Rodzaje rozstrzygnięć w RPG

Dychotomia „Task vs Conflict Resolution” mocno się zestarzała. Ten dyskurs z Big Model RPG opisywał bowiem to, jak 25 lat temu działały erpegi oraz sesje. Wtedy używano mechanik do wykonania pojedynczej czynności. Ewentualnie do ustawienia sceny w konflikt (np.: walki rozpoczynane rzutem na inicjatywę). Jest jednak rok 2022 i dziś mamy sporo gier, w których robimy inne rzeczy…

Proponuję inne spojrzenie na rodzaje rozstrzygnięć dla RPG. Traktujcie ten mój wpis jako eksplorację tematu na rok 2022: jak działają różne erpegi i co się w nich robi.

Wstęp do rodzajów rozstrzygnięć

Odpowiedź na pytanie „jakie są rodzaje rozstrzygnięć w RPG?” to odpowiedź na pytanie, po co uczestnicy używają elementów gry. Wyszczególniam co najmniej następujące rodzaje rozstrzygnięć:

  • Rozstrzyganie czynności („Task resolution”)
  • Rozstrzyganie sytuacji („Situation resolution”)
  • Rozstrzyganie sceny („Scene resolution”)
  • Rozstrzyganie konfliktu („Conflict resolution”)
  • Rozstrzyganie napięcia („Tension resolution”)

Zwracam uwagę na jeszcze dodatkowy punkt widzenia. „Task”, „Situation” oraz „Scene” to jednostki fikcji na sesji. Istnieją rozwiązania. które wprost mówią „chcemy zobaczyć, co dzieje się w jednostce fikcji X”…

Rozstrzyganie czynności („Task Resolution”)

„Task Resolution” to sprawdzanie, jak wykonana została czynność mająca na celu wprowadzenie czegoś nowego. „Task” może oznaczać pojęcia takie jak „czynność” czy „zadanie”. „Czynność” nie zmienia sytuacji sama z siebie, a dostarcza element, który umożliwia rozstrzygnięcie sytuacji.

Rozstrzygamy „czynności” czy „zadania” („task„) po to, aby sprawdzać możliwości postaci. Możemy też sprawdzać, jaki zaliczyliśmy postęp w danym przedsięwzięciu. Między innymi tzw. Downtime Rolls z silnika FitD należą do „task resolution”. Służą między innymi do sprawdzenia, czy ukończono dany projekt bądź czy postaci udało się odstresować. Zwłaszcza pierwszy przykład wprowadza jakąś cząstkę fikcji reprezentującą postęp w stronę jakiejś całości…

Nie trzeba szukać w tradycyjnych erpegach, aby znaleźć te „task resolution”. Niektóre Ruchy z gier z ruchu PbtA (np.: „Aid or Interfere”, „Suffer Harm”) odwołują się do wcześniej zaistniałej sytuacji i rozstrzygają jej fragment. Co dzieje się, kiedy ktoś wtrąca się komuś w akcję; co dzieje się zaraz po oberwaniu czymś.

Istotna rzecz: do „task resolution” nie należą elementy gry, które wchodzą w skład całej struktury konfliktu. Zatem rzuty na inicjatywę czy na trafienie podczas walki w D&D to nie „task” – nie są niezależnym rozstrzygnięciem. To tylko narzędzia pozwalające na przeprowadzić walkę, dla powyższego przykładu. Manewry wykonywane w konfliktach skryptowych (Mouse Guard, Torchbearer, Burning Wheel) też nie są „task resolution”, stanowią bowiem tylko wykonywaną akcję…

Rozstrzyganie sytuacji („Situation Resolution”)

„Situation resolution” to sprawdzanie, do czego prowadzi cała bieżąca sytuacja zaistniała w fikcji. Co najmniej jedna strona (osoba) przedstawia wizję, jak chce popchnąć daną sytuację dalej. Czym jest ta „sytuacja”? To „aktualna pozycja oraz stan podmiotów w fikcji”. Rozpatrujemy fikcję pod kątem ustawienia, co chcemy w niej zobaczyć.

Najbardziej znanym przykładem jest Action Roll z Blades in the Dark. Gracz deklaruje, co chce osiągnąć, mówi w jaki sposób („wybiera Akcję”). Używamy „Action Roll”, kiedy postać robi coś potencjalnie niebezpiecznego lub problematycznego. Zatem rozstrzygamy sytuację, która jest lub może okazać niebezpieczna (problematyczna).

Powyższe rozwiązanie wzięło się z szeregu innych gier, w tym z The Shadow of Yesterday czy Burning Wheel. O ile tam ustawiamy w ten sposób konflikty, to „Action Roll” działa niezależnie od tego, czy istnieje aktywny lub domniemany (opisany w fikcji) oponent.

Lepszymi przykładami są Ruchy takie jak „Open Your Brain” (jak poszło skontaktowanie się z Psychicznym Wirem?) z Apocalypse World 2nd czy „Hit The Streets” (czy dany NPC załatwi nam to, co chcemy?) i „Put A Face To A Name” (co Miasto kojarzy dla danego jegomościa?) z Urban Shadows. Przedstawiają one szerszy wycinek fikcji: nie tylko „czynność”, ale też całe przedsięwzięcie. Zatem – „sytuację”.

Rzuty wykonywane podczas GM’s Turn dla Mouse Guard najczęściej rozstrzygają konkretną czynność lub całą sytuację. Konsekwencje nieudanego rzutu dla tej gry są dwie: coś idzie nie tak i sytuacja dramatycznie idzie do przodu ALBO postaci udaje się, ale postać zgarnia odpowiednie „Condition” (koszt dla postaci).

Rozstrzyganie sceny („Scene Resolution”)

„Scene resolution” to sprawdzanie, co wyniknie z jednostki fikcji zawierającej jedność czasu, miejsca i akcji. „Scena” musi zawierać co najmniej jedno pytanie dla ogólnie prowadzonej narracji, zaś „rozstrzygnięcie sceny” ma na nie odpowiedzieć. Musi zaistnieć wezwanie do „ustawienia sceny o czymś”, a później ustalenie jak to „coś” wpływa na dalszą rozgrywkę.

Metody „rozstrzygania sceny” prezentują nam rozwiązania podsumowujące całą scenę, z którego wynika ciąg dalszy. Przykłady:

  • Krótkie scenki we Fiasco (każda z nich odpowiada na pytanie „czy postać główna sceny wyszła na tym pozytywnie czy negatywnie?)
  • Rozstrzyganie skutków sceny dla Królestwa w Kingdom (czy fikcja idzie w stronę Crossroad lub Crisis?)
  • Jakie Pule odświeża postać gracza podczas Sceny Odświeżenia dla The Shadow of Yesterday?
  • Technicznie ujmując, konflikty obejmujące całą scenę (definiująca ją) też „rozstrzygają scenę”. Konflikty te zawierają nadrzędne pytanie, które odpowiada nam na to, o czym jest scena (co z niej wyniknie?).

Jeśli decydujemy się na eksplorację sceny, wtedy stosowane w niej rozwiązania nie będą już „scene resolution” . Nie zawiera bowiem pytania postawionego dla całej narracji. Czym jest ta „eksploracja sceny?”. To wezwanie do rozegrania i zobaczenia, o czym właściwie może być scena (fikcja), z zaledwie ustawieniem czasu i miejsca. Przysłowiowe „zobaczmy, co z tego wyniknie, o czym będzie ta scena”.

Rozstrzyganie konfliktu („Conflict Resolution”)

„Conflict resolution” to sprawdzanie, kto będzie mógł wprowadzić własne rozstrzygnięcie bądź rezultat ustawionego w fikcji konfliktu. Sytuacja lub scena musi zostać ustawiona jako „konflikt”. Aby dane rozstrzygnięcie nazwać „konfliktowym”, muszą zostać spełnione dwa warunki:

  • Istnieje stawka konfliktu (jawna lub dyskretna, wynikająca z procedur gry) mówiąca co się stanie dla każdego rezultatu.
  • Istnieją co najmniej dwie rywalizujące ze sobą strony, lub jedna ze stron zostaje ujęta jako oponujący podmiot (lub przedmiot) wobec strony ze stawką. Musi zaistnieć konflikt agend.

„Rozstrzyganie konfliktu” w istocie jest wariantem „rozstrzygania sytuacji” czy „rozstrzygania sceny”. Któreś z tych rozstrzygnięć staje się konfliktem, kiedy ustawimy sytuację (scenę) i dojdzie do kolizji agend uczestników.

Przykładów na „conflict resolution” obejmują spotkania bojowe w D&D, testy przeciwstawne na rozegranie pojedynku czy też próby przekonania kogoś, kto nie zgadza się na zrobienie czegoś (ma w tym agendę). Podmiot oponujący nie musi być proaktywny, ale musi mieć własną zarysowaną agendę (to nie tylko przeszkoda). Rzekłbym, że „conflict resolution” każe nam spojrzeć na uczestników jak na zmagające ze sobą strony…

Z punktu widzenia organizacji fikcji oraz czasu, „rozstrzyganie konfliktu” nie jest własnym trybem rozstrzygania. W praktyce naprawdę dużo gier ustawia naprawdę wiele sytuacji jako konflikt. To zjawisko jest tak powszechne, że jednak poświęciłem temu kilka akapitów…

Ciekawostka: Tzw. Vincent Admonition („Say Yes or Roll the Dice”) zawiera nie tylko zapytanie o konflikt. Odpowiedź „Say Yes” oznacza, że dana sytuacja nie zawiera konfliktu, jest rozstrzygnięciem sytuacji polegającym na odpowiedzeniu graczowi, że „dzieje się to co chce, podsumujmy to i przejdźmy dalej”.

Rozstrzyganie napięcia („Tension Resolution”)

„Tension Resolution” to sprawdzanie, jakie są konsekwencje przełożenia skutków zdarzeń w czasie. Abstrakcyjnie ujęte konsekwencje opisujemy później; w odpowiednim momencie wprowadzamy je do gry.

„Rozstrzyganie napięcia” nie pasuje do definicji „rozstrzygania czynności”. Jest też zależny od zaistniałej wcześniej sceny lub sytuacji. Ten typ rozstrzygania zmienia warunki, przeobraża sytuację, czasem może tworzyć własną sytuację wynikającą z zawieszenia czegoś w czasie.

Przykładem są „Strings” z Masks i Monsterhearts, które są zasobem dla postaci graczy, aby wpływać na innych. Drugim przykładem jest „Stress” w Blightburg, który stanowi miarę „obciążenia narratywistycznego” na postać. Gracz aktualnie siedzący na „Diabelskim Krześle” danej postaci może wydać te punkty, aby na różne sposoby przeszkadzać postaci podczas jej sceny.

Do pewnego stopnia „Entanglement Roll” z BitD też pasuje do „tension resolution”. Tworzymy sytuację, która uzasadnia nam reakcję świata na sumę poczynań postaci.

Inne przykłady:

  • Wicked Ones sprawdza, jak duża jest pula kości dla Blowback Roll (jak rajd potworów odbiegł od pierwotnego planu?) czy Calamity Roll (jak wiele było zamieszania podczas fazy lochu?). Im większa, tym gorzej dla postaci graczy: większa szansa na poważne konsekwencje „ze świata”, w tym rajd poszukiwaczy przygód do podziemnej bazy.
  • Mountain Home sprawdza, jak poważne mogą być konsekwencje ingerowania w świat (Outsider Entanglement), ale też narażania miru osadniczego czy opinii Góry na temat osady (Mountain Entanglement). Zwłaszcza to ostatnie może szybko kumulować własny tor!
  • Tzw. „Engagement Roll” z silnika FitD rozstrzyga „napięcie” wynikające z odłożonego w czasie przebiegu przygotowań do skoku czy misji. Zamiast rozgrywania przygotowań, przeskakujemy w czasie, sprawdzamy kryteria (na potrzeby puli do rzutu) i dowiadujemy się, od jakiego typu sytuacji rozpoczynamy misję. Jak dobrze/źle się to zaczęło?

Sytuacja czy Scena?

Na koniec kwestia, co jest „sytuacją”, a co „sceną”? Jeśli spojrzymy na fikcję z zewnątrz, „scena” może zawierać narrację, którą dałoby się podzielić na więcej niż jedną sytuację. Z drugiej strony, mamy wspomniane wcześniej Fiasco, w którym „1 szybka sytuacja = 1 scena”.

To, co odróżnia te pojęcia, to perspektywa, według której organizujemy rozgrywkę. „Scena” narzuca nam odgórnie, co właściwie będziemy rozgrywać i czego chcemy się dowiedzieć. „Scena” jest „etapem” bądź „fazą” gry. Natomiast na „sytuację” patrzymy oddolnie: każdy interesujący moment lub zdarzenie rozstrzygamy, jakby był niezależny.

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub KucharzewskiErpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Michał LaskowskiPrzemysław Wasilewski i Marcin Zaród. Dziękuję!

3 myśli w temacie “Rodzaje rozstrzygnięć w RPG

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s