
Ten sam gracz. Dwie różne postacie. Dwie różne gry, acz na tym samym silniku (Forged in the Dark). Wydaje się, że poszerzenie paska Stresu tylko o jeden jest drobną zmianą. Ot, tylko jeden punkt Stresu do zarobienia nim wejdzie komuś Trauma. Jeden punkt Stress to niewiele, prawda?
Otóż te +1 do puli Stresu sprawiło, że jedna z tych postaci przez bardzo długi czas bardzo skutecznie unikała podjęcia odpowiednika Traumy! Dwie gry: Blades in the Dark oraz Mountain Home.
Studium przypadku
Pierwsza postać. Willem „Słodki” Sevoy, playbook Hound; z pochodzenia Akorosi. Kiedy pozostali gracze łapali Traumę za Traumą (średnio raz na 5-6 sesji), „Słodki” trwał bardzo długo bez żadnej. Dopiero na 29-tej sesji przedobrzył odpieraniem konsekwencji (Resistance Rolls) i w końcu zarobił pierwszą Traumę. Jak to się stało, możecie sprawdzić w tym raporcie z sesji. W skrócie: to był siódmy raz, kiedy był na krawędzi.
Od początku gry „Słodki” miał następującą zdolność Hounda:
Survivor: From hard won experience or occult ritual, you are immune to the poisonous miasma of the deathlands and are able to subsist on the strange flora and fauna there. You get +1 stress box.
Gracz wziął ją głównie „dla fluffu”, jako ciekawostkę, że Willem Sevoy spędził trzy miesiące poza Barierą. BTW, ta jego jedyna Trauma to „Obsessed”.
Druga postać. Digna Aldr Urr, playbook Shieldbearer. Już na siódmej sesji (piąty rok in-game) Digna zarobiła pierwszy punkt Weariness („Selfish”)! Zdarzyło się to po nie idealnym uwolnieniu się z wielkiej modliszki (ale zamiast jakiejś Rany, weszło za dużo punktów Stresu). Digna była pierwszą postacią w kampanii, która miała przyjemność otrzymać Weariness.
Digna nie miała żadnej zdolności działającej jak „Survivor” z BitD.
Czy gracz grał „Słodkim” asekuracyjnie?
Skądże znowu! Odważnie angażował się w działania z pozycją Desperacką, często odpierał rozmaite konsekwencje. Nie odstawał z ryzykiem na krawędzi od pozostałych postaci.
Gdyby „Słodki” nie miał zdolności „Survivor”, prawie na pewno jako pierwszy wylądowałby na emeryturze od półświatka. I to mimo usprawnienia gangu dodającego piątą kratkę Traumy! Kiedy pozostałe postacie starały się uniknąć „przedwczesnej” emerytury, „Słodki” nigdy nie miał tego problemu. +1 do puli Stresu przekroczyło najśmielsze oczekiwania…
Digna jest grana jako zatwardziałą i odważną wojowniczkę, która często wstawia się w obronie innych (co kosztuje 1 Stres + Resistance Roll). Sytuacja z modliszką wynikała z pochwycenia się w miejsce jej sojuszniczki z gildii. Co więcej, gracz mocno wykorzystuje ficzer playbooka Shieldbearer, czyli +2D do pomagania innym podczas Settlement Phase, za zaledwie 1 Stress….
Jakby Digna miała dodatkową kratkę Stresu, nie otrzymałaby Weariness. Odpierając jedną z konsekwencji otrzymała dokładnie tyle Stresu, ile wystarczyło do zapełnienia tego toru.
Wpływ drobnych bonusów na grę
Blades in the Dark to przykład gry, w której każde plus czy minus jeden do czegoś ma znaczący wpływ na grę. Bonus do puli kości to oczywistość (w tym to, ze nawet z brakiem kropek w Akcji dalej można mieć niezłe szanse na sukces). BitD pełne jest zdolności, które tu i ówdzie dają -1 do Heat, dodatkowe kostki do konkretnych rzutów czy do efektu/quality…
Inny przykład to zdolność „A Little Something on the Side” („At the end of each downtime phase, you earn +2 stash.”). Podczas kampanii Misfortuners, dwie postacie graczy szybko nabyły tę zdolność. W rezultacie, kiedy te postacie zaczęły mieć po 31-40 Coins w Stash, trzecia postać bez tej zdolności miała zdecydowanie mniej oszczędzone. 2 Stash to nie tak dużo: da się to wymienić na zaledwie jeden Coin. A jednak wpłynęło to na kilka rzeczy:
- „Słodki” oraz „Księgowy” mogli zacząć załatwiać niektóre sprawy za pomocą Fortune Roll wykorzystującego rating ze Stash (3-4 kości).
- Kiedy mieli pełne 40 Stash, ta zdolność zaczęła działać jak „+1 Coin do wykorzystania w Downtime Phase”, co poszerzało możliwości postaci w tej fazie gry.
- Kiedy zachodziła potrzeba wydania dużej ilości Coin, te postacie mogły spokojnie wytrzepać się ze Stash i dalej w fikcji wieść nienajgorsze życie.
Te drobne bonusy działają jak zachęta: skoro gracz widzi bonus do czegoś, to częściej stara się z niego korzystać. To oczywista myśl, jednak w grach na silniku FitD tworzy ona pozytywne sprzężenie zwrotne. Postać ma w czymś łatwiej (albo jest lepsza), więc systematycznie osiąga lepsze rezultaty (albo łatwiej unika niektórych konsekwencji). Wykorzystuje te „lepsze” rezultaty, aby otworzyć następne opcje…
Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub Kucharzewski, Erpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Michał Laskowski, Przemysław Wasilewski i Marcin Zaród. Dziękuję!