
Podsumowanie całej kampanii trwającej 24 sesji nie jest łatwe. To piętnaście cykli gry w Mountain Home. Można powiedzieć, że w granicach tego, co zaleca podręcznik.. Oto zebrałem całą garść osiągnięć, rezultatów, stanu zastanego oraz innych statystyk, dla Bazaltowego Domu.
Podstawowe statystyki kampanii
W przeciągu 15 Lat rozegrano 19 Ekspedycji, co daje nam średnio 1,267 ekspedycji na Rok. Typy ekspedycji.
- 9 x Diplomacy
- 5 x Raid
- 3 x Artifact
- 2 x Survey
- 0 x Homeland [jeden „Raid” był na obszarze ojczystego regionu, lecz nie polegał na samych odwiedzinach]
Spodziewałem się, że „Diplomacy” będzie najwięcej, ale zaskoczyło mnie, że zrobiliśmy aż pięć „Raid”. Przed zliczeniem ekspedycji byłem przekonany, że delegacji dyplomatycznych było więcej…
Gracze średnio zdobywali 6,044 xp/Rok podczas rozliczania się w „End of the Year”. Uwzględniłem też czwartego gracza, który co prawda był z nami tylko przez trzy cykle gry, ale bez niego i tak średnia XP jest niemal identyczna (6,048 xp/Rok). To nam daje średnio rozwój jednej kropki w Akcję dla postaci na rok (ewentualnie 75% wymogów dla nowej specjalnej zdolności), Dla punktu odniesienia: 8 xp to maksimum do zdobycia na tym etapie.
Pytania dotyczące każdej kampanii w Mountain Home
Gra zaleca zakończenie kampanii, kiedy ostaną udzielone odpowiedzi na pytania ustalone na sesji zero (albo przynajmniej te z podręcznika). W tym przypadku polegaliśmy na tych czterech pytaniach z podręcznika. Oto ostateczne odpowiedzi:
#1 Will the dwarves be able to learn about their past?
Bazaltowy Dom odkrył wiele tajemnic Metropolis, w tym jej dawną nazwę (Riolitowa Ucieczka). Zapoznano się z całym konfliktem Metropolis z wulkanem Głodną Matką, która doprowadziła wtedy do zniszczenia twierdzy. W telegraficznym skrócie:
- Bazaltowy Dom pozyskał Uspokajacz Sejsmiczny, czyli starożytne urządzenie które miało podporządkować Głodną Matkę.
- Odzyskano jedyną ocalałą badaczkę (z Metropolis) z kriostazy. Później znaleziono około setkę małych dzieci w kriostazie, które miały posłużyć do odbudowy Metropolis…
- Ruiny tzw. Miedzianego Monastyru to tak naprawdę ruiny Falmerów, czyli dzieci Krasnoludów Metropolis oraz elfów Lemurów (mieszkańców na powierzchni twierdzy). Falmerzy zmuszeni byli uciec z Głodnej Matki, na wskutek rasizmu oraz nie podzielaniu izolacjonistycznej postawy Metropolis.
- Próba użycia Uspokajacza Sejsmicznego skutkowała nie tylko upadkiem Metropolis, ale także wyzwoleniem się pokładów Przyprawy. Odtąd Przyprawa wychodzi na powierzchnię regionu Elsłer w postaci dzikich wielkich agaw.
- Jeden z eksperymentów (piaskowe golemy zwane Piaskowy Lud) uniezależnił się i utworzył własną społeczność w Elsłer.
#2 Will the settlement become stable, with a promising future?
Bazaltowy Dom stanął przed ryzykiem powtórzenia błędu poprzedników (konfliktu z Głodną Matką). Lokalne herezje – mające na celu kontrolować Górę – zaczęły wymykać się spod kontroli, kiedy to kapłan Reler Ironbottom (kuzyn Froha Ironbottom) założył własną świątynię „Ujarzmiania Góry”. Najpierw Froh przejął ten ruch, a później sam Reler zginął heroicznie podczas ekspedycji w wysadzenie starożytnej tamy…
Istniało ryzyko, że kapitalizm weźmie górę w postaci Gidry (rywalki Froha z gildii „Szklane Młoty) i kontrolowania przez nią dwóch budynków (Brewery, Monument).. Ostatecznie przez jej gorzelnie przetoczył się smok. Ostatecznie Gidra przemieniła ocalały kapitał społeczny na utworzenie własnej gildii Pogorzelników (NPC).
Odpowiedź na to pytanie została ostatecznie udzielona, kiedy w Roku 13 odkopano przerośniętego Smoka. Ten w dość kontrolowany sposób przebił się z Depth 4 na powierzchnię, niszcząc tylko to co gracze „chcieli” aby zostało zniszczone (gorzelnia Gidry, świątynia po Relerze) oraz uszkadzając trzy mało ważne budynki. Zniszczenia te odbudowano w tym samym roku! Wtedy już było jasne, że skoro Bazaltowy Dom dał radę ze smokiem z czeluści, jest to naprawdę stabilna osada!
Dotarliśmy do Tier 3 Hold Strong, czyli:
Tier III – Secure: Your settlement’s immediate needs are met, and your place in the region is more secure. You are prepared to take on greater challenges. A mountain home might have a thousand dwarves. A non-dwarven faction might have several towns.
#3 Will the mountain home make peace with their neighbors?
Niemal cała kampania była o tym, aby mieć z każdą z Frakcji pokój oraz stosunki handlowe. Jedynym wyjątkiem od tego była krótka wojenka: wsparcie Emiratów Rrretze Kotowatych (Tier IV) w przejęciu przez nich dwóch złóż Przyprawy na Piaskowym Ludzie (Tier II). Po tym konflikcie i tak udało się jakoś pogodzić z tymi drugimi. Pojawiły się drobne porażki (np.: brak przyjaznych handlu z Alpakoludem – Tier I). Ostatecznie Bazaltowy Dom dał radę odgrywać rolę „neutralnego rozjemcy”, mimo podjętego w środku kampanii wyboru bycia ścisłym sojusznikiem Emiratów…
Natomiast Bazaltowy Dom zrobił dużo, aby pogodzić Kotowate z Elfami (Upadłe Elfy, Tier III) i zapewnić, że hordy Upadłych Elfów nie będą już plądrować okolicy. Zatem Krasnoludy nie tylko same uporządkowały sobie relację z sąsiadami, ale też uporządkowali sąsiadów!
#4 Will the mountain home outshine its homeland?
Odpowiedzią na to pytanie był Rok 13.
- Bazaltowy Dom uratował Kharak, zalewając Konfederacje Rodencką poprzez wysadzenie tamy.
- Bazaltowy Dom uparł się na przypłynięcie magicznym pumeksowym okrętem (jego konstrukcja sama w sobie była epickim przedsięwzięciem). W rezultacie przepłynięto „od rzeki do drugiej rzeki”, czyli między innymi opłynięto i zmapowano wybrzeże morskie po drodze! Tego nie dokonał żaden inny Krasnolud!
- W fazie osadnictwa, dobrze poradzono sobie ze smokiem (odpowiedź na pytanie nr 2).
Jeśli powyższe nie odpowiada jako „TAK”, trudno mi sobie wyobrazić coś bardziej dobitnego…
Postacie Graczy (Founders)
Przedstawiam trzech Założycieli (Founders), którzy dotrwali z nami do końca rozgrywki.
Froh (The Artisan) Clan: Ironbottom Scholar apprenticeship Obsession: Heresy | Weariness: [] Homebody [X] Impersonal [] Unsteady [] Selfish | Special Actions: Infuse ● ● ● Stonespeak ● ● |
Insight ● ● Craft ● ● ● Scout 0 Study ● ● | Prowess ● ● Dig ● Journey 0 Skirmish ● ● | Resolve ● ● Command ● ● Convince ● ● Host 0 |
Special Abilities: Inventor Intuitive Infusion Productive Master Metalsmith Jury Rig | Gildia „Szklane Młoty” (Crafters, Laborers) Tenacious Unreliable | Gildia „Kompania Karna” (Guards, Laborers) Honorable Wild, Reckless |
Digna (The Shieldbearer) Clan: Aldr Urr Soldier’s apprenticeship Obsession: Martyr | Weariness: [] Homebody [X] Impersonal [] Unsteady [X] Selfish | Special Actions: Infuse 0 Stonespeak 0 |
Insight ● ● ● Craft ● Scout ● Study ● | Prowess ● ● ● Dig ● ● Journey ● Skirmish ● ● ● ● | Resolve ● ● ● Command ● ● ● ● Convince ● Host ● ● |
Special Abilities: Martyr Calloused Hands We Help Each Other Dwarven Paragon | Gildia „Aldr Els” (Guards, Laborers) Independent Stubborn | Gildia „Pieprzniczki” (Guards, Scholars) Loyal Slow |
Partasti (The Warden) Clan: Rebbats Laborer’s apprenticeship Obsession: Thieveru | Weariness: [] Homebody [X] Impersonal [X] Unsteady [] Selfish | Special Actions: Infuse 0 Stonespeak 1 |
Insight ● ● Craft 0 Scout ● ● ● ● Study ● ● | Prowess ● ● Dig ● ● ● Journey ● ● ● ● Skirmish 0 | Resolve ● ● Command ● ● ● Convince ● Host 0 |
Special Abilities: Companion Trapmaster Teamster Professional | Gildia „Dturist” (Scouts, Scholars) Independent Stubborn | Companion Kokoko [wielka kura jeździecka] Loyal Slow |
Czwarty Założyciel (Bratmolir Trzy Kamienie) to playbook The Elder. Przez pierwsze trzy lata rozgrywki dotarł do statystyk jak Resolve 3 (Command 2, Convince 3, Host 3) czy dwie zdolności specjalne (Never Forget A Braid, To Be Young Again). W momencie w którym gracz nas opuścił, gracze mieli przed sobą plan na pierwsze rozmowy z Upadłymi Elfami. Wtedy (Rok 4) gracze musieli starać się jak się da, aby – z jeszcze nie rozwiniętymi akcjami na Resolve – w ogóle coś osiągnąć!
Bratmolir miał też gildię „Cztery Pasy” (Scholars, Laborers; Loyal & Slow)
Z ciekawostek co do Weariness: o ile Digna już w Piątym Roku zdobyła pierwszy Weariness (Selfish), to pozostałe postacie graczy dopiero zaczęli łapać Weariness od 13. Roku (ekspedycja w regionie Kharak). Trochę to pokazuje podejście graczy. Ten grający Digną już wtedy wiedział, że Weariness/Trauma w grach na silniku FitD to okazja do XP oraz pokazania postaci z innej strony. Pozostali graczy zaczęli sobie to uświadamiać dopiero po 10. Roku, kiedy nieśmiało zaczęli sprawdzać, czy Resistance Roll „wylosuje” im odpowiednią ilość Stresu…
Do pierwotnej zachowawczości dwójki graczy dodam to, że gracz grający Frohem potrzebował kilkunastu sesji, aby w ogóle rozkręcić się z obsesją swojego Założyciela (Heresy).
Bazaltowy Dom (Settlement)
Niniejszym skrinem z Google Sheets przedstawiam w szczegółach, z czego składa się Bazaltowy Dom. To rezultat 14 Lat (23 sesji) grania; moment przed finałową sesją.

Osada zaczęła od Tier 1 Hold Weak, 0 Reputation, 2 Treasure, a także od trzech odkrytych Surface Claims oraz jednego Depth 1 (Earthy Cave).
Podstawa do Trade Roll (rzutu na dochody z handlu, na koniec Roku, co rok) była następująca:
- Usługi stoczniowe z Riverside Docks (0D)
- Klejnoty od Jewel Crafter x 4 (4D)
- Kamienie od Quarry (0D)
- Banany od drugiej Farm (0D)
- Drewno z Lumber Mill (0D)
- Przyprawa ze Spice Agava Farm (2D + 1D za aktywację)
- Wyroby z brązu z Bronzeworks (1D)
- Wyroby ze srebra z Silver Mint (2D)
- Bananowe wino z Brewery (1D)
- [DEDICATED] Riverside Docks dają +1D do puli.
Trade Roll to rzut 10+1 koścmi, plus w praktyce kolejne dwie za umowy handlowe (Emiraty Rrretze oraz ojczyzna Kharak) oraz niemal monopol na kamienie szlachetne i półszlachetne. Czyli w sumie 13 kości. Dla Tier III, ten rzut pozwala zdobyć od 2 do 5 Treasure. 13 kości to w praktyce spore szanse na co najmniej dwie „szóstki”(krytyczny rezultat), czyli 5 Treasure!
Nie ukrywam, że w fikcji Bazaltowy Dom stał się potęgą ekonomiczną. Miasto-państwo, które eksportuje cenne towary (klejnoty, wyroby z brązu czy srebra, przyprawę, wino bananowe) i posiada własne materiały budowlane. Jestem przekonany, że gdybyśmy grali dalej aż do wbicia Tier IV („A mountain home might have a several thousand dwarves.”), to gra mogłaby przestać ogarniać skalę ekonomiczną dla tej konkretnej osady…
Inspiracje do naszej kampanii
Mógłbym gadać i pisać wzdłuż i wszerz o tym, czym inspirowaliśmy się do naszej kampanii – i jak to wpłynęło na fikcję – ale chyba lepiej jest po prostu podać same inspiracje. Oto one.
Przyprawa (Magiczna Agawa):
- Przyprawa z „Diuny” Franka Herberta
- Mana magiczna z gier z serii „Disciples”
- Skooma z uniwersum The Elder Scrolls
Emiraty Rrretze Kotowatych
- Cywilizacja Emiratów Hakan z planszówki „Twilight Imperium” (samo to jest „Star Trek + Dune”)
- Spice Harvesters + polityka z „Diuny” Franka Herberta
- Konfederacja Elsweyr z uniwersum The Elder Scrolls (i same Khajiity)
- Nazewnictwo rodów szlacheckich na stylistykę arabską, którą potem przerobiono na bizantyjską (np: Harkonnen -> ar-Arkomnenon).
Upadłe Elfy
- Matriarchalizm Drowów z uniwersum Faerun
- Cywilizacja Scytów oraz kultura Sinashta
- Akacjowy Dwór inspirowane Krwawym Lasem z Earthdawna.
- Wielki Krab Skar z Ald’ruhn z uniwersum The Elder Scrolls
- „co by było, gdyby elfy z Dwarf Fortress żyły na pustkowiu (a nie w lesie) i miały tam rozmaite wielkie gady jako wierzchowce”.
Falmerzy / Miedziany Monastyr
- Inaczej nazwani Dwemerzy z uniwersum The Elder Scrolls
- „dzieci krasnoludów i elfów, ale lepsze niż ich rodzice”.
- Mennonici
- „Architekt” wyglądający jak Dodo jako aluzja do Linuxa i jego pingwina.
Bractwo Czerwonego Oka
- Cywilizacje: minojska i mykeńska
- Zwierzyniec z komiksu „Usagi Yojimbo”.
- Czarnoksiężnicy Nighonu z „Heroes of Might & Magic”.