Zbiór mechanik w RPG

Postanowiłem zebrać wszystkie mechaniki, które jestem w stanie rozpoznać z rozmaitych erpegów. Te wszystkie czynności, mechanizmy czy elementy wchodzące w skład procedur gry. Z jednej strony, wynajduję koło na nowo, bo przecież od dawna mamy stronę na Wikipedii podsumowującą to (game mechanics). Z drugiej strony, nie określam całej kodyfikacji gry (zestawu reguł) jako „mechaniki”. Przyjmuję więc następującą definicję mechaniki:

Mechanika – czynność, za pomocą której gracz wchodzi w interakcję z grą, za pomocą której animuje grę („porusza grę do przodu”).

Postarałem się podzielić te mechaniki na tematyczne sekcje, aby uniknąć dosłownej ściany punktowanego tekstu.

Mechaniki o strukturze gry

  • Tury – podział całej gry lub jej etapu ze względu na sztywne uporządkowanie, którego uczestnika jest właśnie kolej na zagranie. Dla erpegów najczęściej pojawia się podczas konfliktów (walki turowe, ale nie tylko), ale też niektóre gry budują w oparciu o nich struktury sesji (Night Witches, Mouse Guard, gry na silniku FitD), albo nawet kampanii (Pendragon).
  • Tworzenie scen – to odmiana „podziału turowego”, która różni się tym, że wydziela się etap gry na potrzeby graczy oraz fikcji przedstawionej. Wykorzystuje technikę narracyjną zwaną „spotlight” (wskazywanie gracza aktywnego). Ponadto, tury mają cel podporządkowany nadrzędnie przez grę (jej strukturę), natomiast sceny tworzone są emergentnie na przecięciu agend uczestników oraz tego, co pojawiło się w SIS.
    • Inną sytuacją jest sprzężenie tur oraz scen w jedno, czego przykładem jest choćby Archipelago czy Love in the Time of Seid: każdy po kolei ma scenę, w której jego postać jest postacią główną („tura”), ale to, o czym jest ta scena, tworzone jest zarówno w nawiązaniu do scen poprzednich, jak i w oparciu o to, jak gracz chce pokierować postacią (czyli „scena”). Fiasco to także przykład scen zestrukturyzowanych w tury.
    • Nadmieniam, iż nawet rytm sesji „walka, brak walki, walka”, to też struktura gry.
  • Miary postępu (zegary) – metody odmierzania dystansu pomiędzy bieżącą sytuacją a docelowym wydarzeniem, które ma się stać w przyszłości. Oprócz dosłownego liczenia czasu (np.: ile minut do godziny, w której rzuci się na encounter, kiedy pochodnia zgaśnie), mamy abstrakcyjne zegary znane z Blades in the Dark, Apocalypse World (oraz gier na silnikach PbtA i FitD). Torchbearer zawiera własny cykliczny zegar („Grind”) który wpływa na postacie co każde cztery wykonane rzuty. Monster of the Week (kiedy Potwór zrealizuje się w pełni) oraz Dogs in the Vineyard (kiedy dojdzie do ostatecznego Grzechu) także mają wbudowany „zegar” w scenariusz.
  • Kompletyzacja rozgrywki: to specyficzna forma odmierzania czasu gry sesji czy scenariusza poprzez realizowanie kryteriów (punktów) przygody. Przykładem jest InSpectres oraz określona liczba poszlak do zebrania, aby zakończyć grę. Innym przykładem jest Psi*Run i odpowiadanie na pytania na karcie postaci: gra się kończy, kiedy jeden z graczy ma odpowiedzi na wszystkie sześć pytań.
    • Można by się zastanowić, czy Ironsworn i jego „Progress Tracks” to istotnie „zegary”, czy jednak narzędzie do kompletyzacji rozgrywki – sprawdza się bowiem, kiedy dopełniony zostaje quest-przysięga.
  • Rytuały: są to skodyfikowane zwyczaje, które powtarzane są w wybranych momentach gry, co spotkanie (sesję). Najczęściej są to wszelkiego rodzaju czynności „na zakończenie sesji” oraz „na początku sesji”. Budują one strukturę pojedynczego spotkania (sesji). Przykłady:
    • Przyznawanie punktów doświadczenia na koniec sesji.
    • Ruchy (silnik PbtA) wykonywane na początku sesji

Mechaniki rozstrzygania akcji

  • Losowe rozstrzyganie: to zbiór wszystkich mechanik, w której sięgnięcie po generator liczb losowych (kości, karty, etc.) jest konieczne do zrealizowania jakiejś akcji. Zwracam uwagę na to, że choćby te kości nie są jedynie dodatkiem do rozstrzygnięcia: stanowią jego kluczowy przedmiot (fraza „sięgnijcie po kości”), bez którego akcja nie może być rozstrzygana.
  • Deterministyczne rozstrzyganie: to mechaniki, według których do rozstrzygnięcia dochodzi po spełnieniu określonych kryteriów (zasobów), lub kiedy procedura sytuacyjnie pozwala na to uczestnikowi.
    • Odmianą tej mechaniki jest wersja „arbitralna”, w której to wybrany uczestnik osądza o dalszym przebiegu sytuacji z wykorzystaniem swojej kreatywności.
  • Podbijanie – mechanika, w której to gracz zużywa zasoby, aby zmienić warunki rozstrzygania akcji. Może to być zarówno podbijanie potencjału na pożądany rezultat („przed”), jak i poprawianie już ustanowionego rozstrzygnięcia.
    • Dogs in the Vineyard zawiera podbijanie, jako decyzję o tym, w jaki sposób osiągnąć wartość narzuconą przez stronę drugą. Wiąże się to z zasobami (ile kości), konsekwencjami (inne dla jednej, dla dwóch i dla 3+ kości)
    • Inne przykłady: wydawanie punktów Persona (BW, Mouse Guard, Torchbearer), wydawanie 2 Stress za dodatkową kostkę (silnik Forged in the Dark).
  • Licytacja – działa jak podbijanie, lecz licytacja zakłada aktywny wpływ obu (lub więcej) stron konfliktu. Rozstrzygnięcie zachodzi wtedy, kiedy wszyscy „spasują”, czyli nie dokładają dalej zasobów.
    • Przykładem jest licytacja między postaciami graczy w Blightburg, ile chcą wydać Grit Points (od 0 do 9) po tym, jak jeden z nich rzucił na Ruch, a drugi (swoją postacią) przeciwstawiał się mu.
    • Pierwsza edycja Wolsunga także zakładała licytację po wstępnym rzucie: za pomocą kart i żetonów.
  • Kryteryjna – nie chciałem nazwać „opisowe”, ale tak działa. Rozstrzygamy za pomocą sprawdzania poszczególnych deskryptorów, na podstawie SIS. W praktyce w erpegach stosowane jest to na dwa sposoby:
    • Kryteria dla losowości: Psi*Run (sprawdzanie, skąd możesz wziąć kości do rzutu), City of Mist (sprawdzanie, skąd możesz wziąć bonus do rzutu).
    • Kryteria dla fikcji: Przymiotniki „tagi” z gier na silniku PbtA (np.: loud, messy), które narzucają nam to, co się stanie w fikcji, jeśli zrobimy coś w określony sposób (np.: za pomocą jakiegoś przedmiotu).
  • Suwak – mechanika polegająca na regulowaniu sytuacji w grze, według co najmniej jednego kryterium. Może on przyjmować formę „jednostkową” (dla konkretnego rozstrzygnięcia) albo dyktować warunki dla wszystkich jako suwak „ogólny”.
    • Suwak „jednostkowy”: Blades in the Dark (suwaki „Position” i „Effect”) i wiele innych gier na silniku FitD.
    • Suwak „ogólny”: Moth Light („Position” jest jednakowa dla wszystkich), Ironsworn (mechanizm „Momentum”).
    • Mimo nazwy, w Neuroshimie „suwak” jest głównie ułatwieniem do rzutu wynikającym z wielokrotności „4” w parametrze umiejętności. Nie reguluje on sytuacji w grze.

Mechaniki zasobów

  • Bufor bezpieczeństwa: Wszelkie rozwiązania, w których to do zmiany (pogorszenia) sytuacji dochodzi wtedy, kiedy bufor spadnie do zera. Hit points i podobne rozwiązania.
  • Parametr: Wszelkie rozwiązania, których się nie traci lub nie zużywa, ale są brane pod rozstrzygnięcie akcji. Miewają one rozmaite nazwy: cechy, atrybuty, zdolności, umiejętności, modyfikatory etc. Można je potocznie nazwać „zasobami pasywnymi” lub „statycznymi”.
  • Zasoby niedarmowe: Zasoby, których odnowienie nie jest gwarantowane per se. Wchodzą tutaj zarówno jednorazowe bonusy czy „punkty do wydania”, jak i usystematyzowane zasoby o podanych kryteriach nabycia. Przykłady:
    • Artha (Burning Wheel), Rewards (Mouse Guard/Torchbearer) technicznie są „nieodnawialne”, bo trzeba aktywnie zagrać pod nie w grze, aby na koniec sprawdzić, czy spełnia się kryteria.
    • Pools (TSoY), Stress (BitD, aby go zbić).
    • Wszelkie nieabstrakcyjne zasoby, jak waluta w świecie gry
  • Zasoby darmowe: Zasoby, które odnawiają się cyklicznie (np.: co sesję, co scenę) bez względu na decyzję gracza czy postaci w SIS.
    • Część metawalut np.: żetony w Savage Worlds czy fate points dla Fate (aczkolwiek w skali pojedynczej sesji, fate points nie są darmowe: po kolejne, trzeba compelować Aspekty postaci!), inspiration dla D&D 5e.
    • Aktywacje, czyli zdolności działające raz na scenę/encounter/dzień/sesję.
  • Punkty rozwoju: Wyszczególniłem specyficzny rodzaj zasobu, którego nie wpływa bezpośrednio na grę (wpływa na inne elementy gry). Ma na celu modyfikację istniejących parametrów. Najczęściej nazywany jest „punktami doświadczenia”.

Mechaniki konsekwencji

  • Obniżenie buforów bezpieczeństwa: Jak sama nazwa wskazuje: konsekwencja, która powoduje nam obniżenie buforu o daną wartość.
  • Status: Nadanie określonej właściwości na postać, która rzutuje na jej dalsze funkcjonowanie (na potrzeby reguł gry) i/lub opisowe w SIS. Chociażby statusy Harm w BitD, progi ran w Burning Wheel czy TSoY. Ale też deskryptory z Lady Blackbird, Mouse Guard czy Torchbearer (zaznaczanie stanu/statusu).
  • Odliczanie zegaru: Pod tą nazwą kryje się choćby zegar w Apocalypse World, którego kolejne „godziny” sugerują coraz gorszy stan postaci. Na 12:00 postać ma cztery opcje (w tym umrzeć). Różni się od „obniżania buforu” tym, że każda pozycja na zegarze wiąże ze sobą zmianę sytuacji w fikcji.
    • Wszelkiego rodzaju Zegary z BitD także tym są: każde przesunięcie Zegara powinno się wiązać z uzasadnieniem w SIS, a ostateczna konsekwencja jest wtedy, kiedy Zegar się zapełni.
  • Nieokreślona konsekwencja: Wszelkie konsekwencje, które są nieuchronne, lecz w chwili ich przyjęcia nie jest znany ich konkretny przejaw. Najczęściej bazują na losowości. Mogą to być wszelkiego rodzaju losowe rzuty na obrażenia (czy inne zbicia buforów), ale też rozwinięcia konsekwencji (np.: tabele na rany krytyczne) czy potencjał na szkodliwość (Dogs in the Vineyard i sprawdzanie dwóch najwyższych kości Fallouta, zaraz po konflikcie).
  • Fail forward: imperatyw, który nakazuje, aby konsekwencją akcji rozstrzygniętej niepowodzeniem było zawsze popchnięcie sytuacji do przodu.
  • Alternatywna konsekwencja – mogą różnie działać (np.: być losowe, a nie deterministyczne), ale dotyczą zamiany zaistniałej konsekwencji z akcji na inną.
    • Przykłady: Resistance Roll z Blades in the Dark (zamiana negatywnych skutków na Stress), „Complication” za Persona Artha w Burning Wheel (zgoda na „gorszą alternatywę” po przegranym konflikcie).
    • Tradycyjnie rozumiane rzuty obronne nie należą do tego typu mechanik. To po prostu rozstrzygnięcia losowe mające sprawdzić, czy postać da radę uniknąć konkretnego zagrożenia.

Mechaniki ustanowienia

  • Fraza: za pomocą konkretnych słów lub sformułowań („fraza”) decydujemy o dalszym przebiegu rozgrywki. Samą nazwę wziąłem z „rytualnych fraz” (Love in the Time of Seid), natomiast „frazą” jest też deklaracja poddania konfliktu, albo też wejścia w istniejący. Zasadniczo jeśli prowadzący mówi, że „coś stoi na przeszkodzie”, to między innymi przywołuje frazę.
    • Narzędzia BHS („safety tools”) także polegają na mechanice fraz, którymi komunikujemy się.
  • Warunkowa: zaistnienie poszczególnych wyzwalaczy („triggerów”) lub imperatywów (np.: „Say Yes or Roll the Dice”), które nakierowuje nas na określoną sytuację w grze. Wiąże się z tym wskazanie na konkretną procedurę gry, która posiada własne mechaniki.
  • Stawka: jest to ustalenie tego, co stanie się w wyniku rozstrzygnięcia akcji. Ustawia nam to dalszy przebieg sesji, może być przedmiotem negocjacji. Stawka może być „jawna” bądź „dyskretna”:
    • Stawka „jawna„: ustala się kryteria sukcesu/porażki (albo, kto ma prawo do opowiedzenia, co się stanie) przed rozstrzygnięciem akcji.
    • Stawka „dyskretna”: nie wymaga ustawienia stawki, lecz zawiera ona własną stawkę wbudowaną w procedurę (np.: konsekwencje Ruchu z PbtA czy Action Roll z FitD).
  • Negocjacje: negocjowanie tego, co ma się stać w SIS, jest mechaniką samą w sobie. Konkretnie: prawo do zmiany swojej decyzji (np.: stawki czy sposobu działania) po tym, jak obie strony ustalą wstępną stawkę.
  • Eskalacja: podnoszenie wagi lub radykalności konfliktu (akcji) w celu przedłużenia konfliktu, uzyskania przewagi bądź uzyskania możliwości osiągnięcia „lepszego rezultatu”. Może się to związać ze zmianą natury konfliktu (akcji):
    • TSoY (eskalowanie do Próby Sił), DitV (zmiana areny/fizyczności konfliktu),

Inne mechaniki

  • Worker placement: Definicja z Wikipedii to „Worker placement is a game mechanism where players allocate a limited number of tokens („workers”) to multiple stations that provide various defined actions.” . Oznacza to, że wszelkie mechaniki w erpegach polegające na „podjęciu określonych akcji” w danym etapie gry, to także „worker placement”. Samo ich istnienie zakłada cykliczną strukturę gry.
    • Downtime Phase (Blades in the Dark), Player’s Turn i wydawanie „checks” (Mouse Guard).
    • Ktoś mógłby polemizować, czy Ruchy z gier na PbtA mówiące „wybierz 1 lub 2 z opcji” także naśladują worker placement
  • Punkty akcji: Dotyczy to głównie konfliktów, w których to gracz może podjąć więcej niż jedną konkretną akcję w swojej rundzie (kolejce). Posiadanie choćby 3 akcji (Pathfinder 2e), albo podziału na akcje standardowe/ruchu/cząstkowe to także mechanika „Action points”. Elementem podobnym do „punktów akcji” są też mechaniki rozdziału zasobów (np.: kości) na rozmaite pule, choćby „ataku” i „obrony”.
  • Jednoczesne zagranie: To też jest tryb gry do wyodrębnienia. Mechanika, wedle której uczestnicy jednocześnie podejmują („wystawiają”) decyzje, a następnie sprawdzają, co się dzieje. Jest to charakterystyczne dla konfliktów skryptowych (Burning Wheel, Mouse Guard, Torckbearer), gdzie jednocześnie wystawiane są manewry, wchodzące ze sobą w interakcję. Mechaniki zagrywania postaw z The Riddle of Steel czy Blade of the Iron Throne to kolejny przykład.

[BONUS] Tryby rozstrzygania akcji.

Cały czas używałem słowa „rozstrzyganie akcji”, ponieważ istnieją różne tryby rozpatrywania, czym jest ta „akcja”. Zatem uzupełniam ten artykuł o tzw. „tryby decydowania”, czyli jaki zakres fikcji akcja ma rozstrzygnąć (zadecydować).

  • Tryb decydowania zadaniowego („task resolution”): Każda akcja ma na celu sprawdzenie, czy pojedyncza czynność, zdarzenie lub efemeryda pojawi się (zostanie wdrożona w SIS). To przysłowiowe „rzuć na trafienie”, „sprawdź, czy wespniesz się do góry w tej rundzie”, „rzuć na Refleks przeciwko kuli ognia”. Rozpatrujemy sytuację cząstkowo w poszukiwaniu jednoznacznej odpowiedzi.
  • Tryb decydowania konfliktowego („conflict resolution”): „Akcją” nazywamy pewną część sytuacji, którą ujmujemy oraz interpretujemy w tak zwany konflikt (spór o to, co ma się zmienić w fikcji/opowieści). Jedna akcja ma rozstrzygnąć nam cały konflikt (sytuację, tudzież scenę) i możliwie ustanowić nam precedens na dłuższą chwilę. Istnieją dwa rodzaje tego trybu:
    • Decydowanie o sytuacji („situation resolution”): akcja obejmuje określoną sytuację w fikcji, niekoniecznie całą scenę czy etap gry. Może istnieć więcej niż jedno rozstrzygnięcie, jeśli sytuacja (SIS) zdążyła ulec zmianie i tego wymaga.
    • Decydowanie o scenie („scene resolution”): akcja obejmuje oraz decyduje o całej scenie, tudzież etapie gry. Wykonujemy jedno rozstrzygnięcie na całość.

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Michał Laskowski, Aleksandra Sontowska i Jakub Kucharzewski. Dziękuję!

Published
Categorized as Teoria RPG

Autor: Mansfeld

Gram w tabletop RPG od kilkunastu lat, bloguję od 2010 roku. Napisałem parę artykułów na Poltergeist, popełniłem ze dwie miniatury fabularne oraz jakiś dodatek fanowski do Dungeon World. Ważne to tak bardzo, jak łzy podczas deszczu.

5 comments

  1. Przeczytałem to sobie, podumałem trochę i wyjechałem na krótki, wymuszony przez kadrową urlop. Urlop miał charakter nostalgiczny – wybrałem się szlakiem miejsc, w których spędzałem swoje kolejne wakacje jako nastolatek dwie dekady temu. Dumałem w jego trakcie dalej nad tym tekstem, bo miałem wybrać w co grać i z użyciem czego, jako że od października ruszam z nową-starą ekipą. Pomogło w jakimś sensie wybrać „właściwy”, a na pewno najbardziej dopasowany podręcznik, dziękuję bardzo.
    Następnie po powrocie z kilkudniowej wyprawy nadbałtyckiej wyekspediowałem się bezpośrednio na Opolcon… i w sumie znów była to wyprawa w okres, kiedy byłem nastolatkiem. Tym razem dlatego, że prosto w twarz dostałem tym, co na starej wersji bloga (blogu?) było ładnie określone jako „skansen”. Gry sprzed 20 lat, podejście do grania sprzed 20-15, problemy okołogrowe sprzed 15… jakby czas stanął w miejscu dla prelegentów, a część z nich była przecież młodsza ode mnie.
    Dowiedziałem się bowiem, że istnieją wyłącznie gry z rozstrzygnięciem losowym (no chyba, że GM fiat predefiniuje wynik końcowy), że wszystko odbywa się w trybie turowym, że głównie to można zginąć (i alternatywnie – próbować do skutku rzeczy niebojowe i co zrobić, jak gracze n-ty raz rzucają na to samo, bo im bardzo zależy) i że wszystkie czynności są w trybie pass/fail, a akcja jest konsekwencją owego pass/fail. No i oczywiście, że GM fiat jest święty.
    2021 rok, proszę państwa. A poczułem się, jakby był 2001. Takich smaczków zresztą było więcej, ale już konfrontacja z tą jedną prostą notą i podziałem rozmaitych mechanik dość boleśnie kontrastowała z tym, co w ramach prelegentów było „zaawansowanymi sposobami prowadzenia rozgrywki” i różnorodności mechanik.

    Natomiast w ramach przemyśleń urlopowych wyszła mi ciekawa sytuacja odnośnie HEXa od strony rozstrzygania akcji. Bo to jest gra, która spełnia w zasadzie wszystkie podane tu kryteria (z wyjątkiem aspektu licytacyjnego), choć oficjalnie opiera się na rozstrzygnięciach losowych. Ale to jest raczej materiał albo na długą i obszerną dyskusję przy piwie, albo na własny blog (a takowego nie prowadzę).

    Polubione przez 1 osoba

    1. Nie ukrywam, że to co napisałeś, to absolutne złoto, które barwnie opisuje wciąż istniejące zjawisko. Po to właśnie prowadzę bloga: aby ktoś w internecie mógł przeczytać, że „do erpegów można podejść inaczej”. 🙂

      Polubienie

Odpowiedz na Chińczyk Zhang Anuluj pisanie odpowiedzi

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s