
Wpis objaśniający, czym jest zjawisko railroadingu. Zapewne o nim słyszeliście od dawna. Prawdopodobnie też to, jak różnie bywa rozumiany. Wprowadzam własne wytłumaczenie, opierając się na teorii z Big Model RPG. Nie tylko zgadzam się z tamtejszą definicją. Uważam, że uwypukla ona to, co łączy różne zjawiska, w których ktoś chociaż raz rzucił słowem „railroad”.
Nie używam tutaj polonizmu „torodrogowanie”.
Definicja z Big Model RPG brzmi następująco.
Control of a player-character’s decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character’s player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique, but subtly or unsubtly entails the use of Force. Commonly responded to with various forms of My Guy tactics. |
Pogrubione jest tym, co najpierw objaśniam.
O co chodzi z tym „Social Contract”.
„Kontrakt Społeczny” („umowa społeczna”) to nic innego jak nasze wspólne ustalenia co do tego, jak chcemy grać, mówić do siebie; jak do siebie odnosimy. W jego skład wchodzą stosowane przez nas reguły i zwyczaje przy stole gry (tzw. „system”). To nasze oczekiwania co do gry. Potocznie „na co się umówiliśmy”. Narzędzia bezpieczeństwa sesji tez w to wchodzą.
W kontekście railroadingu: dochodzi do niego wtedy, kiedy złamiemy tę umowę społeczną. Kiedy prowadzący za gracza zadecyduje, co robi jego postać. Albo kiedy za wszystkich uczestników (i bez poszanowania istniejących reguł) zdecyduje, co dalej się zdarzy.
O co chodzi z tym „Force”.
„Force” można przetłumaczyć jako „Moc”, „Siłę” albo kontekstowo „Sprawczość” czy „Decyzyjność”. Wolę użyć anglicyzmu, będzie czytelniej.
„Force” to decyzja prowadzącego sesję, aby popchnąć rozgrywkę w określonym kierunku, nakierować na jakąś sytuację. To zjawisko nie jest złe same w sobie; stanowi choćby podstawę scene framing. Każdy, który prowadzi gotowy scenariusz, stosuje „Force”: strukturę i przebieg scenariusza. Mógłbym się spierać, czy nawet interpetacja abstraktu dla staroszkolnego sandboxa też nie jest delikatnym „Force”…
„Force” to także „interwencja” prowadzącego w trakcie gry.
Dla railroadingu, „Force” jest szkodliwy, kiedy prowadzący odbiera innym ich prawa narracyjne („prawo do powiedzenia czegoś”). Szczególnie wrażliwą sytuacją jest hardframing: scena, w której prowadzący zmusza postacie do zareagowania na określoną sytuację. Tak długo, jak ta scena zawiera otwarte opcje rozstrzygnięcia sceny, unikamy jeszcze railroadingu…
No dobrze, więc czym jest ten „railroading”?
Krótka odpowiedź: Railroading jest wtedy, kiedy prowadzący wymusi na pozostałych uczestnikach swój własny pogląd na to, co ma się ostatecznie zdarzyć, odmawiając graczom ich wpływu na rozgrywkę.
Dłuższa odpowiedź: Moim zdaniem, pojęcie railroadingu implikuje konieczność złamania umowy społecznej o sesję RPG. Scenariusz liniowy nie jest railroadingiem, tak długo, jak wszyscy zgodzili się na rozegranie liniowej rozgrywki (czyli z góry narzuconym przebiegiem). W praktyce, erpegowe medium zakłada udział uczestnika w przestrzeni współwyobrażonej. Odebranie praw do interakcji z fikcją w zupełności wystarcza, aby doszło do zjawiska railroadingu.
Zwracam uwagę na to, że railroading nie wymaga przygotowania scenariusza czy przygody przed sesją. Nawet przy całkowitej improwizacji na sesji, zwyczajne „Nie” albo „Tak musi być” ze strony osoby prowadzącej już jest railroadingiem, jeśli łamie przy tym którekolwiek ustalenie w grupie.
Railroading może zdarzać się jednostkowo, to jest, nawet tylko w pojedynczym momencie sesji. Choćby wprowadzenie „GMPC” czy nieumówione zanegowanie jakiejś reguły gry na bieżąco. Klasyczne „nie chcę, aby ta scena potoczyła się tak, jak chcesz”.
Zatem „railroading” nie jest trybem (sposobem) grania sesji. Nie jest też „szczególnym rodzajem sesji liniowej”. To nadużycie funkcji prowadzącego sesji mające na celu przekierowanie praw narracyjnych dla siebie, kosztem kogoś. To stwierdzenie „moje prowadzenie sesji jest lepsze niż twoja decyzja”.
Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański i Michał Laskowski. Dziękuję!
„Kwantowy ogr”.
W klasycznym motywie, jest to railroading, bo jest to celowe niezakomunikowanie graczy, co napotkają dalej. Dwie (albo więcej) przedstawionych opcji wyboru to iluzja.
PolubieniePolubienie
Hm…
Czyli z tego wynikałoby, że Yarra i podobne jej scenariusze nie są railroadem, mimo, że teoretycznie wszystko nie dość, że zasuwa po jasno wytoczonym torze, to jeszcze w dodatku nie można go fizycznie opuścić.
Choć nie wierzę, że faktycznie Yarrę trzeba tłumaczyć, to dla potomności:
Klasyczny polski moduł, ghost-write podpisany nazwiskiem Sapkowskiego, niejednokrotnie stanowiący wprowadzenie do całego hobby w tym kraju (po dziś dzień zresztą) dla całej masy ludzi. Drużyna wybiera się na wyprawę tytułową „Yarrą, rzeką śmierci”. Płynąc można w zasadzie tylko w jednym celu (kilka fragmentów wyprawy ma „point of no return”, w dodatku próba płynięcia pod prąd jest 2x wolniejsza, co może zabić z braku zapasów), cel jest tylko jeden (dotarcie do portu w Dyviken), ba, w scenariuszu są dwie sytuacje, w których otwarcie informuje się Mistrza, że jak gracze zrobią X (wpłyną do grodu Irin albo nie podejmą ucieczki przed smokiem mimo jego ostrzegawczych ryków), to zabawa automatycznie się kończy (bo nie dotarli do Dyviken i/lub umarli).
A mimo to, w myśl tak sformułowanej definicji railroada – to nie jest railroad. Bo przecież gracze zgodzili się na to, żeby płynąc w dół rzeki i na to, że ich celem jest dostać się do Dyviken, gdzie czeka na nich nagroda pieniężna (jeśli, oczywiście, dożyją) za ich bohaterski czyn.
Więc jakkolwiek rozumiem, że definicje railroadu są różne i ta akurat dotyczy tej „czarnej strony” całej sytuacji (MG odwala kaszanę celem pokazania kto tu rządzi tudzież „wprowadza grę na wyższy poziom” w myśl mądrości Mistrza z Gliwic), tak nie wiem, czy w zasadzie ma sens poruszać temat tak bardzo jednostronnie, patrząc właśnie pod kątem jednej jedynej definicji (a nie przypominam sobie, żeby railroad był analizowany w starej wersji blogu… bloga?). Trochę to takie… niepełne się wydaje
PS
Jeśli komentarz się zdubluje, to przepraszam, wywaliło akurat łącze przy pierwszej próbie wysyłania
PolubieniePolubienie
Dawno temu (rok 2012) wypowiedziałem się na starym blogu w temacie przygód liniowych oraz railroadingu.
https://allgemeinefestung.blogspot.com/2012/08/replika-na-kbendera-o-liniowosci-i.html
Od tamtego czasu nabrałem trochę wiedzy, obycia i doświadczenia erpegowego. W zagadnieniu railroadingu interesują mnie przyczyny, a nie sam skutek, który – jak sam przyznajesz – najczęściej wygląda jak ścisła liniowość bez trzymanki. Gra/scenariusz może wspierać określone zachowania i decyzje, może wymuszać pewnego rodzaju zachowania. Tak długo, jak od początku uczestnicy tego oczekiwali, nie jest to technicznie „railroading” – bo stanowi to część kontraktu społecznego o sesję, a nie jego złamanie.
Zwracam uwagę na to, że „railroad-ing” to forma czasownikowa od „to railroad smth”. Tak więc definicja z góry określa czynność jaką wykonuje ktoś (np.: prowadzący sesję) w trakcie wydarzenia, a nie format spotkania czy rozgrywki. Aby railroadować, trzeba aktywnie wymuszać jedynie słuszny przebieg sesji…
PolubieniePolubienie
Wreszcie mam sensowny internet… tylko niestety kosztem reszty mojego urlopu.
No dobrze, a co w takim razie z kwantowym ogrem? Jest railroad czy nie ma? Bo w końcu nie jest to wymuszenie, ale z drugiej strony wybory graczy nie mają znaczenia – nie ważne co zrobią, wydarzenia potoczą się z góry ustalonym torem. Z jednej strony materiał na tragedię, z drugiej materiał na sesje z „żywym światem”, a z trzeciej chamski railroad, w którym wybory nie mają wpływu na nic
PolubieniePolubienie