
Jesienią ubiegłego roku miałem przyjemność poprowadzić dziesięć sesji w Ironsworn. Był to tzw. tryb „Guided”, czyli jedna osoba odpowiada za interpretację rezultatów oraz losowanie rzeczy. Pozostali zaś grają kooperacyjnie, jako drużyna. Od dłuższego czasu chciałem zobaczyć, jak faktycznie działa prowadzenie Ironsworn. Wcześniej dałem radę dograć jedno podejście solo do końca oraz dwie sesje w trybie „Guided” jako gracz.
Miałem odrobinę obaw w związku z tym, że Ironsworn wymaga zaakceptowania oraz zrozumienia swojej schematyczności. Patrzenia z perspektywy pasków postępu (Progress Track) ze strony wszystkich uczestników…
Kilka słów o samej kampanii
To tekst o tym, jak mi prowadziło się Ironsworn, więc pokrótce wprowadzę kilka rzeczy o samej kampanii, dla kontekstu. Garść faktów:
- Graliśmy w trybie 1+3. Gracze nie grali wcześniej w Ironsworn. Tylko jeden z nich kojarzył inne gry z nurtu PbtA za sprawą pierwszych sesji w Brindlewood Bay.
- Z pytań o światotworzenie wyszło, że gramy w całkiem żywym dzikim Ironlands, w której potwory oraz inteligentne rasy czyhają na biednych ludzkich kolonistów. Zamiast religii mamy tajemnicze Żelazne Filary. Kręgi „wioska i przyległe farmy lub loże myśliwskie” to największe struktury społeczne jakie istnieją.
- Sesje trwały od 2 do 3 godzin. Z grubsza te 10 sesji stanowiło 24-25 h gry, czyli nie tak dużo.
- Na cztery filary Ironsworn (walka, podróże, przysięgi na żelazo, eksploracja podziemi), gracze preferowali tę drugą oraz trzecią. Unikali walk; pojawiały się tylko wtedy, kiedy nie było innej opcji (np.: pojedynek z kimś, polowanie na mamuta). Nie zdążyliśmy poeksplorować jednej z odkrytych jaskiń.
- Akcja miała miejsce w Hinterlands, na którymś z północnych skrajów. Na jedną scenę postacie znalazły się na pograniczu z Tempest Hills. Łącząc powyższe: dużo zwiedzania i odkrywania nowych punktów charakterystycznych w gęstym lesie pokrywającymi rozległe zbocza górskie. Podróżowanie z wioski do loży myśliwskiej i z powrotem, plus trzy wyprawy „w nieznane”.
Piszę to, ponieważ ostatecznie miało to wpływ na to, jak radziłem sobie z Ironsworn. Przykładowo, gęsto oraz często losowałem charakterystyczne punkty podróży za pomocą tabelek z podręcznika. To dzięki nim wymyśliłem mini-karawanę z jakimś kultystą od Ducha Północy (który pojawił się potem we wsi startowej). Albo „Domek Reniferów”, czyli chatę jakiegoś giganta, pasterza reniferów.
Z drugiej strony, przez sesje trwające średnio od 120 do 160 minut dało radę zmieścić maksymalnie kilka scenek. Albo jakaś duża, większa, uzupełniona drobnymi. To wpływa na flow sesji i na decyzje w meta, czy przez ostatnie pół godziny gracze podejmują coś złożonego…
Skalowanie Przysiąg
Największym dla mnie wyzwaniem w Ironsworn było i nadal jest odpowiednie dopasowanie rangi Vow („przysięga”) do jej złożoności. To jest niczym sieć naczyń połączonym, albowiem to, jaką damy rangę, wpływa na:
- Punkty doświadczenia zdobyte podczas realizacji Vow.
- Ilość etapów czy po prostu „milestones” potrzebnych do próby zrealizowania Vow (a przecież gra jest fiction-first).
- Jak wiele czasu gry zostanie poświęconych dla danej Przysięgi.
Przykład. Dalej zastanawiam się, czy nasz Inciting Incident i wynikająca z niego Przysięga („Powstrzymamy Giganty przed przybyciem do Frostridge”) powinna być rangi Formidable czy jednak Dangerous. Z jednej strony, każdy z gigantów to przeciwnik o randze Extreme (a to była para gigantów z ich dwójką dziećmi), więc zwykłe „dangerous” mało oddaje skalę problemu. Z drugiej strony, nie jestem pewien, czy potrzebne było aż tyle etapów, aby ostatecznie wszystkie te giganty przestały zagrażać Frostridge…
Kurczowo trzymaliśmy się rangi Formidable. Wtedy pomyślałem sobie, że w razie hipotetycznego starcia z tą grupą, każdy dorosły gigant będzie się liczyć jak jeden milestone (dwójka dzieci – też jako jeden). To wszystko brzmi OK przy założeniu „dojdzie do bardzo trudnej walki”. Ale co, jeśli problem będzie rozwiązany inaczej? W naszej kampanii ostatecznie udało się przekonać te giganty poprzez dostarczenie im kości oraz skór mamucich. Wiązało się z tym upolowanie mamuta. Idąc logiką poprzedniego ustalenia, w tym momencie powiedziałem graczom „zaznaczcie sobie tę Przysięgę trzykrotnie”.
Nie było to elegancie rozwiązanie. Na randze Dangerous nie bawiłbym się w taką symulacjonozę i po prostu byłby jeden „Mark”. Ale z drugiej strony zaledwie do 2 xp na koniec czegoś, co trwało 8 sesji, mogłoby wypaść blado. Nie ukrywam, że w momencie sesji zero zafiksowałem się bardziej na „informacjach o gigantach” z podręcznika, a mniej na fikcji. I to w obie strony. Dało się być gotowym ma wystarczające plot twisty czy złożoną sytuację, aby rangę Formidable (czyli od 6 do 10 milestone, praktycznie ujmując) jakoś uzasadnić…
Z innej beczki, nie miałem tego problemu podczas określania rangi „trudności” podróży. Tak jakby świadomość przestrzeni oraz bardziej konkretne porady w podręczniku były dla mnie wystarczające. Postacie i tak wyruszały głównie na tydzień czy dwa podróży, więc ranga „Troublesome” w zupełności wystarczała.
Gra Którą Prowadzą Gracze
Przez pierwsze osiem sesji nasza kampania przypominała strukturę „staramy się coś zrobić wobec Inciting Incident plus coś jeszcze na boku”. Na późniejszych sesjach gracze zostali zostawieni sami przed tym, gdzie chcą pójść. Szkoda, że ten drugi etap trwał tylko przez dwie sesje. Byłem ciekaw, jak gracze spróbują wypełnić Przysięgę jednego z nich poprzez wrobienie niewinnej osoby z pewnej loży myśliwskiej…

Quest Startowy to jedno. Instrukcji „własnych” dla osoby prowadzącej w Ironsworn jest raptem na parę stron. To jest gra, w której nie tworzy się jakichś tam Frontów czy innych zagrożeń (jeśli nie wynikają z rychłej fikcji lub nie tkwią w założeniu Vow). Czułem, że moim zadaniem było głownie nadawać życie oraz krajobrazu dla Ironlands. Bycie otwartym na to, jak chcą realizować swoje Przysięgi. Kiedy chcą zawrzeć nowe, na co i dlaczego.
Plus relacje z NPCami. Patrzenie na to, czy gracze chcą zawrzeć z nimi Bonds. Czy przypadkiem robią coś, co może poddawać próbie zawarte „Więzi”.
Z drugiej strony, czułem też, że tryb „Guided” w Ironsworn jest wprowadzony na doczepkę. Jakby to był zaledwie najbardziej „tradycyjny” wariant gry. O ile jeszcze różnicę robi wariant „Co-Op” (wspólne stawianie sobie wyzwań oraz zarządzanie zasobami), to w „Guided” głównie wprowadzamy kogoś, kto nie ma zaangażowanej w tym wszystkim własnej postaci. Czyli kogoś z inną agendą…
Zdawałem sobie z tego sprawę długo wcześniej. Między innymi dlatego chciałem poprowadzić Ironsworn, aby poczuć to i zweryfikować tę tezę. Ironsworn okazał się grą, o której jeszcze mniej muszę myśleć między sesjami, niż taki Burning Wheel czy TSoY, dla porównania. Te gry przytaczam nie bez powodu, albowiem Vow to nic innego jak Przekonanie + Celem, połączone z paskiem postępu. Vow pełni też funkcję erpegowej „Flagi”, tak jak Klucze w TSoYu. Informują nas o tym, o czym gracz chce mieć sesje.
Zatem w Ironsworn, kampania jest o zestawieniu ze sobą „Przysiąg” do bieżącego poruszenia (niska ranga) oraz „Przysiąg” budujących tło, kontekst oraz daleko idące ambicje (rangi Extreme oraz Epic).
Czy poprowadziłbym Ironsworn jeszcze raz?
Jestem ciekaw, jak działa Ironsworn: Starforged. Gra, która jest lepiej dostosowana do „tradycyjnego” stołu w kilka osób z ich osoba prowadzącą. Zawiera elementy Safety Tools w swoich Ruchach. Jestem też ciekaw, jak dostosowano tę grę do realiów eksploracji kosmicznej, w tym do zarządzania własnym statkiem. Nie ukrywam, że Starforged dużo obiecuje…
Natomiast Ironsworn „klasyczny” chyba stanie się dla tym, czym kiedyś był Dungeon World. Łatwa do przygotowania gra fantasy. Coś ciekawszego od Dungeon World, przynajmniej dla gry w eksplorację oraz do relacji z NPCami. Ot, wymaga od uczestników zrozumienia oraz akceptacji konceptu Przysiąg oraz pasków postępu. Coś dla pro-aktywnych graczy.
Ale też oznacza to, że nie garnę się do ponownego poprowadzenia Ironsworn . Ileż razy, jak często, można grać w coś, co wypiera przysłowiowe D&D ze stołu gry? Nie czuję, aby Ironsworn było jakieś „waniliowe” w erpegowym smaku. Jednak czuję, że zanudziłbym się grając czy prowadząc tę grę kilkadziesiąt razy w mniej niż dwa lata. A do jednostrzałów Ironsworn nadaje się kiepsko: nie pokaże się tych wszystkich cykli (Progress Tracks), czyli esencji gry…
If you want to support me, you can buy one of my games