Czym jest „silnik gry” w RPG?

Silnik, „engine”, inne mądre słowa, którymi opisuje się erpegi. Co to jest „silnik gry”? Jak to rozumieć w kontekście erpegów? Samo to pojęcie bierze się z próby przypisania analogii do „silnika gry wideo„. W dużym skrócie, silnik gry video to platforma, która dostarcza sposoby działania środowiska (graficzne, fizyka gry, interfejs, etc.). Co ma to jednak wspólnego z RPG?

W myśl wprowadzenia pojęcia „engine” do tabletop RPG, „silnik” także miał służyć przede wszystkim jako „fizyka” dla świata przedstawionego. Później dodano funkcję kształtowania „tekstury” fikcji przedstawionej. Innymi słowy, silnik odpowiada za to, jak przebiega interakcja gracza z danym erpegiem. Zwracam też uwagę na to, że „engine” nazywane było wcześniej „system” (choćby BRP d100 czy GURPS). Odsyłam was tutaj, jak sam rozumiem słowo „system”…

Prawdopodobnie też część istniejących kojarzeń z „silnikiem erpegowym” wywodzi się z silnika mechanicznego. Tego typu silnik ma to do siebie, że „pracuje w cyklu” (silnik spalinowy, choćby).

Zatem oto moja próba definicji „silnika”:

Silnik (tabletop rpg): Rozwiązanie (najczęściej procedura) służące do cyklicznego lub powtarzalnego rozstrzygania sytuacji we wspólnej przestrzeni wyobrażonej (SIS). Jest ono zainicjowane przez konkretne czynniki („input”), służy w celu wytworzenia nowej sytuacji, tudzież zaktualizowania istniejącej („output”).

„Silnik” jest szczególnym rodzajem „procedury”, przez którą przechodzi proces nieodwracalnej zmiany w SIS. Pozostałe procedury gry pełną inne funkcje dla przestrzeni współwyobrażonej (np.: ustawiają ją, uzupełniają jej opis czy charakterystykę, wspierają w jej wykorzystaniu).

Anatomia silnika erpegowego

Silnik erpegowy składa się z trzech elementów:

  1. „Input”, czyli to, co uruchamia ten silnik. To może być jakiś wyzwalacz (trigger) wynikający z fikcji (SIS), frazy wypowiedzianej przez uczestnika, albo decyzja jednego z uczestników wynikająca z zastosowania reguł i przykazań instrukcji do gry.
  2. „Praca silnika”, czyli mechanizmy, które wytwarzają rezultat. Nie muszą być losowe, muszą jednak przekształcać wprowadzone informacje w coś nowego. To najbardziej widoczna część erpegowego silnika.
  3. „Output”, czyli wdrożenie rezultatu silnika gry. To wdrożenie otrzymanej „pracy silnika” z powrotem do fikcji (SIS), z całymi tego implikacjami. To może być interpretacja wyniku, zastosowanie dalszych instrukcji, podjęcie wyboru.

Ten podział erpegowego silnika rozwinąłem według tego, jak działa erpegowe medium. Gramy poprzez prowadzenie konwersacji (dialogu) osadzonego w SIS, więc to nasze słowa „uruchamiają” silnik. Coś musi zaistnieć w fikcji, aby zwrócić czyjąś uwagę. To prowadzi do uruchomienia procedur, które korzystają z silnika czy innych mechanizmów w grze…

Jak działają erpegowe silniki?

Ustalenie czym jest „input” dla silnika jest chyba najważniejszą jego częścią. Co musi się zdarzyć na spotkaniu (sesji RPG), aby silnik w ogóle dało się „uruchomić? Ustalamy, w jaki sposób będziemy rozmawiać w trakcie sesji RPG. Jakich zwrotów użyjemy, na co będziemy zwracać uwagę?

Sposoby „uruchomienia” silnika erpegowego („input”) w większości sprowadzają się do dwóch metod:

  1. Jedna i tak sama osoba (np.: prowadzący sesję, „Mistrz Gry”) decyduje o tym, kiedy korzysta się z silnika.
  2. Każdy może zwrócić uwagę na element fikcji (trigger), poprzez który poprosi się o wykorzystanie z silnika.

Pod pierwszą metodę podpadają niemal wszystkie silniki tradycyjnych erpegów: GURPS, BRP d100, d20 System, Cortex, Silhouette, Savage World. Uruchamiane są one słowami „kiedy Mistrz Gry zarządzi rzut na [coś]”.

Druga metoda to brutalnie uproszczony opis uruchamiania silnika PbtA. Tę metodę mamy także w grach takich jak Burning Wheel czy TSoY, gdzie uruchomieniem silnika jest odpowiedź na zdanie „Say Yes or Roll the Dice”. Wprowadzenie „Zamiaru” to jeszcze jest „input” (sprawdzamy, czy konflikt jest potrzebny, aby m óc osiągnąć Zamiar). Ustalenie stawek to już rozpoczęcie „pracy” silnika: ustawiamy dwa możliwe jego rezultaty…

Drugi etap, „praca silnika”

Wyjaśnienie etapu nr 2 jest chyba najprostsze. Dla silnika PbtA będzie to „sprawdź Ruch; ten albo coś robi automatycznie, albo mówi, aby rzucić 2d6+mod, dla sprawdzenia trzech rezultatów„. Dla BRP to „rzuć d100 poniżej cechy, aby czynność zakończyła się powodzeniem”. Mamy co najmniej jeden mechanizm (losowy), mamy oczekiwane sposoby na uzyskanie rezultatów.

Innymi słowy, silnik pyta się nas o coś, my to dostarczamy i sprawdzamy, co się dzieje.

Nie potrzebujemy generatora losowego (kości, kart, etc.) aby „silnik pracował”. Potrzebujemy rozwiązania, które zamieni nam wkład („input”) w rezultat do interpetacji („output”). Przykłady bezlosowe to choćby bezkostkowe Nobilis czy Glitch, gdzie za sukces możemy zapłacić odpowiednim kosztem oraz konsekwencją…

Trzeci element silnika, „output”

To znów zaleta czytelności silnika PbtA, która podważa sens pisania tego artykułu. „Output” dla silnika PbtA to nic innego, jak wprowadzenie opisanego rezultatu do fikcji. Dla gier w konflikty ze stawkami, „output” to wprowadzenie stawki od zwycięzcy konfliktu. Dla tradycyjnych erpegów? Cóż, „czynność udała się/nie udała się”, sam silnik często zostawia uczestnika z tym, co faktycznie oznacza rezultat dla SIS…

„Output” pokazuje, jak silnik realizuje temat gry. Musi on tworzyć rezultaty, których interpretacja ułatwi nam wywołanie wrażeń, które gra nam obiecała. Ktoś by odpowiedział, że „od tego jest środkowa część silnika”. Zwracam jednak uwagę to, jak gra wykorzystuje tę „pracę silnika”. Co robi dana wartość liczbowa, jaką uzyskujemy? Co dla fikcji oznaczać będzie dany rezultat? Jak gra zachowa się potem?

Konkluzja

Każdy etap erpegowego silnika – input, praca, output – jest ważny na swój sposób. „Input” mówi nam, kiedy sięgamy po procedurę silnika gry i co to oznacza dla SIS. „Praca” to odpowiednio ułożone mechanizmy, których używamy, aby dowiedzieć się, co się stanie. „Output” to wdrożenie rezultatu „pracy” z powrotem do SIS.

Zwracam uwagę na to, że tworzenie tzw. „mechaniki” do erpega nie sprowadza się do ustalenia, jak turlamy w silniczku. To tak, jakby organizować projekt w korporacji o tym, „że pracownicy mają szybko klepać w klawiaturę”. Powiem nawet więcej. „Praca silnika” jest etapem czysto użytkowym, który wymaga:

  • Uświadomienia sobie, kiedy w ogóle silnik będzie stosowany; co będzie się robić na sesji, jak będzie przebiegała nasza rozmowa („input”).
  • Uświadomienia sobie, jak gra ma właściwie działać, co gra powinna oferować uczestnikowi sesji („output”). Co ma nam silnik wytworzyć?

Na koniec odsyłam Was do mojej listy mechanik w erpegach. Zawierają one między innymi elementy, z których tworzy się silnik erpega.

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Michał Laskowski, Aleksandra Sontowska i Jakub Kucharzewski. Dziękuję!

Published
Categorized as Teoria RPG

Autor: Mansfeld

Gram w tabletop RPG od kilkunastu lat, bloguję od 2010 roku. Napisałem parę artykułów na Poltergeist, popełniłem ze dwie miniatury fabularne oraz jakiś dodatek fanowski do Dungeon World. Ważne to tak bardzo, jak łzy podczas deszczu.

Dodaj komentarz

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s