
Przedstawiam wam Rok 6 (2640) w naszej kampanii w Mountain Home. W tych oto relacjach przedstawiam nie tyle sesję, co cały cykl gry (czyli rok) z życia krasnoludzkiej osady. Rozegraliśmy całą szóstą sesję oraz początek siódmej (podsumowanie Roku).
Same realia świata gry to:
- Pustynia Elsłer, jako przedmiot inwazji Upadłych Elfów oraz ekspansji handlowej Emiratów Rrretze (czyli „Age of Conquest”). Mistyczne siły stanowią źródło tejże dynamiki (w tym magiczna Przyprawa).
- Krasnoludy pochodzą z leśnego regionu zwanego Kharak, który podupada („Age of Collapse”) z powodu nieokreślonego dotąd czynniku zewnętrznego.
- Osada nazywa się „Bazaltowy Dom”, a jej górą jest Głodna Matka (cechy: proud, wise, hungry).
Cykl gry (Rok) składa się z Expedition Phase (wyruszamy na misje), Settlement Phase (zarządzamy osadą), End of the Year (sprawdzamy, co się wydarzyło i domykamy rok). Na koniec też pokazany będzie aktualny stan Bazaltowego Domu.
Tak się składa, że ten rok rozegraliśmy na przestrzeni aż trzech sesji: druga połowa siódmej, całą ósmą oraz pierwsze pół godziny dziewiątej. Wydaje się to dużo, ale w praktyce to było nie więcej niż 5,5 h realne (ósma sesja trwała raptem trzy godziny)…
Expedition Phase
Zanim gracze przeprowadzili własną ekspedycję, postanowili rozegrać długą scenę w przyjmowanie delegacji Emiratów Rrretze. Long story short: szlachcic wysłannik (imieniem Idah ad-Duncani) jakiegoś barona z miasta Ar-Rimmen (plus eskorta 60 pancernych jeźdźców, w tym trójka znanych z Roku 1 NPCów) chciał wybadać sentymenty wobec Upadłych Elfów oraz wolę dalszej współpracy na linii „wy chronicie skrzyżowania dróg i nie wtrącacie się w nasze wyprawy po Przyprawę, my nie wtrącamy się w wasze sprawy i zapraszamy na dwór Barona ar-Arkomnena w Ar-Rimmen”. Rozmowa z kocią delegacją przebiegła następująco:
- Postaciom udało się przekonać całą delegację do ugoszczenia w forcie na powierzchni (Hillfort) – a nie w podziemiach właściwych – co jednak zostanie zapamiętane przez Idah i zrelacjonowane jego suzerenowi.
- Zmarginalizowano rolę samego dyplomaty i sprowadzono rozmowę do indywidualnych rozmów pomiędzy trzema znajomymi oficerami wojskowymi.
- W trakcie rozmowy Froha (The Artisan) z kapitanem kwatermistrzem Amirem Bogate-Zaplecze, użyłem tego NPCa, aby mocno nacisnąć na okazję dla gracza, aby zaczął w końcu eksponować obsesję „Herezji” Froha. Gracz skorzystał z tego. Jedną z nieoczekiwanych konsekwencji tej rozmowy były „pomruki Głodnej Matki” (+1 do Mountain Entanglement)!
- W trakcie rozmowy Partastiego (The Warden) z adiutantem porucznikiem Ojikiem Iskrą, NPC jednak zauważył, że na bestii Modliszce siedzi elfie kolczaste siodło i doniesie o tym!
- W trakcie rozmowy Digny (The Shieldbearer) z generał Dahzini Szybka-Sierść, obie panie próbowały swoich sił na porównywanie swoich posług wojskowych (słownie).
- Udało się nie zarobić -1 do relacji z Emiratami Rrretze głównie ze względu na zawarcie porozumienia o przyszłej wymianie dyplomatów (Rok 8). Notabene, trochę wydano Stresu – w tym na odpieranie konsekwencji związanych z Modliszką czy „musicie przyjechać do nas najpóźniej w następnym roku”. Digna jest na 7/9 w Stresie, Partasti i Froh – na 5/9.
Dlaczego nie była to ekspedycja? Rozważaliśmy tę opcję, ale jedna rzecz nie pasowała nam. Postacie nie miały jakiegoś konkretnego celu (Objective), tylko postanowiły dowiedzieć się, czego chcą od nich kotoludzie. Swoją drogą, i tak wynikł z tego deadline: misja dyplomatyczna do Ar-Rimmen najpóźniej do Roku 8.
Natomiast rozegraliśmy ekspedycję o czymś zupełnie innym. Gracze zdecydowali się na znalezienie jakieś ukrytej zbrojowni (tej głównej) dawnego Metropolis. Chcieli w końcu spróbować zupełnie innego typu misji. Przy okazji: odkryć coś więcej o dawnym mieście krasnoludów, którego nie znają nawet nazwy…
Misja 1/2640 Objective: Odnaleźć ukrytą zbrojownię Metropolis Method: Poszukiwanie oraz eksploracja ukrytych przejść w znanej części dawnego „Barbakanu” (Earthy Cave). Type: Survey Engagement Roll: 3D-> [2, 3, 6] -> „The expedition begins according to the plan.” – +1D za „time to plan” (sporo czasu do zaplanowania oględzin granic własnej osady) – +1D za „dangers well-known to you” (wiedza o potencjalnych jeziorach magmy, rumowiskach, potencjalnych pułapkach oraz innych krasnoludzkich strategiach obronnych). Wprowadziłem zegar „Dotarcie do Ukrytej Zbrojowni”, 5-częściowy. Jeśli zostanie wypełniony, krasnoludy dotrą do tej zbrojowni i ekspedycja technicznie zostanie zrealizowana (z sukcesem). Postacie odkryły jakieś przejście z dwiema bramami: główna oraz mniejsza. Podejrzewano, że te większe będą zabezpieczone jakąś pułapką, więc Froh zdecydował się na wyjęcie z zawiasami mniejszej bramy. Udało mu się, nawet odparł konsekwencję (rzucił „4”) polegającą na fortelu z ładunkiem wybuchowym pułapką na mniejszej z bram! To jest, doszło do wybuchu, ale między skrzydłem drzwi a framugą mniejszej bramy, zatem uniknięto rumowiska, które by utrudniło podążanie dalej… Long story short, ukończono ten zegar następująco: – Partasti (The Warden) dał +3 postępu w ramach nadzwyczaj udanej i prędkiej nawigacji przez całkowicie ciemną sieć obszernych korytarzu. Aż +3 [High Reward], albowiem wcześniej Froh znów skorzystał ze zdolności „Intuitive Infusion” i znów skonstruował tymczasowy magiczny wynalazek. Była to magiczna mocna lampa ze światłem wiąskowym, zdolna do „przenikania wzrokiem przez ściany!”. Nie bez kosztów, bo dopłacił 1 Treasure, aby poprawić rezultat rzutu (zrównać się z Tier 2 wynalazku…) – Digna (The Shieldmaiden) domknęła zegar, poprzez efektowne uruchomienie obszernej windy, która prowadziła do Zbrojowni. Poszła za głosem swojego Weariness (Selfish) i bardzo zgrabnie odcięła zardzewiałe stalowe liny, a udany Action Roll na „6” sprawił, że jedynym problemem była całkowicie zepsuta winda już na dole! (awaryjne hamulce zadziałały). Sama zbrojownia to obszerna po części pusta sala ze zbutwiałymi stojakami, półkami, szafkami i skrzyniami, które kryją jeszcze trochę zabezpieczonego oręża. Każdy z Założycieli szukał czegoś innego w zbrojowni, której runiczny napis w starokrasnoludzkim brzmiał dla współczesnych krasnoludów jak „Konwent Genewy”. – Digna znalazła „najniebezpieczniejszy artefakt w tym miejscu”, czyli wolframowe buty pancerne z runą „Kopania Kamienia”. Dosłownie, kopania nogą. [wylosowałem z trzech tabelek, że magicznym przedmiotem jest ubiór typu buty, z runą „dla oręży” z abstraktem „Weight”]. – Partasti szukał specjalnych bełtów do kuszty, ale zamiast tego znalazł powód dla którego cała Zbrojownia pokryta jest pajęczyną: skutecznie uratował swoją kurę wierzchowca sprzed dwumetrowego pająka-bestii, który wycofał się w jedną z wyrw w ścianię! – Frohowi udało się odkurzyć jakąś tabliczkę ogłoszeniową, która „ostrzegała przed braniem run oraz magicznego oręża do Uspokajacza Sejsmicznego, ze względu na niestabilność pola magicznego tego ostatniego”. Gracz chciał znaleźć coś, co pasowałoby pod heretyczne tezy Froha o tym, że „krasnoludy nie potrzebują czcić Górę aby żyć, a to oni mogą ujarzmiać Górę!”. Rzucił Fortune Roll, „6”, i znalazł. Ekspedycja zakończyła się na tym, że Partasti udanie wytyczył trasę wspinaczkową ~50 m na górę, ale po drodze kopnął go prąd z jakiegoś zamkniętego miniobwodu koło szyny windowej („Injured”). +2 reputation (Founders jednak będą chwalić się wśród swoich – a więc też plotki rozniosą się po handlarzach – że odkryli zbrojownię Metropolis!) +3 treasure (byłoby 2 Treasure z racji problemów logistycznych ze wciąganiem skarbów z dołu, ale Digna wydała dodatkowy Supply na liny i sprzęt wspinaczkowy) +1 do Outsider Entanglement (plotki o „dozbrajaniu się krasnoludów”). |
Settlement Phase
Gracze byli w rozterce pomiędzy „weźmy zróbmy coś funkcjonalnego, bo mamy dwa lata na wybudowanie ambasady dla Emiratów Rrretze” a „ukończmy w końcu te zajebiste projekty, które mamy w planach”. Zwłaszcza, że chcieli pójść ambitnie z ambasadą, czyli wytyczyć całą strefę dla nie-krasnoludów wewnątrz góry Głodnej Matki.
Można powiedzieć, że krytyczny rezultat rzutu na wybudowanie ambasady rozwiał napięcie w tej rozterce.
Digna po raz pierwszy zademonstrowała zdolność „Calloused Hands„, która działa następująco:
Once per year, if you spend a downtime action on someone else’s downtime project, clear 1 stress and get another downtime action.
Najpierw Partasti rozpoczął projekt na oswajanie Modliszki, Digna włączyła się w to (z czego powstał interesujący trójkąt relacji Partasti – Modliszka – Digna) i całkiem sporo pomogła!
Po drodze dwukrotnie aktywowano Jewelcrafter (drugi raz dzięki Waterwheel), aby uzyskać łącznie 4 Treasure. Wiązało się to z tym, że zabrało trochę postępu w projekcie oswajania, a później nauki lotu na modliszce bestii…
Froh Ironbottom (The Artisan) | – Indulge Obsession (-6 Stress) – Long-Term Project: Embassy Quarter (5/6, +1 from Quarry, 6/6) |
Digna Ald Urr (The Shieldbearer) | – Indulge Obsession (-4 Stress) – Tend Your Fellows (2 Conditions to remove) [1 Treasure] Long-Term Project: Oswajanie Modliszki (3/6) [Calloused Hands] Long-Term Project: Oswajanie Modliszki (4/6) |
Partasti (The Warden) | – Indulge Obsession (-1 Stress) <— gracz rzucał z 1D, jeszcze ze statusem „Injured” – Indulge Obsession (-4 Stress) [1 Treasure] Long-Term Project: Oswajanie Modliszki (1/6) [1 Treasure] Long-Term Project: Oswajanie Modliszki (5/6) [1 Treasure] Long-Term Project: Latanie na Modliszce (6/6) [1 Treasure] Long-Term Project: Latanie na Modliszce (4/4) |
Tak, wleciał kolejny kryt w tej fazie gry, czyli jednym rzutem Partasti szybko nauczył się latać na modliszce „jak na żyrokopterze, który wzbija się jak podskakujący koń”.
End of the Year
Procedury w kolejności rozegrania w praktyce.
Outsider Entanglement: Harried Supply line (Traders are having trouble making their routes. What supplies are being stolen? What has driven them to steal?)
Do a settlement tier fortune roll:
Critical: Damage a tradable claim.
6: No money can be made by trade this year.
4-5: Reduce the trade roll by 2D this year.
Na jednej kostce (Tier I) wyrzucono „5”. Zatem wprowadziłem do fikcji „alpakopiratów” – plemię alpakoludzi, którzy zbiegli z gór na północy po tym, jak Upadłe Elfy zaatakowały ich i wzięły większość z nich w niewolę. Aby przeżyć i zbudować własny fort-pasiekę w jakiejś pustynnej dolinie, Alpakowy Lud napadł na kilka barek i łodzi rzecznych.
-2D do rzutu na handel. Brak zmian w tracku Outsider Entanglement
Mountain Entanglement: Unauthorized Construction (Some guild members have made the decision that they know better than the settlement what to build. Start a building construction somewhere on the map. Start a clock to fill it. Which dwarves know better but act anyway? Are they planning on using this building for themselves, or are they sharing?)
Zerknąłem na mapę Claimów, na wolne miejsca. Głównie sporo miejsca na powierzchni. Nie chciałem też być ani kutasem jako MG (czyli wstawić czegoś w miejsce planowanego rancza na krety wierzchowe), ani przypadkiem zrobić za dobrze na dłuższą metę (czyli wstawić drugiego Jewelcraftera). Zatem zdecydowałem, że rywalka Froha z jego gildii Szklanych Młotów, Gidra Shieldanvil, idzie za ciosem (po zrealizowaniu formuły zamiany Przyprawy w alkohol. Zebrała chętnych i rozpoczęła budowę własnej gorzelni (Brewery) w lokacji z komorą magmową!
Postęp Brewery jest na 1/5 (rzut 1D, za Tier społeczności).
Track ME zmniejszył się o jeden, po tym evencie jest na 3/4 do „+1”.
Trade Roll:
Bazaltowy Dom ma cztery rodzaje dóbr:
- Usługi stoczniowe z Riverside Docks (0D)
- Klejnoty od Jewel Crafter (1D)
- Kamienie od Quarry (0D)
- Zboża od Farm (0D)
- [DEDICATED] Riverside Docks dają +1D do puli.
Ponadto -2D do rzutu za event z alpakopiratami.
Trade Roll: 0D -> [6, 6] -> 2 Treasure (Tier+1)
Are you at war with anyone? No.
Are you leveraging active trade deals? No.
Have you cornered the market on specialty goods? No.
Are you isolated by wilderness or dangerous paths? No.
Advancement
- Froh Ironbottom (The Artisan) : 1+2+2+1 = 6 xp
- Digna Ald Urr (The Shieldbearer): 2+2+2+1 = 7 xp
- Partasti (The Warden): 2+2+2+0 = 6 xp
Nie było łatwo graczom sklejać informacje z dwóch sesji, potem tygodnia przerwy, a następnie tych pół godzin sesji trzeciej na ten Rok.
Stan zastany
Bazaltowy Dom obecnie ma Tier I hold Strong (Settling – ponad setka krasnoludów), 8 pkt Reputation oraz 5 pkt Treasure.
Mountain Entanglement: 3/4 progress to „+1”
Outsider Entanglement 1/4 progress to „+1”
Surface | River – Riverside Docks – Waterwheel | Hills – Hillfort – Farm | River – Cistern | Hills | Unknown |
Depth 1 | Earthy Cave – Embassy Quarter – Riding Mole Farm (1/5) | Gem Cluster – Jewelcrafter | Lava-filled Cavern – Quarry – Brewery 1/5 [GIDRA] | Unknown | Unknown |
Depth 2 | Winding Tunnels – Traps – Froh’s Laboratory | Unknown | Unknown | Unknown | Unknown |
Depth 3 | Unknown | Unknown | Unknown | Unknown | Unknown |
Depth 4 | Unknown | Unknown | Unknown | Unknown | Unknown |
Riverside Docks (I T): | |
Jewelcrafter (II T): Activate to generate 2 treasure OR mitigate a guild problem. | |
Quarry (I T): Activate to provide enough stone for other public works OR activate to mark one segment on a claim clock. | |
Cistern (I): Activate to change the drought entanglement fortune roll by -1D. | |
Hillfort (II): Activate to get +1D to engagement rolls for missions invoving defense or sorting out to the enemy OR damage to mitigate one of Rival’s outsider entanglements | |
Farm (I T): Activate during entanglements to change the failed harvest fortune roll by -1D OR dedicate to allow the settlement to upgrade to the next tier. | |
Water Wheel (I): Automation! Activate another claim building building a second time. | |
Traps (I): Activate during an entanglement involving unwelcome invasion. The invaders begin injured, inconvenienced, or in a tight spot. This damages the building. | |
Froh’s Laboratory (II): Activate to get +1D to any downtime long-term project involving magic OR damage to get Spice Mana (1 supply equivalent). | |
Embassy Quarter (III): Activate to mitigate relation loss with a Faction by using 2 treasure per -1 which would be lost. |
Tabelka z Frakcjami, stan obecny. Nowości:
- Wszyscy dostali po +2 postępu. Nie rzucałem za Oazę Entów.
- Nowe zegary to „Ekspedycja do Rdzawej Dzwonnicy (+rep)” (Bractwo Czerwonego Oka), „Atak na fort Hisen Milh” (Upadłe Elfy) oraz „Atak na Piaskową Przełęcz” (Emiraty Rrretze Kotowatych).
- Pierwszy z zegarów ma pomóc Bractwu odbudować pozycję (Strong), poprzez zdobycie artefaktów oraz rozgłos, pozwalający odbudować ich siły oraz renomę jako organizacji religijno-archeologicznej.
- Pozostałe dwa zegary to wojny w Elsłer. Elfy atakują jedyny fort Kotowatych po północnej stronie rzeki, który chroni tamtejszych złóż soli i jednocześnie jest ostatnim przystankiem przed przekroczeniem rzeki, a później samego miasta ar-Rimmen. Emiraty z kolei zamierzają przejąć ostatnie ze złóż dzikich Agaw i zrobią to poprzez podbicie dopiero co zakładanej drugiej osady Piaskowego Ludu. Jak rozstrzygnę to po ukończeniu zegarów? Rzucę przeciwstawnie Fortune Roll na obie strony konfliktu. Remis oznaczać będzie pat i nową sytuację…
- Zatem zarówno Bractwo, jak i Kotowaci, są w połowie przygotowań do ich względnie niewielkich przedsięwzięć.
- Szykuje się przetasowanie sytuacji politycznej na koniec roku 7 – jak te zegary na inwazje/rajdy zaczną być realizowane!
Piaskowy Lud (Tier 2, hold Strong) Status: -1 [Interfering] Faction clock: Nowa osada w Piaskowej Przełęczy 3/8 Figureheads: Humanoids Major drive: Knowlegde Organization: Settled | Bractwo Czerwonego Oka (Tier 2, hold Weak) Status: 0 [Neutral] Faction clock: Ekspedycja do Rdzawej Dzwonnicy (+rep) 2/4 Figureheads: Animal folk Major drive: Reputation Organization: Exclusive |
Upadłe Elfy (Tier 3, hold Strong) Status: 2 [Friendly] Faction clock: Atak na fort Hisen Milh (2/6) Figureheads: Mythical folk Major drive: Conquest Organization: Mobile | Miedziany Monastyr (Tier 1, hold Strong) Status: 2 [Friendly] Faction clock: Przygotowanie do odbudowy Falmerów (+tier) 4/8 Figureheads: Unconventional Major drive: Higher power Organization: Secluded |
Emiraty Rrretze Kotowatych (Tier 4, hold Strong) Status: 1 [Helpful] Faction clock: Atak na Piaskową Przełęcz (2/4) Figureheads: Humanoids Major drive: Higher power Organization: Mobile | Oaza Entów (Tier 1, hold Strong) Status: 1 [Helpful] Faction clock: Zielona Ściana Przeciwko Pustyni 6/8 Figureheads: Unconventional Major drive: Resources Organization: Settled |
Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub Kucharzewski, Erpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Michał Laskowski, Przemysław Wasilewski i Marcin Zaród. Dziękuję!