
Istnieją ludzie, którzy lubią posłuchać, jak ktoś opowiada. Lubią też wcielić się w swoją postać i zacząć odgrywać, ot tak. Były wyzwania, eksploracje lochów i smoków, dramaty i tragedie, ale teraz jest spokój i odpoczynek. Odetchnienie od trudów fabuły przygotowanej przez prowadzącego grę. Przestrzeń dla siebie, dla własnych postaci. Bezpieczne miejsce – to, co zdarzy się w tej scenie, zostanie w tej scenie…
Część osób nie lubi jednak tak spędzać czasu na sesji i nazywa to „jajuwą”. O tym jest właśnie niniejszy tekst: o nazwaniu zjawiska, które w pewnych kręgach zwie się „jajuwą”. Skupiłem się na tym, czym to zjawisko jest, skąd ono wynika i na jakie potrzeby odpowiada.
Nazwa „jajuwa” prawdopodobnie wzięła się od jajecznicy – popularnej i taniej potrawy do stołu w karczmie. Przypominać ma sceny w karczmie, w których gracze mogą swobodnie odgrywać postać. Ale też rozmawiać z karczmarzem, uprawiać hazard, nawiązywać nowe znajomości. To miejsce, w którym nie goni nas fabuła, misja czy zagrożenie. Tym scenom często towarzyszy konsumpcja posiłków oraz trunków przez postacie graczy.
Czym jest „jajuwa”?
„Jajuwę” określam jako zabawę polegającą na czerpaniu przyjemności z samego odgrywania postaci oraz wprowadzania opisów. Jej celem jest zabawić uczestników jako aktorów i widzów zarazem. Nie posiada żadnego celu, oprócz przedstawienia postaci bez nakładania na nich ciężaru podjęcia decyzji. Jak zachowują się postacie bez kontekstu przygody czy wydarzeń, w których uczestniczą?
Innymi słowy, „jajuwa” to wspólny, niezobowiązujący eskapizm, nieobarczony konsekwencjami. „Jajuwa” nie ma zmieniać sytuacji czy posuwać jej do przodu. Ma ją zapełnić kolorem, estetyką, fantazją. Jeśli pojawia się jakikolwiek spór czy konflikt podczas sceny „z jajuwą”, jest on wyciszany i zamykany w obrębie tej sceny. „Jajuwa” polega na zatrzymaniu sytuacji w miejscu niczym w szklanej kuli z domkiem i sypiącym śniegiem. To celebracja fikcji zatrzymanej w miejscu.
Może to przypominać przebijanie czwartej ściany bez faktycznego przebicia (nawiązania do warstwy meta). W ten sposób gracz „odreagowuje” bieżące wydarzenia poprzez postać, wciąż nie wychodząc z niej (grając „in-character).
Big Model RPG opisuje zjawisko zwane „Zilchplay”, czyli grę bez konkretnego celu czy chęci doświadczenia czegoś. Powiedziałbym, że „Zilchplay” jest synonimem „Jajuwy”. Przy czym uważam, że „Jajuwa” jest trochę szerszym terminem. „Zilchplay” według swojej definicji zakłada brak zaangażowania we wspólne spotkanie, zaledwie „bycie razem”. Natomiast jak najbardziej można angażować się w „Jajuwę” poprzez twórcze opisy czy aktorstwo. Można świadomie zdecydować się na scenę mającą na celu pokazać te smaczki oraz estetyki…
Dlaczego ludzie robią „jajuwę”?
Nazwa „jajuwa” może brzmieć pejoratywnie. Ważnym dla mnie jest to, dlaczego ludzie bawią się w ten sposób.
Przyczyn jest kilka, nie każde będą dotyczyć każdej osoby. Oto zebrane:
- Część ludzi przytłoczona jest nadmiarem stresu w życiu, w tym obowiązkiem podejmowania mnóstwa decyzji. W ramach sesji RPG chcą uciec od tego. Chcą i lubią wspólnie pofantazjować wiedząc, że „nic złego się nie stanie”. Wiedzą, że nie ma żadnej trudnej decyzji do podjęcia. Nie ma stawki, nie ma obciążenia psychicznego.
- Część ludzi po prostu lubi „hangout”, czyli niezobowiązujący small talk. „Jajuwa” oferuje ciekawie ubarwiony small talk w wystarczająco angażującą estetykę. Zatem paradoksalnie „jajuwa jest o czymś” jako rozmowa (niekoniecznie jako „gra”).
- Ktoś może lubić podziwianie widoków, słuchanie jak ktoś fajnie mówi czy wypowiada słowa. Samo słuchanie innych może być dla kogoś rozrywką.
- Nawiązując do punktu pierwszego: część ludzi nie chce angażować się mocno emocjonalnie w trakcie gry. Wręcz mogą chcieć wyciszyć się emocjonalnie na czas spotkania towarzyskiego w sesję RPG.
Istnieją też powody, z których wynikają problemy tradycyjnego erpegowania. Jak choćby to, że te gry często nie wspierają kompetencji postaci („rzut sprawia, że postać jest niekompetentna”). „Sceny z jajuwą” nie narażają na ten dysonans. Tradycyjne RPG głównie polega na graniu w czyjąś fabułę (gotowiec albo autorstwa osoby prowadzącej), więc „sceny z jajuwą” są tym zakątkiem dla Graczy (a nie Mistrza Gry). To miejsce, w których gracze mogą w końcu zagrać, pobawić się w coś dla siebie.
Wreszcie, gracz może chcieć eksplorować scenę (to jest, szukać tego, co mógłby w niej zrobić), ale nie mieć konkretnego celu. Zaczyna więc od odgrywania postaci oraz szwendania się…
Podsumowując powyższe: ludzie robią „jajuwę” na sesji, bo chcą wypocząć poprzez aktywny wysiłek umysłowy. Niskiej intensywności wysiłek, bez zobowiązań ani aspiracji.
Czy Jajuwa ma miejsce w RPG?
Po pierwsze, od niedawna istnieje gra zwana Wanderhome (Jay Dragon). Jest to zabawa we wspólny eskapizm o fantastycznym świecie, w tułaczkę pozbawioną przemocy ani obciążających wyborów. Jakby nie powiedzieć, „Jajuwa”.
Po drugie, problem z „Jajuwą” ogranicza się do tego, że ludzie oczekujący jej nie będą zgrywać się z ludźmi, którzy przyszli na sesję grać w konkret. Tym „konkretem” może być mocne zaangażowanie emocjonalne, chęć stworzenia ciekawej oraz interesującej opowieści. Albo choćby nadanie ram oraz treści rozgrywce w rozumieniu narratywistycznym. Nadanie sobie celu w rozgrywce.
Dlaczego ludzie „chcący jajuwę” oraz „nie chcący jajuwy” nie dogadają się na sesji? Moim zdaniem to konflikt twórczych agend: to zupełnie inne sposoby na zaangażowanie się w sesję. Jedni chcą chilloutować przy swobodnym odgrywaniu, podczas gdy drudzy chcą, aby sytuacja na sesji zmieniała się dynamicznie. Stworzenie sceny w której pierwsza połowa będzie dla jednej grupy, a drugia połowa dla drugie, moim zdaniem jest bezcelowe. Dojdzie do sytuacji, w której tak naprawdę podzielimy sesję na dwie części, dla dwóch różnych grup…
Nie jest złym przyznanie się do tego, że „chce się jajuwy na sesji”. Warto jednak komunikować to jako graczy czy organizator sesji, że chcesz się angażować w ten sposób. Czy rozgrywka ma wyciszać, czy rozbudzać uczestników? Czy chcemy bawić się w konsekwencje oraz przeżycia, czy karczemną zabawę?
Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub Kucharzewski, Erpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Michał Laskowski, Przemysław Wasilewski i Marcin Zaród. Dziękuję!
(przekopiuję komentarz z facebooka, bo skomentowałem o dwa dni za późno, rozpisałem się i trochę szkoda byłoby, żeby utonęło to gdzieś w odmętach Erpegowej Rebelii :D)
Dobry tekst, zwracający uwagę na ciekawe zjawisko, definiujący je, ale wydaje mi się, że sama analiza nie jest w 100% trafiona – szczególnie fragment „dlaczego ludzie lubią jajuwę?”
Jestem graczem kochającym kreatywność i wolność w ekspresji tej kreatywności. Kiedy drużyna jest w karczmie, a ja zastanawiam się nad milionem rzeczy, które może zrobić moja postać, które mogę odegrać – jaram się. Czy mój krasnolud zamówi po kuflu każdego oferowanego tutaj alkoholu i zrobi z resztą drużyny degustację, położy się wcześniej spać, usiądzie samotnie przy stole z książką, czy może dołączy do grupy grających w karty hazardzistów – mam pełną swobodę, a cokolwiek zrobię wyśle wyraźny sygnał kim jest moja postać i jaki jest jej charakter. Sama możliwość wyboru (i ekspresji mojej kreatywności) w sytuacji nieobciążonej fabularną presją czasu, stanowi dla mnie świetną zabawę.
Do tego dochodzi kwestia rozmów o pierdołach między członkami drużyny – traktuję to rzeczywiście jako lekką zabawę, „ciekawie ubarwiony small talk w wystarczająco angażującej estetyce” (cytat z tekstu), ale też mam zawsze świadomość, że prowadząc takie rozmowy w jakiś sposób inwestuję w warstwę emocjonalną sesji, że te rozmowy zwrócą się z nawiązką, kiedy któryś z bohaterów będzie umierający – bo łatwiej uwierzyć w emocje i przyjaźń między bohaterami, kiedy odegrało się kilka scen z tymi postaciami dobrze bawiącymi się w swoim towarzystwie, a nie tylko ich walkę ze złem.
No i jeszcze jest jedna sprawa – między „jajuwą”, a scenami ważnymi dla fabuły często jest baaaaardzo mała różnica. Bo czy Hobbici bawiący się na początku Władcy Pierścieni w karczmie Pod Zielonym Smokiem to jajuwa, czy tworzenie kontekstu pod przyszłe wydarzenia? Czy scena zawodów w piciu piwa między Legolasem a Gimlim to jajuwa, czy scena pokazująca jak bardzo zmieniła się ich relacja od pierwszego spotkania?
Niby zgodnie z tekstem – nie jest to jajuwa. Bo określiłeś jasno w swojej definicji, że „jajuwa nie posiada żadnego celu”. No ale problem polega na tym, że dla jednego gracza scena cel ma, dla innego nie ma. To wszystko zależy od osobistej perspektywy, przemyśleń i preferencji. Jeden rabin powie tak, drugi rabin powie nie.
Tekst mi się podobał, ale po prostu nie szufladkowałbym tego zjawiska wyłącznie jako czilerę, relaks i odpoczynek od prawdziwego grania. Sprawa jest trochę bardziej skomplikowana i wszystko chyba rozbija się o proporcje. Jeśli jajuwa obejmuje całość naszej erpegowej fikcji, to zgodzę się z całym artykułem. Ale jajuwa jako przerwa od głównego wątku sesji, mimo że może się pozornie wydawać pozbawiona celu (bo nie pcha fabuły do przodu), często potrafi nam dawać bardzo wiele 🙂
PolubieniePolubienie