
Rozpoczynam serię tekstów o tym, jak radziłem sobie podczas projektowania własnych gier (póki co jedna, October Rust). Inspiracje, problemy oraz ich analiza. No dobra, nie będzie to jakaś regularna seria. Celuję w jeden tekst na miesiąc. Ileż można pisać o grze, która ma raptem 24 strony?
Na pierwszy ogień, skąd wzięła się „Rdza” w „October Rust? Skąd wziąłem nazwę, a także to, jak „Rust” działa.
Najpierw kontekst
Chciałem, aby October Rust był grą o bohaterach upadłych. Mają oni upaść ten ostatni raz, próbując poprawić świat na lepsze. To postacie, które zdążyły popsuć swoje życie: między innymi jako ci, którzy chociaż raz zawinili. Nagrzeszyli.
Pierwotną inspiracją było stworzyć „Jesienną Gawędę, której nigdy nie było”. Pierwsze wersje Jesiennej Gawędy były o walce człowieka przeciwko otoczeniu: nikczemnym ludziom, wrogiemu środowisku, nieprzyjemnej pogodzie. „Późna” JG natomiast chciała być grą stawiającą gracza przed trudnym wyborem, który nie ma jednoznacznie pozytywnych opcji…
OK, tak brzmiał ideał, wykonanie znamy wszyscy. Chciałem stworzyć grę, która realizuje obie te koncepcje, ale bez tych toksycznych podstaw oraz prowadzącego-chuja gry.
Zbiór inspiracji
Samą nazwę „Rdza” wziąłem z jednego z kolorów Neuroshimy (Chrom, Stal, Rdza, Rtęć); jakby „trybów gry”. Sama Neuroshima została napisana przez tych samych panów odpowiedzialnych za wydanie Monastyru oraz Jesiennej Gawędy. Te same wibracje. Plus przymiotnik „rdzawy” pasuje do kolorów liści jesienią…
Skoro już jesteśmy przy Neuroshimie, to ta gra zawiera aspekt „zepsucia postaci”. Przewklekła, nieuleczalna choroba u postaci gracza. Trzeba dbać i walczyć leki. Nie da się uniknąć tematu choroby w trakcie sesji. Jest to coś, co sprawia, że postać nigdy nie będzie „idealna” ani „nieskazitelna”.
Monastyr. To gra, która miała być grą o postaciach upadłych w mrocznym świecie fantasy inspirowanym XVII wiekiem. Na ile Monastyr to robił, można dyskutować. Jednak w Monastyrze, każda postać miała mieć za sobą jakąś mroczną przeszłość. Albo przynajmniej dokonać czegoś, co przyczyniło ją do upadku. Młoda lub nie-młoda, dawno poza wiosną swojego życia. Swoja drogą, zainspirowało mnie to do Doom Clock u postaci: to, że liczy miesiące, zaczynamy od maja („koniec wiosny”)…
Poison’d, Vincenta Bakera (po polsku wyszło jako Trucizna). Ta gra pyta się gracza o to, jak kapitan-pirat Brimstone Jack skrzywdził nasze postacie. Ale też, ile nagrzeszył nasz protagonista. Z tego biorą się statystyki i inne rzeczy. Poison’d był moją główną inspiracją do tego, jak działa postać w „October Rust”. Sjąd wziął się Grzech („Sin”) na karcie postaci w October Rust oraz jego ujawnienie w trakcie gry.
„Rust” oraz „Sin” są ze sobą ściśle związane w „October Rust”. Docelowo, „Rdza” ma prowadzić do ujawnienia „Grzechu”, zaś ten „Grzech” być powodem, dla którego „postać zaczęła rdzewieć”. Ponadto chciałem nadać temu dramaturgi dla przygody. Stąd też to, kiedy zbliża się „Burza”, zależy od sumy „rdzewienia” wszystkich postaci. Sama „Burza” to inspiracja z Mouse Guarda, a dokładnie wpływu na grę według reguł gry…
Podsumowując inspiracje:
- Neuroshima: nazwa jednego z Kolorów + „zepsucie” postaci nieuleczalną chorobą.
- Monastyr: o tym, o jakich postaciach ta gra miała być.
- Poison’d: główna inspiracja do „Sin of the Past”, jak postać skrzywdziła wcześniej innych.
- Mouse Guard: zmiana atmosferyczna (burza) która wpływa na warunki gry.
Moim celem było zaprojektować grę o deszczowej opowieści w desperację. W trakcie niej dowiadujemy się o tym, kiedy nasz protagonista to ten sam skurwysyn jak ci, przeciwko którym staje…
Wykonanie w samej grze
Od początków prac (marzec 2021) po czas testów (czerwiec – wrzesień 2021), „October Rust” zdążyło zmienić nie tylko silnik, ale też jak przygotowywana jest przygoda. Jak działa przygoda. Wraz z tym, samo to, jak „Rdza” działa, ulegało zmianom. Historia zmian w skrócie:
- Pierwsza wersja gry (0.1a) zakładała, że gracz tapuje „Rust” za bonus do konfliktu, w zamian wyjawia Grzech swojej postaci. Przywołuje w ten sposób burzę.
- Kolejne wersje (0.3b, 0.4b i 0.5b) wprowadziły odliczanie do burzy (Storm Clock) za pomocą zbieranych „punktów rdzy” (Rust Clock, najpierw 4, potem 3 sloty) Te punkty naliczały się z określonych wyników na kostkach.
- Wersja 0.6b wprowadziła obecne rozwiązanie: to gracz wydaje „punkty rdzy” w konflikcie, w ten sposób nabijając zegar Burzy. Plus, „zerdzewienie” skraca sam Doom Clock postaci, z grudnia do października!
Pierwsza wersja „Rdzy” została wylana niczym dziecko z kąpielą, kiedy całkowicie zmieniłem silnik gry wraz z tym, jak prowadzi się przygodę.
Miałem spory problem z drugą wersją „Rdzy”. Jak wyliczyć to, aby zarówno „Rdza”, jak i „Miesiące”, wpadały odpowiednio często? Aby faktycznie więcej niż jedna osoba miała jak wyjawić Grzech. Aby Burza pojawiała się w ogóle i najlepiej w okolicach „Final Question”. Aby gra cisnęła odpowiednio mocno po postaciach. Teraz to jest dla mnie oczywiste; uzależnienie tych dwóch konsekwencji od przedziałków tabelkowych dla rzutu kośćmi ( jak „3-6” dla +1 month, „2-5” dla rust point, etc.) było ślepą uliczką.
Trzecia wersja „Rdzy” uwzględniła feedback graczy; w tym ideę, aby mieć pod kontrolą „rdzewienie”. Gracze chcieli wyjawiać ten Grzech. Wróciłem też z samą koncepcją „wywoływania Burzy przez graczy”. Wersja 0.6b zaczęła rozwiązywać problemy z nadmiarem zasobów oraz zbyt wolnym ciśnięciem po postaciach.
Pierwsza wersja miała raptowne, a nie stopniowe, procedury wywoływania Grzechu oraz Burzy. To był jej jedyny, własny problem. Druga wersja to przykład, jak błądziłem po zupełnie innych rozwiązaniach, próbując naprawić wszystkie problemy tej gry…
Przy okazji, rozwiązało to problem pomagania innym postaciom graczy. Można albo wydać trapping, uzasadniając to fikcją. Albo wydać – bez zasadnienia – punkt rdzy („rust point”). Tak, wiem, to działa jak Stress w BitD. „Rdza” stała się tymi trzema punktami „stresu”, zaś „Grzech” stał się alternatywą dla tej jedynej Traumy…
Podsumowanie, czyli rezultat
Ostatecznie, „Rdza” w „October Rust” sprawia, że to gracz ma kontrolę, jak bardzo „zerdzewieje” mu postać. Gra oczywiście ciśnie w gracza, aby prędzej czy później to zrobił; reszta zasobów (trappings, background) prędzej czy później wyczerpie się. Jednak to gracz ostatecznie decyduje, w którym momencie wyjawi tę retrospekcję o grzechu. Moment własnego bleeda.
Czy udało mi się w ten sposób stworzyć grę w opowieść o deszczowej desperacji? Nie wiem, w sumie to inni ocenią. Na pewno stworzyłem grę, która zmusza gracza do podjęcia przynajmniej jednej trudnej decyzji na trzy godziny gry…
Oczywiście gracz nie musi wydawać tego trzeciego punktu rdzy. Nie wyjawi w ten sposób Grzechu. „Storm Clock” jest tak zrobiony, aby wywołać Burzę nawet, jeśli każdy gracz zdecyduje się na to. Wystarczy, że zbierze się dwa razy tyle punktów rdzy, ilu jest graczy. Zatem nawet jeśli gracze będą chcieli uniknąć ostatecznego „zerdzewienia”, to i tak „Rdza” ich postaci będzie mieć konsekwencje dla przygody. Pojawi się Burza, zmieni to fikcje (wichura z piorunami) oraz zasady konfliktu (+1 do trudności, ale sukces już na 2-6 na kości).
Możecie sami spróbować na Itch.io lub DriveThruRPG.
Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Michał Laskowski, Aleksandra Sontowska i Jakub Kucharzewski. Dziękuję!
Jedna myśl w temacie “RPG Design #1 – Rdza w „October Rust””