
Jeden z tematów, który mnie interesuje od jakiegoś czasu jest to, jak intrygi działają na sesji RPG. Interesuje mnie to, czy gry wspierają sesje oparte na konfliktach społecznych. Zwłaszcza, czy tworzą lub chociaż podkręcają istniejące już dynamiki społeczne. Czy to w fikcji przedstawionej, czy także przy stole gry. Jak gra obiecuje, że „jest o interakcjach społecznych”, to chcę to zobaczyć w instrukcji do gry!
Omawiam trzy wybrane erpegi w intrygę, dramę i w sumie też w politykę. Blightburg, The SCUP (The Sword, The Crown and The Unspeakable Power) oraz Urban Shadows 1e. Każda z tych gier obiecuje nam, że rozgrywka będzie skupiać się na relacjach między postaciami graczy z dodatkiem NPCów. Wprowadzają też aspekt „gry we frakcje”. Nie poprzez zarządzanie organizacją, a poprzez wpływanie na nią, używanie jej oraz ogółem: zabawa w politykę.
OK, ktoś może powiedzieć, że wybrałem wyłącznie tytuły na PbtA. Tak. Już oryginalne Apocalypse World zachęcało do nie bycia obojętnym wobec drugiej postaci gracza…
Frakcje graczy
Blightburg stawia sprawę jasno: gramy reprezentantami głównych frakcji w fikcyjnym, renesansowym włoskim mieście-państwie. W trakcie sesji zero ustalamy niedawny kryzys w mieście, a następnie wybieramy cztery frakcje porozdzielane na trzy „fronty/strony”. Na jedną frakcję może przypadać tylko jedna postać gracza. Jeśli mamy trzech graczy, wtedy każdy musi należeć do innej „strony”. Dla czterech graczy, pojawi się tymczasowy sojusz między dwoma postaciami graczy (dwie frakcje sojusznicze względem siebie).
The SCUP każde graczowi wprowadzić i wstępnie opisać frakcję, do której postać należy. Później, ustalamy relacje między frakcjami: rywalizacja, sojusz, otwarta wrogość lub neutralność (albo brak wiedzy o niej). Dodam, że postacie same w sobie mogą mieć określoną pozycję społeczną (np.: The Crown, The Voice) albo własne grupy czy gangi (The Beloved, The Spur, The Crown).
Urban Shadows z kolei dzieli Miasto na cztery ćwiartki-frakcje
- The Mortality (śmiertelnicy)
- The Night (wampiry, wilkołaki, zjawy i inne istoty nocy)
- The Power (ludzie obdarzeni nadnaturalną mocą, magowie, szamani i wróżki)
- The Wild (demony, fae oraz ludzie, którzy wdali się w nich).
Każdy Playbook należy do którejś z tych czterech Frakcji w Mieście. Co więcej, frakcje te wyrażone są w statystykach, które określają poziom znajomości oraz zrozumienia danej natury miasta przez postać.
Wyciągnijmy z tego spostrzeżenia:
- Każda z tych gier stara się utrwalić wstępne podziały między postaciami graczy za pomocą części świata o różnych agendach. Blightburg robi to kategorycznie, w atmosferze mrocznego miasta na kilkadziesiąt tysięcy mieszkańców. Podział w Urban Shadows jest mniej sztywny oraz wymaga mniej wysiłku, aby mimochodem emanował przez całą kampanię. The SCUP bardziej interesuje się podziałem, który dopiero zacznie powstawać na sesji; metoda polega na ustawieniu „różnic startowych”.
- Blightburg wybija się z tym, że nie angażuje we frakcję samego podmiotu postaci, a gracza nią grającego. Ani Playbooki nie są poukładane we frakcje, ani też ich nie ma, tworzymy bowiem postać z Lifepathów. Mam wrażenie, że w Blightburg intryga oraz polityka to przede wszystkim sprawa osobista protagonisty, przypisanego do strony konfliktu…
- The SCUP wydaje się najbardziej „klasycznie polityczne” z przedstawionych gier. Dodajmy, że frakcje są między innymi angażowane poprzez wydawanie Honoru (który można pozyskiwać na koniec sesji, ale też i tracić!) Z kolei Urban Shadows prezentuje podejście „polityka i tak przyjdzie do Ciebie”. Możesz nie chcieć bawić się w politykę istot nadnaturalnych, ale i tak sprawy uderzą w Ciebie rykoszetem. (ruch „Session Intro” zadba o to!).
Interakcje między postaciami graczy
Blightburg wyróżnia się tym, że nie posiada żadnego Ruchu „w pomaganie komuś innemu”. Z kolei istnieje ruch „Oppose”, który”
- Polega na odjęciu modyfikatora oponenta do własnego rzuut.
- Następnie, licytujemy się na tzw. Grit Points, aby zmodyfikować zaistniały wynik.
Reszta dynamik między postaciami opiera się na tym, że bohater gracza ma swoje Przekonania (jak w Burning Wheelu), z czego jedno musi być o innej postaci gracza. Innymi słowy, Blightburg wymaga dość znaczącego buy-in w konflikty między postaciami graczy. Potem jednak ta metawaluta (plus wchodzenie na czyjeś „Diabelskie Krzesło” jako gracz) ma to potem nakręcać…
The SCUP posiada klasyczny (dla PbtA) ruch na przeszkadzanie/pomaganie komuś innemu. Ponadto, postacie mogą (niektóre wręcz muszą!) mieć swojego Patrona, zaś Patronem może być inna postać gracza. Ruch „Patron Move” wykonywany na początku sesji wprowadza okazję do zmiany dynamiki między dwoma postaciami! Jeśli para „Patron – osoba opiekowana” to dwójka postaci graczy, tworzy nam się ciekawa dynamika. Obaj gracze nie mogą być do końca pewni, jak postacie będą się odnosić do siebie. Ostatecznie, Patron może chcieć zrezygnować z protegowanego, jak poleci o jeden „6-” za dużo, dla przykładu.
Plus „Sex Move”, który jest na każdym playbooku, prawie bym o tym zapomniał…
Dodajmy też, że w porównaniu do AW, w The SCUP to gracze siedzący obok gracza podkreślają (highlight) mu statystyki!
Urban Shadows posiada odpowiednik ruchu na przeszkadzanie/pomaganie, lecz wykonywany jest dopiero po właściwym ruchu, za inicjatywą interweniującego. Co więcej, wtedy wtrącający się rzuca na +Frakcję osoby, na którą wpływa. Ale nie jest to najważniejsze, albowiem…
…Urban Shadows wprowadza „system zasług” zwany Debt. Kiedy ktoś tobie jest coś dłużny, masz na niego Debt (może być więcej niż „1)”. Można mieć Debt wzajemnie, nie redukuje się to. Działa to i na postacie gracze, i na NPCów. Debt wykorzystywany może być dla szeregu korzyści, bonusów czy prób wymuszenia przysługi. W szczególności ruch „Refuse to Honor a Debt” to kij na sytuację, kiedy chcemy odmówić komuś, kto ma na nas Debt. To jakby „system haków na siebie”.
Urban Shadows posiada też „Intimacy Move”, który otwarty jest na szersze spektrum interakcji aniżeli „Sex Move” z The SCUP czy Apocalypse World.
Podsumowując:
- Każda z tych gier celuje we własną „kreatywną próżnię”, która pozwala wybrzmieć temu, jak gracze będą odgrywać interakcje między sobą.
- Blightburg wydaje się być przykładem „najmniej PbtA”. Mocno opiera się na pchaniu agendy postaci gracza oraz zderzaniu ją z agendą pozostałych postaci. Brak mechanik na pomaganie innym jest o tyle interesujący, co mówi to o samej grze. W Blightburgu, jeśli komuś pomagasz, to poprzez pozycjonowanie w fikcji lub wyświadczenie komuś przysługi (robisz coś dla kogoś). Jak już dochodzi do rzutu kością, to jesteś zdany na siebie!
- Urban Shadows mocno kładzie nacisk na konkretne, mocne działania wobec innej postaci (gracza czy NPC). Do tego służą właśnie Debt. Nałożony jest na to kontekst frakcji Miasta: nic nie robisz bez wpływu na cały ekosystem, na co najmniej jedną z odsłon Miasta.
- The SCUP działa trochę jak „Apocalypse World, które chciało być Grą o Tron”. Mamy te same dynamiki (plus „Patron Move”) co w pierwowzorze z 2010 roku, lecz całe środowisko gry nakręca na ich stosowanie. Plus metawaluta Honoru – do użycia w dwóch „Ruchach społecznych” oraz do powoływania się na swoją Frakcję.
Mam wrażenie, że każda z tych gier wymaga innego buy-in w relacje między postaciami graczy.
W Blightburg „front” do którego należysz wymusza na postaci określoną agendę, a później i tak to gracza musi interesować to, co ktoś inny robi. The SCUP wymaga rozruchu poprzez wejście w różnice między postaciami graczy (oraz frakcjami), aby zaczęło dochodzić do interesujących dynamik. Urban Shadows działa z kolei dwojako. Z jednej strony już na wejściu postacie graczy oplątane są Debt i gra ma „kierować je dośrodkowo”. Z drugiej strony, używanie Debt wymaga zaznajomienia się z Ruchami jego dotyczącymi oraz aktywnej gry pod to.
Kwestia polityki
Ujmę zwięźle, na bazie poprzednich porównań.
Według Blightburg, polityka zaczyna i kończy się na sprawach osobistych. To zawsze jest sprawa aktywnego indywidualisty, który celuje w innych dla własnych ambicji oraz potrzeb. Frakcja mówi, gdzie jest miejsce postaci gracza, jak będą odnosić się do niego pozostałe frakcje. Prowadzący sesje głównie celuje w Przekonania postaci.
Według The SCUP, politykę to muszą gracze sami sobie zainicjować, wraz ze wsparciem MC. Położony jest nacisk na aspekt knucia oraz dramy politycznej. Raz poruszona, gra dąży do tego, aby komplikować oraz eskalować sytuację. MC ma zadanie, aby sytuacja gęstniała, aby zagrożenia nie dawały spokoju postaciom. Choćby aby pokazać, że „władza korumpuje”.
Według Urban Shadows, polityka to nieuchronna część życia w społeczeństwie (Mieście). Nie musisz być politykiem, nie musisz lubić polityki, ale i tak polityka skłoni ciebie do działania. Nigdy nie masz wszystkiego pod kontrolą. Żyjesz w społeczeństwie!
Warto wspomnieć o:
Istnieją także inne gry, które polegają na grze w intrygę, dramę i lub politykę:
- Archipelago (Matthijs Holter) oraz The Love in the Time of Seid oraz The Love in the Time of Khvareneh. W skrócie: gramy postaciami w dramie polityczno-osobistej niczym w commedia dell’arte.
- Rebel Crown polega na wspieraniu pretendenta do tronu (jedna z postaci graczy nim jest, reszta wspiera go), w tym na napięciu wynikającym z konfliktu agendy.
- Pasion de las Pasiones to gra w latynowską telenowelę. Nie wiem ile tam jest polityki, na pewno jest drama plus intryga.
- Monsterhearts kładzie nacisk na samą dramę, w szczególności „teen dramę”.
- Burning Empires zdarza się być politycznym, z motywem odpierania najazdu Obcych.
Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub Kucharzewski, Erpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski i Michał Laskowski. Dziękuję!
Jedna myśl w temacie “Intrygi i dramy w RPG – przegląd wybranych gier”