Kanał meta – czyli Metagaming

Natknąłem się na całkiem różne definicje metagamingu. Wszystkie połączone razem są o tyle niespójne, co praktycznie dotyczą zupełnie różnych rzeczy. Dla przykładu, ta z angielskiej Wikipedii dla erpegów:

Metagaming is a term used in role-playing games, which describes a player’s use of real-life knowledge concerning the state of the game to determine their character‚s actions, when said character has no relevant knowledge or awareness under the circumstances. This can refer to plot information in the game such as secrets or events occurring away from the character, as well as facets of the game’s mechanics such as abstract statistics or the precise limits of abilities. [1] Metagaming is an example of „breaking character„, as the character is making decisions based on information they could not know and thus would not make in reality [2].”

Niby chodzi o to, aby gracz nie uzupełniał wiedzy postaci swoją własną, ale coś mi tu zgrzyta. Bo środkowe zdanie już mówi, że „używanie procedur i mechanik gry” to metagaming [1]. Plus spór o to, co jest fikcją, co „postać wie”, a czego „postać nie wie” [2]. Tyle problemów w jednej definicji! Co więcej, otrzymujemy sugestię, że „gramy” tylko wtedy, kiedy „odgrywamy postać”. Co też jest błędne. W erpegowym medium animujemy grę nie tylko poprzez aktorstwo, ale też podejmowanie decyzji czy tworzenie scen.

Spór „czy postać wie o szansach na powodzenie” jest bezprzedmiotowy. Nie ma znaczenia, czy postać „wie” o tym, że jest bytem symulowanym w czyjejś przestrzeni wyobrażonej, czyli SIS (będę używać tego skrótu). Ani to, na ile postać może ocenić swoje możliwości, zdolności i moce. Podjęcie decyzji w oparciu o szanse prawdopodobieństwa czy to, jak działa mechanika, to także uruchamianie gry. To także popycha grę do przodu.

Dlatego też proponuję inne podejście do metagamingu. Biorę pod uwagę samo słowo „metagaming” z teorii gier, czyli „granie ponad grą” („granie o grze/na temat gry”). Coś, co jest ponad SIS, ale wciąż jej dotyczy.

Definicja metagamingu.

Metagaming to wykonywane czynności dotyczące rozgrywki, lecz nie animujące jej. To nawyki, inspiracje oraz praktyki, które uczestnik wprowadza do rozgrywki.

W przypadku erpegowego medium, wiąże się to z istnieniem tzw. „kanału meta”. Nazywam w ten sposób warstwę rozmowy, w której omawiamy to, co właśnie dzieje się w SIS. W tym to, co ma się stać. Dlaczego osobny „kanał”? Na sesji RPG i tak gramy poprzez mówienie do siebie (i ewentualne stosowanie rekwizytów), czyli uczestniczymy w „kanale gry”. Dlatego też „kanał meta” jest tym drugim sposobem komunikacji.

  • „Kanał gry”: dialog, w którym animujemy SIS.
  • „Kanał meta”: dialog, w którym uzgadniamy i komentujemy SIS.

Odwołując się do ogólnej definicji metagamingu z Wikipedii z teorii gier: metagamingiem jest też to, co gracz wnosi i wynosi z gry.

Jest jeszcze sprawa trybów działania IC (In-Character) oraz OOC (Out-Of-Character), lecz nazwanie tego wprost „grą oraz metagrą” byłoby zbytnim uproszczeniem.

Kanał metagamingu

Ktoś mógłby zaprzeczyć i powiedzieć, że „na jego sesji nie ma gadania w mecie, jak już, to przed i po sesji”, ale wtedy i tak nie miałby racji. Po pierwsze, gadanie „przed i po sesji” to też jest kanał meta. Po prostu „sesja” to czas, w którym „kanał gry” jest otwarty. Po drugie, brak kanału meta sugerowałby, że wszyscy uczestnicy nieprzerwanie siedzą i słuchają jak w mówionym VR-ze. Nawet nie upewniają się, czy wszyscy wyobrażają sobie tę samą sytuację. Już nawet głupie „zróbmy przerwę, muszę pomyśleć nad sytuacją” to już kanał meta. Albo choćby zapytanie się o to, czy „zabić tego fajnego NPCa”…

Tyle narzekania. Rolą kanału metagamingu (w skrócie, „kanał meta”) jest to, aby przekazywać wkład własny do gry. To mogą być dyskusje między graczami o tym, „co dalej robić” czy „co właśnie się dzieje”. Może to być także kanał komunikacji służący do realizowania agendy gracza na sesji.

Przykładowo, Blades in the Dark wymaga kanału meta. Nakazuje to jedna z „Najlepszych Praktyk” wobec prowadzącego („Keep the meta channel open”). John Harper wyjaśnia, że „do postaci dociera więcej bodźców niż da się opisać słowami”. Dodam, że podejmowanie decyzji o Score (jaki? w jaki sposób?) także powoduje, że ten kanał meta po prostu się pojawia…

Z kolei Burning Wheel wymaga od gracza, aby cały czas grał postacią oraz „ponad postacią”. Grał w oparciu o bieżące Przekonania postaci, ale też myślał o ich dynamice (w jakie strony może popchnąć postać?). Gracz tworzy i zmienia Beliefy, więc musi myśleć o postaci (postawy twórcy oraz reżysera). Jest to zatem metagaming pomiędzy sesjami. Gracz podejmuje decyzje o tym, jak zdobyć punkty Arthy i jakie są tego konsekwencje w fikcji. Zatem kanał meta jest ściśle związany z kanałem gry.

Co ciekawe, Apocalypse World stara się upłynnić granice pomiędzy „grą” a „meta”. Odpowiedź na pytanie MC takie jak „czy tylko grozisz przemocą, czy naprawdę używasz przemocy?” staje się wprost pytaniem o to, jaki Ruch używasz. Cały czas jest to kanał gry! Weszlibyśmy do kanału meta przykładowo wtedy, gdyby gracz zapytał się reszty „czy pozwalacie mi zabić tego NPCa?”.

To co jest metagamingiem, a co nie jest?

Metagamingiem nie jest wprowadzanie procedur oraz mechanik do gry. Objaśnianie, jak jakaś zdolność działa, to też część gry. Metagamingiem nie jest też wprowadzanie struktur (etapów) gry. Innymi słowy, robienie wszystkiego, co sprawia, że gra jest animowana: to jest, dzieje się w SIS oraz jak organizujemy grę.

Metagamingiem jest natomiast dyskusja o tym, co ma właśnie się stać. Uzgadnianie tego, czy wszyscy rozumieją sytuację. Konsultowanie tworzenia oraz kończenia scen (ale nie samo tworzenie czy kończenie). Wreszcie, narzędzia bezpieczeństwa sesji jak najbardziej wchodzą w kanał meta, więc używanie ich jest metagamingiem („interwencją w kanał gry”).

Zjawisko „bleed” (przenoszenie własnych doświadczeń gracza do gry) z gier inspirowanych nordic larp to też metagaming.

Jeszcze jedna uwaga. Może te czasy już mijają, ale odnoszę wrażenie, ze z pojęciem „metagaming” wciąż wiąże się stygmat. Jakby to było coś złego, niepoprawnego, „czego trzeba unikać”. Zdarzają się osoby, które faktycznie nadużywają metagamingu, aby chociażby wywrzeć na kimś presję społeczną. Ale jak sam napisałem, jest to nadużycie. Nadużyć się unika, koryguje osoby ich winne, a nie ogranicza się komunikację w grupie w lęku przed nimi…

Metagaming jest częścią każdego typu gry. Dla erpegowego medium, to nieuchronna konsekwencja przepuszczania SIS przez każdą osobę przy stole. To kanał nadrzędny, który służy moderacji rozgrywki. Demonizując „metagaming” tylko sobie szkodzimy.

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański i Michał Laskowski. Dziękuję!

Published
Categorized as Teoria RPG

Autor: Mansfeld

Gram w tabletop RPG od kilkunastu lat, bloguję od 2010 roku. Napisałem parę artykułów na Poltergeist, popełniłem ze dwie miniatury fabularne oraz jakiś dodatek fanowski do Dungeon World. Ważne to tak bardzo, jak łzy podczas deszczu.

4 comments

  1. Ja wyłącznie zwracam uwagę, skąd ten (polski, choć nie tylko) stygmat na samo hasło „meta”. Metagaming w dużej mierze ugruntował się jako jakieś pokłosie munchkina, tylko skupionego czysto na maksymalnej optymalizacji w imię optymalizacji (mechanicznej oczywiście), a nie meta-narracji czy meta-rozgrywki, którym ten wpis jest poświęcony ani nie jako munchkinowej optymalizacji nastawionej na „wygrywanie”.
    Stąd stygmat nie tyle wiąże się z tym, czym jest meta-narracja, a z tym, co się „typowemu” graczowi kojarzy z samym tylko hasłem „meta”. Że jedno nie ma z drugim najmniejszego związku? Nie szkodzi, bo tak bardzo jest ugruntowane skojarzenie.
    Z kolei odnośnie samego meta-grania w myśl podanej we wpisie definicji:
    Miałem tak… w 2016 (?) gracza, który miał MONSTRUALNY problem z rozdzieleniem tego, co wie on, jako gracz, z tym, co wie jego postać. Nigdy w sumie nie spotkałem się z tak jaskrawym przypadkiem, żeby ktoś kompletnie nie potrafił choćby na sekundę sobie rozdzielić jednego i drugiego. Chłopak był wtedy w trakcie kończenia WATu (obecnie jest zawodowym trepem) i do każdej postaci „okołobojowej” podchodził tak, jakby go sam von Moltke egzaminował. Potrafił robić przerwy w czasie rozgrywki gdy tylko zaczynało się jakiekolwiek starcie i planować je z resztą grupy tak, jakby co najmniej mieli do przeprowadzenie operację na kilkaset tysięcy żołnierzy. O ile było to zabawne i w jakiś sposób urokliwe na początku, tak bardzo szybko osiągnęło etap, na którym zwyczajnie wyłączało rozgrywkę na jakimkolwiek poziomie, bo sprowadzało się do sytuacji „Patryk kontra MG kontra podręcznik kontra właśnie rozgrywany scenariusz”. I Patryk nie miał problemu z tym, żeby przez te pół godziny prowadzić dyskusję OoC na temat tego kto gdzie stoi, jak się zachować w czasie dalszego przebiegu potyczki, cytował nam przy tym kilka rozmaitych podręczników polowych i ogólnych opracowań taktycznych dla piechoty w warunkach walki asymetrycznej…
    … tylko w sumie po co, jak graliśmy w Grę Wyobraźni, a on grał oficjalnie krasnalem-najemnikiem, co to dobrze robił toporem.
    Oczywiście świadome przywołuje skrajny przypadek meta-gry, ale mam wrażenie, że nie ma sensu analizować sytuacji abstrakcyjnych, biorąc pod uwagę, że to jest Polska i tu raczej sprawdza się „tradycyjne” RPG i to, jak wiele aspektów rozbija się o najbardziej prozaiczne kwestie. Przenoszenie wiedzy gracza na postać jest czymś nagminnym, bo ile to jest przypadków „genialnego gracza” (gracza, nie postaci), który czuje się trochę jak bohater isekaia i postanawia robić jednoosobowe rewolucje około-przemysłowe?

    Polubienie

  2. Metagaming się tak stygmatyzuje, bo w (polskiej) scenie RPG jego definicja z grubsza brzmi tak:
    „Wiem, co może moja postać mechanicznie oraz jak działa system i nie zawaham się tego użyć”.
    I niewiele ma to wspólnego z sytuacjami z tego wpisu, ale jak najbardziej przekłada się na niekończące się kalkulacje po stronie graczy, czy mogą danemu „wyzwaniu” sprostać, w rodzaju „Ok, mam tyle i tyle danej statystyki i umiejętności, a przeciętna postać takiego typu ma tyle i tyle, czyli ich wycisnę”.
    A więc meta czysto mechaniczna. I to coś takiego ma stygmat, bo kompletnie rozsadza dowolny scenariusz i pomysł na rozgrywkę, zmieniając się w „wyciskanie” wszystkiego, co się na gracza/drużynę rzuci.

    Polubienie

    1. Wiąże się z tym problem tradycyjnych erpegów oraz tradycyjnych sesji rpg: gry te miejscami karzą uczestnika za zagranie „zgodnie z postacią”. Zarazem mechanika jest głównie o tym, czy „jakiś task się uda”, czyli o tym, czy gracz będzie mieć jakikolwiek wpływ na sesję. To sprawia, że mamy rozdzwięk pomiędzy tworzeniem ciekawej fikcji jako gracz, a tym aby unikać opcji suboptymalnych. Plus struktura oraz format gry, który nie tworzy ciekawej sytuacji dla porażki: wszak tradycyjne granie to głównie granie w przechodzenie (wygrywanie) scenariusza prowadzącego. Tradycyjne RPG same tworzy problemy, na które bohatersko potem narzeka.

      Akurat coś takiego co przytaczasz jest częścią gry, dopiero rozmawianie o tym poza odniesieniem do konkretnej sytuacji w grze jest „meta”.

      Polubienie

Odpowiedz na Chińczyk Zhang Anuluj pisanie odpowiedzi

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s