicy. W skrócie, wyszło bez komplikacji…
Downtime
Postanowiliśmy nie zajeżdzać tej sesji – jak ostatnio – tym, jak wydać tę górę kasy. Resztki COIN w gangu + te z Pay-Off + łącznie 9 COIN wylosowane z obu generatorów hajsu (Vice Den, Protection Racket). Trzeba jednak przyznać, że graczom trudno było zbić HEAT bez Księgowego: zajęło to im sześć akcji. Iskra dosłownie wydawała swoje poręczenia majątkowe (Stash), bo nie przemycono COIN do więzienia…
W trakcie Downtime, gang wbił hold Strong.
Epilogi
- Księgowy [G4]: W punkcie osobliwości Lustra miał okazję doświadczyć urywki życia Nieśmiertelnego Cesarza, który chwalił się tym, jak to jego syn stworzył Lustro. A potem: najpierw lord Scurlock zajumał to lustro, a potem „zabił” żonę Cesarza, odbierając jej nieśmiertelność. Tak oto lord Scurlock stał się przedwiecznym.
- Tak przy okazji, w pewnym momencie opisałem przedwiecznych jako „białe kule światła z licznymi obracającymi się obręczami metalu”. Inspirowałem się jednym z opisów aniołów w Starym Testamencie.
- Księgowy ma bezpieczne „bycie” jako jednocześnie wszystko i jeden punkt.
- ALE, G4 zaryzykował nieistnieniem Amira, aby usunąć „gniazda” na dusze Iskry oraz Eldrin, które czekały aż te postacie umrą. Miało to związek z zegarami na 5/6 o uwiązaniu tych postaci z Lustrem Przeznaczenia. Księgowy wykonał ten Action Roll i również udało mu się na „6”: usunął oba „gniazda” i dalej on sam istnieje!
- Słodkiemu urodził się syn (gracz chciał, abym rzucał na płeć i te 1/36 szansy na to, czy bliżnięta), ogółem okazał się jedynym starym człowiekiem z gangu, który starał się utrzymać The Misfortuners w ryzach na czas powrotu Iskry z Ironhook Prison. Nie pamiętam obecnie szczegółów, ale kontekst był pozytywny.
- Iskra jakoś spędziła te pozostałe z 600 dni w więzieniu, głównie pocieszona widokiem na świat poprzez zdalne połączenie z golemem oraz przemyconym kotkiem Mefedronem.
Konsekwencje Score’a
REP 3, COIN 4+2+2, HEAT 2+1+1+1,
Entanglement (WL 3, HEAT 8): Arrest
Bluecoats próbowali aresztować jedynego członka gangu, jaki pozostał na wolności (Słodkiego), lecz łapówka za 6 COIN załatwiła sprawę…
Wrażenia, spostrzeżenia i wnioski z sesji?
Samo podsumowanie drugiego sezonu oraz kampanii napiszę w osobnej notce, tutaj tylko o tejże pojedynczej sesji.
Mimo tego, że wyniki „6+” jak zwykle dominowały Score, jednak zużywanie Stress dalej króluje i pokazuje, że istnieje jakiś zasób, który w pewnym momencie mówi „stop”. Często też podawałem graczom startową pozycję „Limited”, czasem nawet jako „Zero” (to jest, istnieje dźwignia aby coś zrobić, ale wrogie czynniki niwelują efektywność).. To sprawiło, że posypało się tych Set Upów oraz +2 Stress, aby podbijać efekty… Dwukrotnie też odrzucono moje Devil’s Bargain, bo okazały się za mocne w fikcji…
Postać Amira i tak nie wróci do kampanii jako scoundrel (pięć Traum, idzie na emeryturę). Ale istnieje teoretyczna możliwość wyciągnięcia go z Lustra, aby sobie funkcjonował jako NPC. Zwłaszcza że wedle epilogu dla świata, brak Raffello (przeszedł pod opiekę The Hive) oraz Księgowego sprawił, że The Circle of Flame podupadło z Tier IV do Tier III (teraz jest ich tylko „Szóśtka”).
To kolejna sesja, na której eksplorowaliśmy granice Blades in the Dark, właściwie zerkając poza nie (zdalne kontrolowanie Hulla, natura bytów przedwiecznych oraz starożytnej technologii). Jak niedawno skomentował jeden z moich znajomych, „od jakiegoś czasu przestaliście grać w to, co jest znajome dla większości grup do BitD”. To plus inne zdanie „mało kto dotarł tak daleko w rozwoju gangu, jak Wy”. Trochę to jednocześnie schlebianie, jak i lekkie ostrzeżenie, że przynajmniej w jednym momencie sezonu drugiego mogliśmy „przestać grać w tę samą grę”…
Trivia z sesji
- W międzyczasie walki z lordem Scurlockiem, zegar rytuału Kultystów Ekstazy wskoczył na 4/6, ale w sumie niewiele on wniósł. To było takie koło ratunkowe w praktyce.
- Ten kot Mefedron dostał się w ręce Iskry po tym, jak Słodki – w łapówie – dołożył dodatkowy COIN, aby lord Gustav Clelland jeszcze oddał tego kota.
- Tuż przed wkroczeniem do posiadłości lorda Scurlocka, Iskra jako golem próbowała zagadać do jej przyszłego rozwodnika kpt. Tuhana.
Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański i Michał Laskowski. Dziękuję!