Co rozwój i wzrost postaci mówi o grze? [A-E]

Photo by Jungwoo Hong on Unsplash

To jak rozwija się bohater, bardzo wiele nam mówi o tym jak autor gry oczekuje abyśmy grali. To właśnie wtedy najczęściej gracze widzą za jakie rzeczy są nagradzani, a za jakie nie. Szczególnie narzędzie zwane „Punktami Doświadczenia” pełni swojego rodzaju „marchewki”. Robisz X, dostajesz za to walutę rozwoju postaci…

Osobiście lubię, kiedy gra podaje konkretne reguły, jak rozwijać swoją postać. Wiem, na czym mam skupić się jako gracz. Jeszcze lepiej, kiedy te wytyczne realizują temat erpega oraz jego obietnice. „Rozgrywka -> Rozwój i Metawaluta -> Refleksja i Decyzje” – oto kluczowy cykl, który występuje w kampaniach erpegowych.

Cała lista obejmuje 10 omówionych przykładów. Podzieliłem ją na dwie części, po pięć erpegów każda. Dziś przeczytacie pierwsze z pięciu pozycji.

Apocalypse World 2nd

Postać w Apocalypse World rozwija się poprzez zaznaczanie kratek xp, aż wypełni ich pięć. Jeśli wszystkie są wypełnione. gracz otrzymuje tzw. „rozwinięcie”. Można je przeznaczyć na wybranie opcji z listy swojego playbooka. Część z tych opcji dostępna jest od szóstego rozwinięcia.

Jak zaznaczać ten XP w AW 2nd? Są trzy metody, jedna główna oraz pozostałe pomocnicze (ale także ważne oraz ciekawe).

Główna metoda to wykonywanie przez gracza Ruchów, które używają tzw. „Highlighted Stats” (podkreślone cechy). Podkreślane są one po raz pierwszy tuż przed rozpoczęciem pierwszej sesji. Każdy może na początku (lub na końcu) bieżącej sesji wezwać do ponownego podkreślania cech (reguluje to ruch „Changing Highlighted Stats”. Ale kto i dlaczego zaznacza?

  • Najpierw gracz sprawdza, „która postać zna najlepiej jego postać” (najwyższy Hx). Wskazuje tę osobę do podkreślenia jednej z pięciu Stats.
  • Następnie MC decyduje, które z pozostałych czterech Stats podkreślić.

Dodatkowe rozwiązania to triggery, które mówią, że zaznaczasz XP. Niektóre Ruchy (albo opcje wynikające z nich) zawierają je. Trzecie rozwiązanie to sytuacja, kiedy Hx z kimś wzrasta do +4 albo spada do -3. Reguluje to choćby poniższy Ruch:

SESSION END
At the end of every session, choose a character who knows you better than they used to. If there’s more than one, choose one at your whim. Tell that player to add +1 to their Hx with you on their sheet. If this brings them to Hx+4, they reset to Hx+1 (and therefore mark experience). If no one knows you better, choose a character who doesn’t know you as well as they thought, or choose any character at your whim. Tell that player to take -1 to their Hx with you on their sheet. If this brings them to Hx -3, they reset to Hx=0 (and therefore mark experience).

Same opcje rozwoju z Playbooka zawierają zarówno opcje podniesienia wybranych Stats, jak i nabycie dodatkowego Ruchu z Playbooka (własnego albo z innego). Playbooki mają też swoje własne opcje, takie jak na przykład te z Hocus:

— choose a new option for your followers
— choose a new option for your followers
— get a holding (you detail) and wealth

Od szóśtego rozwinięcia, postać zyskuje dodatkowo możliwość „awansowania” (Advance) najpierw trzech, a później czterech podstawowych Ruchów. „Advance move” to dodanie specjalnej opcji na rezultat 12+.

Każdy z playbooków ma ostatecznie trzy opcje do wybrania:

— retire your character (to safety)
— create a second character to play
— change your character to a new playbook

Po pierwsze, AW 2nd zachęca gracza do tego, aby pokazać swoją postać od tych dwóch stron wskazanych przez innych. Po drugie, w wyniku gry relacje między postaciami graczy będą się zmieniać (znać kogoś lepiej lub „nie tak jak sądziłam”). Po trzecie, rozwój postaci realizuje temat wybranego archetypu (playbook). Gracz będzie mógł pokazać lepiej dlaczego jest tym Hocus

Gra daje też furtkę dla sytuacji, w które graczowi zacznie nie pasować coś w obecnym kształcie postaci. Zmiana playbooka czy zmiana postaci w ogólności.

Blades in the Dark

W tej grze rozwijamy postać dwutorowo: tory Atrybutów oraz tor zdolności specjalnej. Zdobywamy punkty doświadczenia i wypełniamy te tory.

Tory Atrybutów (jest ich trzy) rozwijamy poprzez wykonywanie Action Roll na pozycji Desperate. Wtedy otrzymujemy 1 XP do odpowiedniego toru. Jeśli zbierzemy 6 XP na jednym torze, wtedy go zerujemy i przydzielamy kropkę do jednej z czterech Akcji pod danym Atrybutem.

Tor na zdolności specjalne rozwijamy w ramach ruchu zakończenia sesji. Gracz może dowolnie przeznaczać XP z poniższych pytań na ten tor albo na któryś z torów atrybutów. Kryteria są następujące (1 XP za co najmniej jedno zdarzenie, 2 XP za wielokrotne).

  • Your playbook-specific xp trigger. 
  • You expressed your beliefs, drives, heritage, or background. 
  • You struggled with issues from your vice or traumas.

John Harper zachęca nas do:

  • Działania zgodnie z naturą swojego Playbooka
  • Wyrażania tego kim w fikcji jest postać (jakie ma cele, ambicje, przekonanie, skąd ona jest i kim ona jest)
  • Podejmowania temat swojego uzależnienia (Vice), a także wprowadzania nabytych Traum do swojej gry.

To zachęta do nadawania kolorów swojej postaci, ale w sposób aktywny: działania, decyzje, deklaracje.. Postać rozwija się poprzez życie na krawędzi. Wyraża swoje „ja” idąc na kurs kolizyjny z opresyjnym światem; zmagając się z problemami życia na dole drabiny społecznej…

Bohater zbiorowy, czyli frakcja postaci graczy (The Crew) także otrzymuje punkty doświadczenia,. Oprócz podnoszenia swojego Tier (skali możliwości), The Crew ma swój własny tor XP. Jak zapełnimy go, możemy wybrać nową zdolność specjalną The Crew albo dwa ulepszenia (Upgrades). Kryteria, 0-2 xp za każdy:

  • Your crew-specific xp trigger. 
  • Contend with challenges above your current station. 
  • Bolster your crew’s reputation or develop a new one. 
  • Express the goals, drives, inner conflict, or essential nature of the crew.

Gra zachęca nas do tego, aby realizować formę działalności The Crew. Mamy celować w grubsze i większe ryby, czyli frakcje wyższego Tieru. Podkreślanie renomy naszego gangu (lub zapracować na zupełnie nową) też jest nagradzane. Poza tym The Crew powinno być czymś „żywym”; niech jej członkowie mają swoje cele i kierunek, w którym chcą popchnąć swoją organizację…

To w połączeniu z rozwojem postaci gracza mówi nam, że Gang to przede wszystkim ludzie. Ale też, że Postacie Graczy to przede wszystkim Gang: działamy na rzecz Gangu, bo to nasz bilet na osiągnięcie czegokolwiek w Doskvol… 

Burning Wheel

W porównaniu do pozostałych wymienionych gier, Burning Wheel nie operuje pojęciem „punktu doświadczenia”. Zamiast tego notujemy testy („logs”, „kropki”) pod współczynnikami i sprawdzamy, czy zebraliśmy ich odpowiednia dużo.

Metawaluta „Artha” – otrzymywana co sesję za realizację BITs i pozostałe kryteria – nie jest rozwojem postaci wprost, jeśli mowa o „wzroście”. O niej wspominam na samym końcu tej sekcji tekstu.

Postać w BW rozwija się poprzez podejmowanie rzutów. Konflikty ze stawką. Jeśli dojdzie do rzutu, porównujemy pulę kości (ilość) do poziomu trudności (Obstacle) testu. Nie wliczamy kości z Arthy. Od tej pory test zwany „Log” może być określony na trzy sposoby:

  • Routine: jeśli ilość kości większa od poziomu trudności (oprócz wyjątków dla pul od 4 kości wzwyż, patrz „Difficult” niżej)
  • Difficult: jeśli ilość kości równa poziomowi trudności ORAZ:
    • Dla pul 4-6: o +1 kostkę większa od poziomu trudności
    • Dla pul 7+: o 1-2 kostki większa od poziomu trudności
  • Challenging: jeśli ilość kości mniejsza od poziomu trudności.

Współczynniki dzielimy na: Stats (nasze sześć głównych cech fizycznych i mentalnych), Attributes (pomocnicze ale ważne parametry) oraz Skills (rzeczy nabyte, kompetencje i wiedza postaci). Każde z nich ma własne tabele podające, ile potrzebujemy Logs dla obecnej wartości współczynnika, aby podnieść go. Brzmi skomplikowanie, prawda? W praktyce to działa jak poniżej:

Mamy umiejętność Perswazję B4 (zignorujcie to „B” na moment, „4” oznacza cztery kości do puli). Jeśli chcemy podnieść ją na poziom B5 (pięć kości do puli”), musimy odnotować:

  • 4 Routine Logs.
  • 2 Difficult Logs LUB 1 Challenging Logs.

Inny przykład, „Stat” zwany Forte B3 (odpowiada za wytrzymałość fizyczną oraz hardość). Aby go rozwinąć na B4, potrzebujemy:

  • 2 Difficult Logs
  • 1 Challenging Logs

Nietrudno wywnioskować, że w Burning Wheel postać rozwija się całkiem powoli. To prawda. Poza niektórymi sytuacjami (niskie poziomy + nastawienie gracza, aby je jak najszybciej podnieść), te „kropki” zbiera się przez co najmniej kilka sesji. Gra każe rzucać tylko wtedy, kiedy coś się może ciekawego zdarzyć na wskutek niepowodzenia („Say Yes or Roll the Dice”). Podczas konfliktów skryptowych turlamy zaś wiele razy, a liczymy tylko „najtrudniejszy” wykonany test dla danego współczynnika.

Te „Logs” można też otrzymywać za praktykę, czyli ćwiczenie czegoś przez długi czas. Poprzez słowa „długi czas” mam na myśli cykle trwające 1/2/3/6/12 miesięcy, zależnie od tego, co ćwiczymy. Jednak jest to bezpieczna metoda rozwoju postaci.

Jeśli nie mamy umiejętności (Skill), możemy się jej nauczyć poprzez rzucanie na tzw. Beginner’s Luck (kości z odpowiedniego „Stat”, ale podwojona trudność testu). Mamy tor potrzebnych Logs do zapełnienia, nim otrzymamy Skill z własnym współczynnikiem. Co ciekawe, jeśli test jest „za trudny” (Difficult lub Challenging), zamiast tego rozwijamy przyporządkowany „Stat”!

Doceniam Burning Wheel za to, że dobrze realizuje koncepcję „organicznego rozwoju” postaci. Coś podobnego było już w Call of Cthulhu, ale w BW wszystko wynika z tego, o co postać gracza walczyła na sesji. Notujemy te „Logs” i wynika z tego, co właściwie robiliśmy na sesjach! Co więcej, Burning Wheel nie żartuje z tym, że to gra na kilkadziesiąt sesji w kampanii. Gra mówi „life is difficult” i realizuje to w rozwoju postaci: jest powolny, a jak chcesz się nauczyć czegoś nowego, będzie ciężko”. Jednak rezultat jest satysfakcjonujący. Po 10 lub więcej sesjach widzisz, jak Twoja postać się zmieniła, wzrosła!

Adnotacja o Artha

Nie jest do końca prawdą, że „Artha nie rozwija postaci graczy w BW”. Nie traktowałbym jej jednak jak „punktów doświadczenia”. Nie jest to rozwój wprost.

Wydając punkty Arthy podczas rzutu na dany współczynnik, zliczamy każdy jej typ (Fate, Persona, Deeds). Jeśli zgromadzimy 20 Fate, 10 Persona oraz 3 Deeds w jednym miejscu, wtedy postać dostępuje tzw. „Epiphany”. Zmienia się „odcień” tego współczynnika (Black -> Grey -> White; B -> G -> W). Co nam to daje?

  • Poszerza nam się próg sukcesu na kości (Black: 4-6, Grey: 3-6, White: 2-6)
  • Dodatkowe rzeczy w przypadku „rozjaśnienia” Stat (wpływa to na Attributes i inne rzeczy).
  • Możemy wprowadzić do fikcji rezultat (stawka rzutu), który jest „mityczny i heroiczny” (Grey) albo wręcz „superbohaterski czy boski” (White). Dla punktu odniesienia, smoki mają statystyki na Grey…

Zatem jeśli po naprawdę wielu sesjach gdzieś dasz radę ulokować te 20+10+3 punkty, wtedy twoja postać przestaje być zwykłym śmiertelnikiem.

Chronica Feudalis

Chronica Feudalis to gra osadzona w normańskich ealiach XII wieku, o wprowadzaniu własnych zmian historycznych. Sama gra inspirowana była kilkoma różnymi erpegami, ale jej szkielet oparty jest na bodajże drugiej edycji FATE…

Postać w CF może rozwijać swoje umiejętności (Skills), realizując kolejno trzy etapy: trening, „doświadczenie” (experience) oraz uczenie się:

  • Training: protagonista może wyznaczyć jedną z umiejętności, do wytrenowania u jednego z mentorów. Po odbyciu treningu (4 h w fikcji), zaznaczamy odpowiednio tę umiejkę na karcie postaci (kość Mentora)
  • Training on your own: możemy też sami przeznaczyć cztery godziny w fikcji na samouctwo. Wtedy też zaznaczamy Skill, ale w inny sposób („S”).
  • Experience: protagonista musi użyć danego Skill w jakimś konflikcie.
  • Learning: przeprowadza się tzw. „learning roll”.

Co scenę wykonujemy tzw. learning roll na wszystkie umiejętności, które były zaznaczone którąś z tych metod. Musi nam się udać ten rzut, aby podnieść Skill o kostkę wyżej. W tym celu bierzemy kość – własną albo Mentora – i musimy wyrzucić na niej najwyższą ze ścianek obecnej kostki umiejętności. Innymi słowy, jeśli uczymy się sami, musimy wyrzucić maksymalny wynik. Jeśli szkoli nas ktoś, mamy zdecydowanie większe szanse na rozwój…

Oprócz rozwoju Skills, Chronica Feudalis oferuje nam rozwijanie Aspects oraz Backgrounds. To tzw. Alterations, wybierane na zakończenie sesji; opcje poniżej.

• Increase an aspect’s rank by one step, up to d12
• Decrease an aspect’s rank by one step, down to d4
• Remove an aspect ranked at d4
• Gain a new aspect ranked at d6
• Gain a new background
• Convert a background to an aspect ranked at d8
• Convert an aspect to a background

Chronica Feudalis z jednej strony zachowuje cechy FATE i naśladować chce „organiczny” rozwój Burning Wheela. Natomiast na pewno rozwój umiejętności jest prostszy do zrozumienia oraz śledzenia niż w BW. Pytanie czy lepszy? Z drugiej strony, wprowadzamy dodatkową procedurę do gry, która przerywa sceny. I tak CF każe nam ustawiać i ucinać sceny. Rozwój Skills zatem jest przypominieniem dla graczy, aby pilnować struktury gry…

Dungeon World

Po pierwsze, rozwijamy się w trakcie sesji, kiedy wyrzucimy rezultat „6-” podczas każdego ruchu. Otrzymujemy wtedy 1 XP, do zapełnienia naszego toru, potrzebnego do wbicia następnego poziomu. To ma zachęcać do podejmowania ryzyka w trakcie sesji. To nic innego jak „punkty doświadczenia za porażki”. Założenia gry są takie, że każdy rzut musi popychać sytuację do przodu. Te „1 XP za porażkę” ma oswoić graczy z tym, że rzut zawsze będzie do czegoś prowadził…

Po drugie, z ruchu End of Session zdobywamy po 1 XP za:

  • Rozwiązanie Więzi (Bond) z inną postacią gracza, maksymalnie jedna po sesji.
  • Wyczerpanie czy zrealizowanie („fullfilled”) swojego Alignment/Drive na karcie postaci.
  • Pozytywna odpowiedź na pytanie „Did we learn something new and important about the world?”
  • Pozytywna odpowiedź na pytanie „Did we overcome a notable monster or enemy?”
  • Pozytywna odpowiedź na pytanie „Did we loot a memorable treasure”?

Gracze zdobywają punkty doświadczenia za zmiany w relacjach pomiędzy swoimi postaciami. Gra sprawdza też to, czy pogląd na świat postaci znalazł odbicie w jej poczynaniach. Poza tym, DW wspiera poznawanie świata: tajemnice, zapomniana wiedza, „jak ten świat faktycznie działa”. Mamy też kryteria o pokonywaniu przeciwników oraz zdobywaniu skarbów. Realizują one główną inspirację Dungeon World, czyli (A)D&D z lat 90. i 00…

Dungeon World stawia uczestnikom pytanie co tak naprawdę jest dla nich ważne; co ich obchodzi. Stąd słowa takie jak „notable”„memorable”. Na początku kampanii pokonanie ettina i zdobycie jego skrzyni wypełnionej 100 Coins może być zapamiętane. Ale jakie wspomnienia będą mieć uczestnicy sesji po 10 sesjach? Czy te pięć goblinów tym razem będą warte uwagi? Zwracam też uwagę na słowo „overcome”. Przeciwnika nie trzeba pokonać; wystarczy przebrnąć jak przez przeszkodę czy problem który stanowi.

Dungeon World stawia na to, abyśmy z sesji wyciągali niezapomniane wrażenia, robili rzeczy niesamowite oraz takie, które obchodzą każdego uczestnika sesji.

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Aleksandra Sontowska, Jakub KucharzewskiErpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Marcin Zaród. Dziękuję!

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s