Granie RAW a kreatywność

Wciąż istnieje mit „Granie By The Book niszczy kreatywność”. Plus dychotomia „Albo grasz RAW, albo kreatywnie”. Ostatnio pewien OSR-owy twórca powiedział światu, że „nie da się grać w erpegi RAW, bo to nie będzie erpegie”. OK, to, że nie chce, aby w jego dzieła grano książkowo, to nie ma sprawy. Niestety, ten twórca zaczął generalizować o całym hobby, dlatego w ogóle ten tekst czytacie…

Od dziesięciu lat walczę z tym krzywdzącym stereotypem: jakoby granie w erpega według instrukcji niszczyło kreatywność. Dlatego postanowiłem przedstawić, jak „granie według tekstu” ma się do kreatywności oraz wyobraźni.

Dlaczego Wizard TF może mieć odrobinę racji?

Autor „Wizard Thief Fighter” ma rację w tym, że sesja RPG opierać się może na improwizacji oraz na wyobraźni. Plus to, że, uczestnicy mogą sobie utworzyć sami system, w który się gra przy stole.

Natomiast mam wrażenie, że autor WTF stawia chochoła, na podobieństwo dyskursu „D&D vs OSR/FKR”. Podczas gry w D&D 5e i to By The Book faktycznie mogą pojawić się problemy z połączeniem zaistniałych mechanik wraz z fikcją. Plus to, że tamtejsze reguł nie tworzą świadomie fikcji. Po prostu D&D 5e wyłącznie rozstrzyga rzeczy; nie rozpatruje zagadnienia kreatywności w mówieniu rzeczy…

RAW =/= By The Book

Pojęcie „Rules As Written” nie jest dokładnie tym samym, co „granie w instrukcję” (By The Book). „RAW” to pojęcie podrzędne: oznacza ono tyle, że używamy oryginalnego zapisu gry, aby grać. Dla różnych erpegów, oznaczać może to co najmniej trzy różne rzeczy:

  1. Używając zapisu gry (RAW), pojawi nam się rezultat, który zrealizuje obietnicę gry (RAI – Rules As Intended). W ten sposób RAW prowadzi do RAI, czyli intencji autora.
  2. Używając zapisu gry (RAW) może okazać się, że gra nie realizuje tego, co obiecuje. Innymi słowy, RAW nie realizuje koncepcji RAI, więc aby zrealizować tę obietnicę, odejście od RAW (nie używanie zapisu gry) jest nieuchronną konsekwencją podjętych działań.
  3. Używając zapisu gry (RAW) może się okazać, że autor oczekuje od nas, abyśmy wybrali jego narzędzia oraz metody według naszych potrzeb. Tak brzmi intencja (RAI) danej gry. Wtedy nawet nie musimy używać wszystkich narzędzi, aby dalej technicznie rzecz biorąc grać „Rules As Written”. Przestalibyśmy, gdybyśmy np.: nie używali żadnego narzędzia, albo te używane przerobilibyśmy…
    • Na tym polegają gry z ruchu OSR, ale też Cortex, MOSAIC czy Fate.

Tu pierwsza rzecz, którą autor WTF pomija w swoim wywodzie. Każda gra ma swoją przesłankę, obietnicę. Jak gra odpowiada na pytanie, po co grać akurat w nią? To jest właśnie RAI – Rules As Intended. Podążanie za koncepcją RAW ma doprowadzić nas do RAI – realizacji wizji autora.

To od autora gry zależy, czy spisane reguły oraz narzędzia będą prowadzić do rozbudzenia wyobraźni. Do bycia kreatywnym.

Koncepcja „zasady są tylko od tego, resztę tematu gry (pustkę) zostawiam uczestnikom”, nie zawsze się sprawdza. Nie dziwię się, kiedy ludzie narzekają na zasady, które od początku nie realizowały tematowi gry.

W końcu ta kreatywność!

Istnieje szereg erpegów, które swoim zapisem wręcz skłaniają do kreatywności. Dosłownie mają zapisane polecenia, aby coś wymyślić, zaimprowizować, opisać, wprowadzić do fikcji. Potraktowanie tych erpegów „Rules As Written” najzwyczajnie sprawi, że będziemy działać kreatywnie! Przeczy to tezie autora WTF.

  • Gry takie jak Wanderhome, Thousand Years Old Vampire czy Fall of Magic wręcz zawierają procedury, które każą uczestnikowi coś wymyślić! Zatem stosowanie się do tekstu tych procedur (Rules As Written) będzie w efekcie prowadzić do kreatywności. O tym te gry są – o kreatywności i wyobraźni.
  • Szereg gier – w nurcie PbtA, ale też Fiasco czy praktycznie wszystkie, które każą coś zaimprowizować – także prowadzi do powstania kreatywnych rzeczy, po użyciu zapisu gry (RAW). Odpowiedzi na jakiś rezultat, jakieś pytania, etc. Dodajmy do tego technikę fishingu (wyławianie porcji kreatywności od graczy).
  • Mechanizm stawki konfliktu sam w sobie wymaga wyobraźni, czyli umiejętności wyobrażenia sobie tego, „co, gdyby”. Do kreatywności tylko jeden krok…
  • Część gier (np.: kreacja Mitu w SCUP, Setup dla Fiasco, tworzenie heistu w October Rust). zawiera technikę odpowiedzi na proceduralne pytania lub opcje do wyboru. A jeśli są zamknięte, to są to hasła lub prompty, które trzeba dopowiedzieć (dookreślić) samemu…
  • Technika „ograniczonej kreatywności”, czyli ograniczenie wybieranych opcji, aby pobudzić wyobraźnię poprzez połączenie ich ze sobą.

Zatem przynajmniej dla mnie jest jasne: twórca gry może uczynić erpega zabawą w kreatywność (w określony sposób), jeśli chce, aby gra robiła coś takiego. Jeśli dana gra nie skłania do kreatywności, to cóż, być może nie jest to „Kreatywne RPG”?

Reguły, jakie mogą być w grze, mogą nie tylko oferować odpowiedzi, ale też zadawać pytania czytelnikowi. Mogą kazać wyrazić własną odpowiedź. To sprawia, że używanie ich zapisu (Rules As Written) będzie czynnością kreatywną.

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Michał Laskowski, Aleksandra Sontowska i Jakub Kucharzewski. Dziękuję!

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s