Jak erpegi wspierają granie różnorodnymi postaciami?

Lubię grać postaciami, których kompetencje nie ograniczają się do jednej, ścisłej specjalizacji. Kiedy postać „jest dobra” w co najmniej dwóch czy trzech rzeczach. Najlepiej, kiedy gra nie każe mnie za robienie rzeczy spoza niszy postaci. Co więcej, kiedy w jakimś stopniu do tego mnie zachęca…

Zatem przedstawiam wam przykłady z gier, które wspierają granie różnorodnymi postaciami. Takimi, które mają zrównoważone statystyki, w których brak mini-maxingu nie boli. Wreszcie: w których wychodzenie ze strefy komfortu postaci może być ciekawe.

Blades in the Dark

Ta gra wspiera granie różnorodnymi postaciami poprzez dwie metody. Właściwie to trzy, ale ta trzecia wynika z tego, jak działa prawdopodobieństwo w rzutach…

Po pierwsze, kiedy chcemy zredukować Stres („Indulge Vice”), gra pyta się nas o najsłabszy Atrybut. Zatem jeśli mamy postać z dobrze rozwiniętymi Akcjami tylko pod jeden z Atrybutów, szybko dowiemy się, że rzucanie „dwiema kośćmi, wybierz gorszą z nich” daje niewielkie rezultaty. Mamy małe szanse (25%), aby zdjąć 4 lub więcej punktów Stresu. Z kolei, jeśli mamy co najmniej po jednej „kropce” Akcji w każdym a trybucie, wtedy będziemy rzucać już 1D na odstresowanie się. Atrybuty są trzy, jakby co.

Po drugie, „Resistance Rolls”, czyli rzuty na odpieranie konsekwencji. Znów Atrybuty w akcji. Stosunkowo łatwo jest rozwinąć niezłą pulę kości pozwalającą na stosunkowo mały koszt w punktach Stresu. Aby wartość Atrybutu wzrosła, wystarczy, że damy pierwszą „kropkę” w inną Akcję ujętą w nim. Potrzebujemy zdobyć tylko 6 xp, aby móc to zrobić, czyli zapełnić track Atrybutu…

To wiąże się z argumentem pierwszym. Lepsze Atrybuty prowadzą do większej redukcji Stresu, ale też do mniejszej ilości zdobywanego Stresu, gdy odpieramy konsekwencję. Co więcej, pula 2D lub wyższa umożliwia nam rzucenie dwóch „szóstek” dla Resistance Roll. Czyli natem nawet zdjęcie 1 Stresu!

Jeśli rozwiniemy postać pod Atrybuty/Resistance Roll, w rezultacie postać będzie dość wszechstronna. W wielu miejscach będzie mieć co najmniej 1D do rzutu na daną akcję. Co sprawia, że wydając zaledwie 2 Stress (albo jak ktoś wyda 1 Stress), postać będzie mieć 2D do Action Roll, czyli 75% szansy na sukces! Wydanie 2+1 Stress (gracz i ktoś inny)? Action Roll na trzech kościach, 87,5% szansy na sukces, w tym 42,12% szansy na uniknięcie niespodziewanego kosztu/konsekwencji sukcesu…

Ten przykład dotyczy większości gier na silniku Forged in the Dark. Te rozwiązania mają nam pokazać, że jak chcesz być pod jakimś kątem (fizycznym, umysłowym, społecznym) twardzielem, to nie unikniesz posiadania wielu kompetencji w tym aspekcie. Z kolei aby postać dobrze ‚zapominała o świecie” poprzez nałóg, musi być w miarę równomiernie uporządkowana jako osoba.

Burning Wheel

Ta gra jest jak nieprzenikniony mechanizm zdziwaczałego zegarmistrza, która została napisana do tego, aby grać „zrównoważonymi postaciami z krwi i kości”. Jednocześnie Burning Wheel wskazuje, jak powinno się grać efektywnie. Od czego zacząć? Co warto napisać? Przedstawię to na bazie niniejszego przykładu:

To jest gra, w której łatwiej jest grać postacią mającą same „przeciętne” cechy („Stats”) na początek (modyfikator B4), niż dopuszczalną skrajnością (trzy cechy na B6, trzy cechy na B2). Dlaczego? Jest mnóstwo powodów ku temu:

  • Jeśli otrzymujemy ranę, daje ona karę do wszystkich współczynników. Jeśli w wyniku tego jakaś cecha dawałaby „zero kości” do rzutu, nie możemy jej użyć. Co więcej, jeśli to jest „Stats”, postać jest tymczasowo unieszkodliwiona! Zatem posiadanie nawet jednej cechy na B1-B2 (aby np.: mieć lepsze pozostałe) sprawi, że postać będzie bardzo wrażliwa na konsekwencje wynikające z walki czy innych trudów!
  • Gra nam mówi, że tzw. „Attributes” są zależne od dwóch (startowe Health) czy nawet trzech (Reflexes) różnych cech. Zatem zależnie od dystrybucji tych B6 i B2, może okazać się, że będziemy mieć chorobliwą postać lub kimś z naprawdę słabym refleksem. Albo odwrotnie, przypadkiem być w czymś super, kosztem wielu innych rzeczy…
  • W trakcie gry, rozwój nowej umiejętności jest powolny. Rozwijamy to, co używamy w trakcie gry! Zależy on od cechy, pod który dana umiejętność podchodzi. W skrócie: trzeba przećwiczyć lub rzucić tyle razy na naukę, ile wynosi 10 minus cyferka przy cesze. Jak masz np.: Will B4, to aby nauczyć się Persuasuion, powinieneś zaliczyć 6 testów. Jeśli B2, to aż 8!
    • Ale to nie koniec! Tak długo, jak nie nauczysz się nowej umiejętności, używasz puli z odpowiedniej cechy i mnożysz trudność testu razy dwa! Dodatkowo, wpływa też to na sam rozwój postaci. Jeśli z ustawienia rzutu wyniknie, że podejmujesz się nie testu Routine, a Difficult lub Challenging, to rozwijasz „Stat”, zamiast umiejętności!
  • Im „Stat” jest wyższy, tym trudniej (wolniej) jest go rozwinąć w trakcie gry. Zdecydowanie szybciej podniesiemy np.: Will z B4 na B5, niż z B6 na B7. Owszem, idzie to w drugą stronę dla B2 -> B3, ale zapewniam, że dopóki nie będziesz mieć tego B3, wpływ tej cechy na B2 będzie nękać postać…

Jak to się ma do wspierania różnorodności w postaci? Burning Wheel zachęca nas do tego, aby postacie były zrównoważone. Wszystkie sześć cech na B4 oznacza przyzwoicie przeciętną fizycznie oraz mentalnie postać. Cecha na B6 owszem, oznaczać będzie „silne predyspozycje” (dla cechy Will – „wysoki zmysł społeczny”). Ale „Stat” na B2 oznaczać będzie nie kogoś wątłego czy słabego, ale praktycznie kogoś funkcjonującego jak osoba niepełnosprawna. Jeśli chcesz mieć kogoś głupkowatego, Perception B3 wystarczy. Słabego fizycznie? Power B3.

Drugi, pozytywny przykład, dotyczący testów umiejętności. W BW istnieje coś takiego jak FoRK (Fields of Related Knowlegde). Jeśli używamy jakiejś umiejętności, możemy powołać się na fikcję i sprawdzić, czy jakaś inna posiadana przez nas umiejętność pasuje do sytuacji. Jeśli tak, możemy wtedy dodać kostkę do puli rzutu. Możemy „FoRKować” więcej niż jedną umiejkę…

Możemy mieć wyjątkowego mówcę z Oratory B6. Możemy też mieć mówcę z Oratory B4, ale też Etiquette B2 oraz Noble-wise B2. Na papierze, ten drugi mówca będzie zaledwie „kompetentny w oratorstwie”. Ale, ale:

  • W specyficznej sytuacji (np.: przemowy podczas uczty na dworze), ten drugi dalej może zebrać 5-6 kości dzięki FoRKs z Etiquette oraz Noble-wise. W rezultacie, osiągnie podobną miarę kompetencji co pierwszy mówca z Oratory B6.
  • Co więcej, drugi mówca posiada jeszcze dwie umiejętności, które przydadzą mu się w innych sytuacjach.
  • Co więcej, drugi mówca łatwiej rozwinie te ledwo napoczęte umiejętności (rozwinie z B2 na B3, czy nawet do B4), niż pierwszy mówca nauczy się Etiquette czy Noble-wise od zera!

Sytuacji, w których wydanie punktów tworzenia postaci na Oratory B6 jest lepsze od tamtej kombinacji trzech umiejek jest niewiele. Ale dalej są: np.: kiedy komuś pomagasz, to wartość współczynnika od 5 wzwyż daje dwie kości, a nie jedną.

Burning Wheel dąży do utworzenia postaci gracza, która będzie mieć w miarę równomierne cechy. Postać będzie mieć co najmniej 10-20 umiejętności w wyniku nałożenia na siebie Ścieżek Życiowych (Lifepaths). Większość z nich na poziomie podstawowym (B2), część z nich wyspecjalizowanych (B4 lub lepiej). Gra zachęca nas do refleksji, co może nam się przydać na przestrzeni tych 10+ sesji. Burning Wheel mówi nam, że sprawczość postaci nie jest zależna wyłącznie od pojedynczego parametru.

7th Sea 2nd

Zastanawiam się na ile John Wick zaprojektował to świadomie, a na ile „wyszło mu w praktyce”. W 7th Sea 2nd jest jedna specyficzna rzecz. Składając pulę do rzutu, najczęściej będziemy rzucać od 5 do 8 kości d10. Po rzuceniu, dodajemy kości w pary tak, aby utworzyły one wartość co najmniej 10.

W rezultacie, najczęściej będziemy mieć „trzy pary”, w praktyce głównie od 2 do 4. Co to oznacza?

Oznacza to, że rozdawanie skrajnych parametrów postaci ma niewielkie znaczenie, bo i tak w trakcie Dramatycznej Sceny będziemy mogli mieć podobną sprawczość. Dopiero specjalne zdolności w stylu „wynik 15+ z pary coś daje” zaczynają pokazywać, że specjalizacja postaci zaczyna mieć znaczenie…

Jeśli John Wick zrobił to świadomie, to chyba chciał nam powiedzieć „nie ma sensu używać wyłącznie najlepszych statystyk, ta gra Wam tego nie wynagrodzi, skupcie się na wyborze pary Trait+Skill która pasuje do sytuacji”.

Dogs in the Vineyard

Na pierwszy rzut oka, DitV zachęca do rozpisania, jak postać jest odmienna, „jest sobą”. Nie tylko pule Cech czy innych parametrów. Sama „kostka” ekwipunku, Traitu czy Relacji (d4, d6, d8, d10) mówi nam o kompetencji postaci. Kiedy powołujemy się na daną „porcję kości” podczas konfliktu, rzucamy nimi, a następnie dodajemy je do puli konfliktu. Kości d8 czy d10 dają nam okazję do zdobycia naprawdę cennej kości! Jak się używa tych kości! Używamy dwóch kości z rezultatami, aby „podbić”, czyli coś zrobić. Aby obronić się przed tym, należy użyć co najmniej jednej kości. Jeśli użyjemy trzech lub więcej kości, bierzemy na siebie tzw. Konsekwencję („Fallout”), które sprawdza się po konflikcie…

Zatem rzucenie nawet „Strzelec z Crossroads 3d4” da nam trzy kości o ograniczonej przydatności…

Natomiast DitV zachęca nas do samego powoływania się na te źródła kości. Zmieniając Arenę („fizyczność konfliktu”) możemy dorzucić kości z Cechy, która nie została jeszcze przez nas użyta. Dodając jakiś ekwipunek, wprowadzamy go do fikcji, czyniąc konflikt jeszcze bardziej interesującym. Powołując się na Trait, dowiadujemy się czegoś o postaci. Powołując się na Relację, wprowadzamy tę osobę (NPCa) do konfliktu!

Zatem poprzez zwyczajne dorzucanie kości w trakcie konfliktu, pokazujemy, że nasz Pies jest różnorodną osobą. Pokazujemy kolejne jego/jej elementy osobowości. Nie jest tylko „duchownym, który umie w X”.

Ironsworn

Podczas gry w Ironsworn czuć różnicę pomiędzy statystyką na +1 czy na +3. To ma znaczenie dla perspektywy domyślnego trybu gry – tryb solo. Jeśli gramy drużyną, możemy pokryć się wzajemnie kompetencjami, a więc wybrać osobę podejmującą się danego Ruchu. Grając solo, wszystkie Ruchy wykonuje jedna i ta sama postać!

Postać w Ironsworn posiada na starcie trzy Assety, które dają nam korzyści oraz mówią, kim postać jest. Można tak dobrać Assety, aby otrzymać postać naprawdę kompetentną w jakiejś dziedzinie: walki, podróży w dziczy, interakcjach społecznych i tak dalej. Ale można też dobrać sobie kompana albo jakiś rytuał magiczny. Jeśli gramy solo, to nagle te +1 do Ruchu w którym nie mamy dobrej statystyki staje się bardzo atrakcyjną opcją. Ironsworn zachęca nas do dobrania zróżnicowanych Assetów, jeśli gramy solo. Przy okazji dowiemy się, że nasz bohater jest więcej niż jednowymiarowy…

Swoją drogą, w Ironsworn nie można podnosić statystyk (chyba, że gramy w wariant bez Assetów). Rozwijamy postać poprzez odblokowywanie opcji z istniejących Assetów oraz zdobywanie nowych. To drugie daje nam okazję do powiedzenia czegoś nowego o naszej postaci. Co w niej zmieniło się w wyniku przygód?

Lady Blackbird

Przykład gry Lady Blackbird (oraz spin-offy: Magister Lor, Lord Scurlock) wydaje się dziwny dla tego artykułu. Gramy gotowymi postaciami, czyli nie ma miejsca na kreatywne zróżnicowanie postaci podczas jej tworzenia. Rozwój postaci jest ograniczony, bo to jednostrzały (oprócz Lord Scurlock, bo to gra na kilka sesji).

Zwracam jednak uwagę na to, jak postacie są wyrażone w Lady Blackbird. Przykład Natashy Syri, tytułowej Lady Blackbird:

Natasha Syri składa się z Traits, Keys oraz Secrets. Skupmy się na tych pierwszych. Natasha posiada pięć Traits, a każde z nich ma swoje Tags. Pulę do rzutu w konflikcie układamy następująco: zaczynamy od jednej d6, sprawdzamy czy mamy pasujący do sytuacji Trait (kolejna d6), a potem dobieramy pasujące Tagi (jedna lub więcej dodatkowych d6). Na końcu można zdecydować się na dodanie kości z tzw. puli.

Każdy z Traitów Lady Blackbird opisuje ją z innej strony. Dowiadujemy się, że Natasha to nie tylko szlachcianka z imperium, ale też mistrzyni czarnoksięstwa. Jest sprawna fizycznie (zwłaszcza w walce, patrząc po Tagach), umie mówić innym, co mają robić. Ale też jest cwana i chytra (trait Cunning)!

W trakcie gry będziemy powoływać się na to, co umie dany protagonista. Połączenie Traitu oraz Tagów które zawiera mówi nam o tym, kim postać naprawdę jest. To filtr i lupa jednocześnie, przez który spoglądamy. Czego postać się nauczyła? Jak będzie radzić sobie z problemami? To ostatnie pytanie wsparte jest jeszcze poprzez Keys (za co gracz będzie nagradzany rozwojem postaci?)…

System „Trait with Tags” uwydatnia nam różnorodność postaci. Każda z postaci w każdej z tych trzech gier-scenariuszy od Johna Harpera jest rozpisana w ten sposób. Cztery lub pięć Traitów, każdy z własnym zbiorem Tagów. Owszem, jest to rysowanie postaci grubą kreską. Ale przynajmniej mamy cztery lub pięć „wymiarów” postaci!

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub KucharzewskiErpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Michał LaskowskiPrzemysław Wasilewski i Marcin Zaród. Dziękuję!

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s