Przegląd Twierdzy Powszechnej 12/2022

Cały swój rok podsumowałem już wcześniej, zatem zostaje mi podsumować mój grudzień 2022 w detalu. Zasadniczo nie było jakoś gorzej, ani lepiej niż w listopadzie. Co było lepiej? Pobrano trochę więcej niektórych moich produktów, plus grałem w więcej niż dwa erpegi na krzyż? Co było gorzej? W drugą z kampanii (Ironsworn) zagrałem raptem trzy sesje i to tak ledwo. Plus oczekiwane domknięcie kampanii w Mountain Home…

Sprawy wydawnicze

Statystyki pobrań gier za grudzień 2022. Liczę tylko główne pliki.

ProduktLiczba pobrań
October Rust14
Alpacas in Alps1
Arrpacas of Seven Seas1
October Fiasco7
Stranger in a Foreign Land 2 (demo) + 0 sprzedaży

Może to z powodu wstawienia ogłoszenia na jednostrzał na serwerze Ryzyka Narracyjnego, kilka osób nawet pobrało „October Rust”. Te wyniki nie są dobre, poza tym, że w listopadzie podręcznik do OR pobrano raptem 7 razy.

Sprawy erpegowe

Sześć sesji, cztery erpegi (Ironsworn, Mountain Home, The Slow Knife, October Rust). To jest ten moment, w którym zakończyłem właśnie bardzo udaną kampanię (MH) i z grupą wyczekujemy do stycznia, w którym zaczniemy grać co innego. To plus granie w kratkę w Ironsworn sprawiło, że w grudniu nie miałem jak wykręcać licznika grać dużo sesji…

Mountain Home (1 sesja – Prowadzący):

Samą sesję – czyli sama finałowa ekspedycja ku Sercu Głodnej Matki (wulkanu, w którym mieszkają Krasnoludy) – opisałem w niniejszym raporcie. Napisałem więc tutaj to, czego tam nie ująłem.

Dla graczy to były bardzo emocjonujące dwie i pół godziny. Graliśmy tylko głosowo przez internet, ale można było empatycznie wyczuć, że stali jak na szpilkach podekscytowani tym, jak z kwadransu na kwadrans eskaluje egoizm wszystkich trzech Założycieli. Nie ukrywam też, że porażki („1-3”) oraz rezultaty krytyczne (dwie lub więcej „6”) doprawiły sytuację.

Czuję ulgę, że po 24 sesjach – od marca 2022 roku – w końcu udało nam się zamknąć kampanię w dobrym tonie. Nie okazał się to sandbox, który rozlatuje się z powodów zmian życiowych uczestników czy zanudzenia się. Żywotność gry – obsługa Osady – zmierzała do końca, gracze od paru sesji czuli, że „nie potrzebują nic więcej rozwijać u postaci”. Dociągnęliśmy do 15. Roku, czyli w granicach tego, co autor obiecywał.

Ironsworn (2 sesje – Prowadzacy):

Te dwie sesje (5h?) łączy to, że wstępny Inciting Incident (Przysięga wiążąca drużynę, która została zrealizowana) mamy za nami. Oznacza to, że gracze zostawieni są samemu sobie w całym wykreowanym zakątku świata. Cały bagaż NPCów, fikcji oraz konsekwencji działań postaci. To chyba ten moment, w którym Ironsworn staje się w 100% sandboxem w poszukiwanie i wypełnianie questów (Vows). sama akcja dzieje się na północy Hinterlands, głównie w jedynej rolniczej (ziemniaczanej) małej wiosce Frostridge oraz jej kręgu loży myśliwskich.

Zatem co gracze robili przez te trzy sesje? Przez pierwsze dwie, nasz łowczy Milo nawarzył całe brzemię oraz chęć ambicji według odczucia „że łowców już nikt nie potrzebuje”. W wyniku tego:

  • Podpalił kawałek ostrokołu Frostridge i udało mu się zwalić winę na „kogoś innego spoza wioski”.
  • Został mianowany „szeryfem Frostridge” i zobowiązał się Przysięgą (skala Dangerous), że odnajdzie rzekomego podpalacza i podda go osądowi przed radą starszych. Czyli ma szukać kogoś, na kogo zrzuci własną winę!
  • Jedna z osób (NPC) jednak była świadkiem jego nocnego występku, więc ta osoba (felczerka Rana, która niedługo nauczy się magii rytualnej u wioskowej szamanki) wymogła na Milo przysięgę, że „kiedyś zabierze ją do miejsca mocy, Płaczącej Strażnicy”. Notabene, to tam jakiś nekromanta (cel innego Vow) posiadł swoją moc…
  • Na drugiej sesji cała drużyna wyruszyła do Black Cairn pod ten quest Milo, bo Milo wstępnie wytypował pewnego rasistowskiego łowcę o imieniu Beltran.

Wychodzi z tego następująca dynamika grupy: jeden gracz (gra Milo) przewodzi i nadaje pewien kierunek, zaś reszta graczy podpina się pod to i komplikuje sytuacje. To jest: jest uwikłana z NPCami, w których Milo uderza lub rozmawia z nimi, mają własne Vows które starają się realizować.

Mieliśmy zagrać 3 lub 4 sesje, lecz od połowy grudnia nie możemy się jakoś zebrać. Nie wiem, czy jeszcze w ogóle zagramy…

The Slow Knife (1 sesja)

Pisząc o tej sesji czuję się jakby odbyła się ona dawno temu, a przecież minęły tylko trzy tygodnie!

Na „Czasie Na Przygodę” udało się rozegrać opowieść o zemście po ladach rodem z powieści Alexandre Dumasa, czyli „The Slow Knife”. Było nas trzech. Jest to gra GM-less. Graliśmy w realiach „Rzeczypospolitej Obojga Narodów której nie było”, czyli intrygi elekcyjne, wpływy zagraniczne (austriackie i rosyjskie), doba szlachecka i magnateria oraz multietniczność.

Zasadniczo, gra jest o tym, aby ustawić sobie sytuację (intrygę) o własnych postaciach po to, aby te postacie ostatecznie upadły. Od ciężaru własnego knowania, intryg między nimi, coraz mocniej popychane przez postać zbiorową, czyli właśnie The Knife. Poprzez prompty na kartach – cztery akty, cztery talie – wprowadzamy kolejne elementy z życia świata i postaci. Co więcej, nie jest to jakoś wymagające i praktycznie sama gra prowadzi docelową narrację…

Podsumowując: wyszła nam taka dość sztampowa, ale jednak satysfakcjonująca historia w stylu „co by było, gdyby Hrabia Monte Christo był w RON, był kandydatem na króla, był synem hetmana wielkiego, a postacie graczy to magnateria”

October Rust (1 sesja – prowadzący)

Ostatecznie wyszło, że na serwerze Ryzyka Narracyjnego poprowadziłem dwóm osobom (w tym jednemu znajomemu).

Całość – prep + sesja – zajęły nam dokładnie 126 minut (2 h i 6 min). Wyszła z tego satysfakcjonująca krótka historia o ratowaniu pewnej wysłanniczki Mennonitów ze stosu, w szwajcarskiej dolinie. Chłop Johann Hartl poświęcił się gwarantując odwrót drugiej postaci gracza oraz tej NPCki (on sam vs czwórka jeźdźców). Zaś potem Martinowi (ta druga postać) nie wyszedł Epilog, czyli te dwa pytanka. Ani Martin nie poślubił tej wysłanniczki, ani też nie dopełnił – po latach – jej nieudanej misji we wsi Schwarzschloss.

Trochę wyszła nam historia, która kliszami przypomina mój scenariusz do Quentina, „Bliźnięta z Calamochy”. Głownego NPCa trzeba było ratować przed stosem. Z różnicami:

  • Zamiast Królestwa Aragonii w 1488 roku, mieliśmy realia środka XVI wieku nieopodal Zurichu.
  • Osią konfliktu był kalwinizm (Kościół Zreformowany) vs mennonicka wysłanniczka.
  • NPC do ratowania był jeden – niejaka Maria – a nie dwójka transmężczyzn oraz chirurżka.

Sprawy blogowe

Nie napisałem żadnego faktycznie interesującego wpisu: ot, wyłącznie o Mountain Home, raporty i podsumowania. Mimo tego i tak w grudniu uzbierałem 761 wejść. Zdecydowana większość z nich pochodzi od ludzi przyciąganych przez artykuły (do których linki porozrzucane są w rozmaitych miejscach) i przeglądających bloga.

If you want to support me, you can buy one of my games 

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s