Dlaczego Design w RPG jest ważny?

W lutym 2022 zebraliśmy się na Discordzie Twierdzy Powszechnej, aby przedyskutować temat „Designu w RPG”? Niniejszy tekst przedstawia nasze przemyślenia w formie uporządkowanie. Nie ukrywam, że sam temat został przywołany czyimś mojszyzmem podważającym sens „designu w RPG”. Powiedzieć, że się z tym bardzo nie zgadzam, to za mało. Skupmy się na merytoryce.

Czym jest design gry i do czego służy?

Właściwie to mógłbym po prostu podlinkować do Wikipedii, ale i tak omówię ten punkt własnymi słowami.

Wspólnie ustaliliśmy, że design gry w ogólności służy:

  • Rozwiązywaniu problemów: z uwagi na jaki problem projektowana jest gra?
  • Realizacja potrzeb użytkowników, wraz z rozpoznaniem i dotarciem do nich. Czasem tworzy się te potrzeby.
  • Oferowanie użytkownikom satysfakcji oraz doświadczeń.

Zwracam uwagę na to, że „grę projektuje się dla kogoś”. Tym kimś jest użytkownik: sam twórca, grupa lub osoba docelowa. Zatem zawsze „design gry” zawiera w sobie orientację użytkownika. Rzekłbym wręcz – dla klienta – jeśli użytkownikiem nie jest tylko twórca. To oznacza, że zawsze pojawia się kwestia użyteczności dzieła. Zawsze gra powinna służyć komuś i do czegoś…

Co składa się na design gry?

  • Kreatywność.
  • Estetyka oraz poczucie piękna.
  • Wytyczne oraz zasady użytkowania.
  • Rozwiązania mające świadomie realizować efekt (użyteczność dzieła).

Na czym polega projektowanie erpegów?

Temu samemu, czemu służy design gry w ogólności. Rozwiązywaniu problemów, realizacji potrzeb grupy docelowej, oferowanie satysfakcji oraz doświadczeń.

Dodam jeszcze kilka rzeczy. Od szesnastu lat mamy takie rozwiązania jak Power 19, które pozwalają nam zrozumieć, po co i dla kogo robimy erpega. Zwłaszcza zerknąłbym na pierwsze trzy pytania:

1.) What is your game about?

2.) What do the characters do?

3.) What do the players (including the GM if there is one) do?

Szerzej ujmując, projektowanie erpegów polega na bardzo wielu rzeczach, takich jak:

  • Kto będzie grał w daną grę?
  • Na jaką potrzebę czy problem odpowiada gra?
  • Jakie chcemy zaprojektować doświadczenie z rozgrywki?
  • Co będzie się stało przy stole gry? Co gracze będą robić? (to jak pytanie nr 3 dla Power 19).
  • Czym będzie się wyróżniać nasza gra, na tle poprzednich?
  • User Experience (UX), czyli interakcja użytkownika z produktem (nośnikiem erpega) oraz jego wykorzystaniem w trakcie sesji.
  • Przygotowanie produktu do publikacji.
  • Design jako produkt konsumencki: model sprzedaży oraz dystrybucji, metody interakcji konsumenckiej.

Od pierwszego wykonania po samą dystrybucję, projektowanie erpegów wymaga postawienia sobie celów. Co chcemy wydać? Dla kogo? Jakie zastosowanie? Jak chcemy to wydać? Nawet punkt „Czym będzie się wyróżniać nasza gra, na tle poprzednich?” jest racjonalny: może, a nawet powinien być wykorzystany w strategii marketingowej…

Design w RPG polega na aranżacji odpowiedniego doświadczenia w SIS. Poza tym, chcemy wzbudzić pożądane emocje u klienta już podczas jego pierwszej interakcji z nośnikiem (podręcznik). W ten sposób przechodzimy do czynnika ludzkiego.

Wpływ użytkownika na projektowanie erpegów.

Pierwsza i dość oczywista rzecz, czyli playtesterzy. Odbiór, wrażenia oraz feedback ludzi testujących twój projekt. Rzekłbym, że to jednocześnie „miękki” (wpływ na autora) oraz „twardy” (zmiany w zapisie gry) czynnik ludzki.

Feedback pełni też rolę już po ostatecznym wydaniu produktu. Opinia o grze, jak o niej mówią (piszą), jak wiele osób w nią gra. Wreszcie: jak produkt jest użytkowany. To wszystko to kopalnia informacji dla projektantów następnych gier. Ale też dla przyszłego wsparcia produktu, w tym jego wznowień („edycji”). Przysłowiowe „uczenie się na błędach oraz osiągnięciach poprzednika”.

Erpegi w pewnym sensie reprezentują „własne środowisko społeczne”. Kształtują zachowania na sesji, a więc memy, zwyczaje i rytuały grupy. Także sposób myślenia o sesji RPG czy o samej społeczności. Nie jest to jednak relacja jednostronna. Użytkownicy w ten sposób komunikują, jaki „design” chcą otrzymać następnym razem. To sprzężenie zwrotne, czego najlepszym przykładem jest historia D&D i to, jak zmieniały się założenia kolejnych edycji…

Do czynników ludzkich zaliczyłbym także kwestię ekonomiczną. Czy użytkownika stać na produkt? Czy twórca jest w stanie zebrać zasoby na wydanie gry? Odpowiedź na pierwsze pytanie decyduje o sukcesie finansowym. Odpowiedź na drugie pytanie decyduje w całości o kwestiach takich jak dystrybucja czy UX. Jakie wybierzemy rozwiązania technologiczne (np.: PDF, ePUB, Print On Demand)? Nie wspomnę o zbiórkach społecznościowych. Rola Internetu zasługuje na własny, bardzo obszerny temat…

Pozostałe punkty dotyczące wpływu ludzkiego na projektowanie erpegów to:

  • Marketing, czyli strategie marketingowe oraz przygotowanie produktu (w tym przystępność produktu, odbiór wizualny).
  • Spójność prezentacji produktu z późniejszymi doświadczeniami z gry.
  • Aspekt kolekcjonerski jako alternatywna użytkowość (względem „grania w grę”).

Kolekcjonerstwo jest o tyle ciekawą sprawą, bo zmienia pojęcie „użytkowości”. Oczekiwanym zastosowaniem produktu – czyli także podręcznika – może być widnienie na półce. Właśnie w to celują wszelkie wersje limitowane czy specjalne podręczników. Ale też strategie w stylu „PDF za darmo/za niewielką cenę, drogi podręcznik fizyczny, przepięknie wykonany”.

„Gra ma kiepskie zasady, ale i tak jest popularna”

Na Discordzie pochyliliśmy się nad tym tematem i wyniknął z tego szereg refleksji.

Po pierwsze, jak przeczytaliście wcześniej, erpega projektuje się na kilku płaszczyznach na raz. Zatem płaszczyzna „gra dobrze robiąca to, co obiecuje” jest tylko jedną z nich. Produkt erpegowy jako gra może być kiepski, ale jego UX, model interakcji konsumenckiej oraz strategia marketingowa może sprawić, ze produkt osiągnie finansowy sukces.

Sentymentalizm to bardzo potężny atut dla erpegów, który przecież podtrzymuje nie tylko D&D, ale też część tradycyjnych erpegów takich jak:

  • Call of Cthulhu
  • WFRP 4th (gdyby nie to, nie byłoby i Zweihandera, i Czwartej Edycji, i SotDL; plus pewnie Warlocka)
  • Chronicles of Darkness/World of Darkness.

Ludzie kupują te gry i w nie grają, bo stoi za tymi markami pewna tradycja. Kontynuacja społeczna, wymiana myśli. Są znane, więc ludzie to kupują.

Niektóre erpegi wciąż są popularne, bo trzyma je zaangażowana i odpowiednio liczna grupa fanów. Kolejnym z czynników to popularność IP, w tym sukces zbiórek na gry opartych na franczyzach z innych mediów (np.: Avatar Legends od Magpie Games). Popularność oraz reputacja samego autora gry też jest ważna. Druga edycja 7th Sea niosła się niemal wyłącznie na renomie Johna Wicka.

Inny przykład na wpływ renomy. BitD wybiło się właśnie na tym, że John Harper zdążył być znany z wielu rzeczy. Choćby Lady Blackbird, Laser & Feelings, Wildlings, Worlds of Dungeons czy publikacje dla Talislanty. Świetnie wykorzystał ówczesne medium Google+ do nakręcania hype’u na swój większy projekt, czyli Blades in the Dark.

Kolejną kwestią są odwołania do poprzednich marek, ale też i poszczególnych mediów, (tzw. „touchstones”). Ludzie skłonni są kupić niekoniecznie dobrą grę, jeśli ta skutecznie przypomina to, co lubią.

Część ludzi bardziej interesuje się „fluffem” (nieproceduralną częścią gry), aniżeli „crunchem” i tym się kierują jako konsumenci. Tradycyjne RPG w pierwszej kolejności obrało tę pierwszą grupę jako docelową. Do dziś wiele erpegów zachęca właśnie settingiem, światem, estetyką czy „cool factor”.

Ostatnim, ale ważnym (często nawet decydującym) czynnikiem jest to, że dany erpeg mógł się okazać tym pierwszym, który zagospodarował niszę. Mógł ją nawet stworzyć samemu! W związku z tym, ludzie w pierwszej kolejności będą kojarzyć jakąś niszę z Pierwszym Erpegiem. I to ta gra będzie kształtowała oczekiwania ludzi na dany sposób grania…

Podsumowanie

Tym tekstem chcę przede wszystkim pokazać, że temat „Designu w RPG” jest rozległy jak morze i stanowi część jeszcze szerszego tematu („game design”). Możecie podawać ten artykuł ludziom, którzy bagatelizują wpływ designu oraz projektanta erpega na samego erpega.

Ponadto, projektowanie erpega to naprawdę trudna sprawa, zwłaszcza, jeśli chcemy świadomie uwzględnić więcej niż jedną z płaszczyzn:

  • Płaszczyzna gry realizującej obiecane doświadczenie.
  • Płaszczyzna finansowa produktu.
  • Płaszczyzna gry jako zjawiska (sub)kulturowego.
  • Płaszczyzna estetyczno-artystyczna.
  • Płaszczyzna społeczna (organizacja społeczności).

Mam nadzieję, że chociaż odrobinę pomogłem Wam, Czytelnikom, w spojrzeniu na temat 🙂

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub KucharzewskiErpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Michał LaskowskiPrzemysław Wasilewski i Marcin Zaród. Dziękuję!

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s