Kontynuuję relacje z kampanii „Misfortuners”, która to już trwa dwudziestą pierwszą sesję. Poprzednie sesje możecie przeczytać na blogu archiwalnym, pod tagiem Misfortuners.

Na tej sesji zdarzyło się coś nieprawdopodobnego. W bite cztery godziny (z przerwami) zmieściliśmy aż dwa Score! Już od początku sesji gracze nastawieni byli na trochę mniej Free Play niż zwykle, ale pewną moją akcją The Dimmer Sisters (ich ruch w wojnie) nakierowaliśmy się na koncept sesji w intensywne zakończenie wojny. Na sytuację mocno wpłynął zakup zdolności gangu „War Dogs”, o którym zaraz napiszę.
W sumie szliśmy trochę po łebkach, ale jakoś nikt z nas nie był z tego powodu niezadowolony…
Jak teraz piszę ten raport z sesji, dociera do mnie to, co czułem podczas każdych z tych Score’ów. Czułem, że wymknie mi się z spod kontroli zarządzanie tą masą NPCów i kohort. Na szczęście BitD daje ku temu jakieś narzędzia: tiery grup oraz zegary…
Uczestnicy Sesji
G2: Leech zwany Layla „Iskra” Acheros (Dagger Isles)
G3: Hound zwany Willem „Słodki” Sevoy (Akoros)
G4: Spider zwany Amid „Księgowy” al-Basir Hammad (Iruvia)
G5: Lurk zwany Daniel „Dziadek” Keffermüller (Akoros)
Komplet, czyli G2 to graczka, G3, G4 i G5 to gracze
G4 wybrał zdolność „Occultist„. G5 wybrał „A Little On The Side„.
Gracze jako The Crew wybrali zdolność „War Dogs„. To dużo zmienia. Po pierwsze, nie tracą Hold za stan wojny, więc Misfortuners z powrotem wchodzą na Tier I Hold Strong. Po drugie, dwie akcje darmowe w Downtime wracają. Po trzecie: to wpłynęło na Downtime w środku sesji…
Free Play #1 [55 minut]
Gracze siedli i zaczęli ze sobą rozmawiać, „Zróbmy coś z tymi The Dimmer Sisters”. Plan był taki, aby wprost uderzyć na posiadłość The Dimmer Sisters, z zebraniem już ustalonych sojuszy (pomoc od Mylery Klev z Red Sashes w zamian za dobicie The Lampblacks z poprzedniej sesji) oraz własnej kohorty Rachmistrzów (Thugs). Powiedziałem graczom, że skoro mają Tier II, to samo skuteczne uderzenie na posiadłość nie zmiecie tej frakcji z powierzchni ziemi: spadną o jeden Tier…
Gracze rozdzielili się na to, co robią, jak zdobywają informacje. Z każdych z tych momentów wyszła odrębna scenka, więc je po prostu opiszę:
Aktywność Słodkiego
G3 postanowił, że wyśle swoją postać na zwiad w okolicach osiedla, gdzie ponoć znajduje się posiadłość The Dimmer Sisters. We wstępie odpowiedziałem mu, że Słodki dostrzega dwa zakryte wozy, które wyjeżdżają z bramy na jakąś akcję. Kohorta łowczyń duchów została odbudowana. Co zrobił gracz?
Gracz zadeklarował, że będzie śledzić Willemem te wozy. Wybrał akcję Finesse, z zastosowaniem jakiegoś wozu. Oczywiście Action Roll:
Finesse (Risky/Standard) -> 3D -> [6, 4, 6] -> Critical Result!
Słodki dotarł do jakiejś opuszczonej kaplicy, w której dwunastka „Nawiedzonych Sióstr” skryła się i zaczęła obmyślać jakiś plan. To wszystko było w okolicach Coleburn Avenure, czyli Turf gangu graczy! Co więcej, Słodki wyczuwał jakąś „obecność” kogoś jeszcze. Sprawa jest groźna: The Dimmer Sisters idą złapać ducha Albę (reconciled) i odebrać Turf!
Aktywność Iskry
Graczka chciała zdobyć informacje na temat tego, jak przeciążyć te bariery elektroplazmatyczne, które są w posiadłości The Dimmer Sisters. Odpowiedziałem jej, że da się to zrobić, stosując jakieś przeciążenie czy przekierowanie prądu. Na sesji wahaliśmy się pomiędzy „to jest Setup poprzez Flashback już podczas akcji” a faktycznym rzutem na zdobycie jakichś informacji. W fikcji, przebieranie w archiwach The Path of Echoes.
Suma summarum, graczka rzuciła Fortune Roll, ale po iluś minutach, po mojej refleksji. Ten rzut był na to, czy Iskra dowie się zawczasu o samych pułapkach czy zabezpieczeniach zastosowanych w tejże posiadłości.
Fortune Roll (Study): 2D -> [2, 6] -> Standard effect.
Iskra dowiedziała się, że w posiadłości należy spodziewać się: łukowych bram z polem elektrycznym („tesla coils”), pól siłowych nieprzepuszczających byty żywe i byty duchowe.
Aktywność Dziadka
Wyszła z tego trochę dłuższa scenka, bo komplikacje, nieudany rzut oraz decyzje gracza. W skróćie: Dziadek chce znaleźć dogodny punkt infiltracji na rejon osiedla z posiadłością The Dimmer Sisters, aby Misfortuners miało łatwiej. Technicznie ujmując, pierwszy Action Roll to był Setup Maneuver dla Score’a w tę posiadłość (ten drugi na sesji). +1D do Engagement Roll.
To najpierw ten Action Roll, czyli Dziadek robi sneaky sneaky i próbuje obejść całe opuszczone osiedle obwiedzione wysokim kratowanym płotem.
Survey (Risky/Standard) -> 2D -> [4, 3] -> You do it, but there’s consequences
Daniel dostrzegł wyrwę w barierze elektroplazmatycznej, czyli wysoki na dwa piętra budynek z gładką ścianą, na który można wejść. Niestety, pewna aptekarka na usługach „Sióstr” także dostrzegła to zajście i zaczęła odgrywać domokrążczynię.
G5 chcia spławić tę kobietę. Dziadek wykonał to tak, jakby chciał grać idiotę, który w tym miejscu znalazł się przypadkiem i w sumie „nie wie co robi”. Czy akolitka da się na to nabrać?
Sway (Risky/Standard) -> 2D -> [1, 1] -> Things go badly.
– Devil’s Bargain [+1D]: Dziadek będzie musiał wypić parę specyfików (w tym absynt) i stanie się pijany (1-harm status, po pierwszym Score schodzi).
Aptekareczka już wie, że ma do czynienia z tym Danielem, ojcem tego ducha, którego Irelen ma w kolekcji (jego syna). W ramach konsekwencji, zaprosiła go do swojej apteki, aby wyciągnąć od niego więcej informacji. I upewnić się, czy aby na pewno nie działa na swoją rękę!
G5 rozważał, czy odpierać tę konsekwencję. Jednak zrobił co innego. W samej już aptece, podjął decyzję o „potwórce z rozgrywki”. Dziadek sam chce zabić tę kobietę, nim będzie za późno! Brzmi desperacko. Gracz odrzucił mój Devil’s Bargain, aby wprowadzić zegar 3/8 o śledztwie na temat „Rozpruwacza Aptekarek”!.
Prowl (Desperate/Standard) -> [4, 6, 2] -> You do it.
– Push Yourself [+1D] za 2 Stress
Gracze zaczęli żartować, że „miesiąc Ulsivet nie jest miesiącem aptekarek”. Już dwie (plus siostra pierwszej) zginęły na wskutek paranoi czy innych odczuć Misfortuners…
Aktywność Księgowego
G4 już na początku sesji zadeklarował, że nie zamierza jakoś mocno i dużo kombinować oraz odgrywać, głównie będzie wspierać pozostałych. Niniejsza scena to był wyjątek.
Księgowy złożył wizytę lordowi Scurlockowi. Poprosił o pomoc z tą barierą wokół posiadłości The Dimmer Sisters. Lord Edland Scurlock przedstawił ofertę, według której pomoże „przysługą za przysługę”: Amir będzie musiał zgodzić się na to, że w niedalekiej przyszłości demon Setarra poprosi Misfortuners o coś. Postać G4 przystała na to. Bariera elektroplazmatyczna chroniąca tę posiadłośc będzie na tyle słaba, że „duchy przez nią przejdą”, zaś wystarczająco silny i wytrwały byt fizyczny także może spróbować. Plus, łatwiej będzie ją wyłączać/przeciążać.
Misfortuners mają relację +3 z lordem Scurlockiem, więc nie widziałem powodów do rzutów.
Swoją droga, wykorzystałem tę scenkę aby opisać zmiany w posiadłości lorda Scurlocka: energia przepływająca z niektórych kolumn, tak jakby Przedwieczny szykował jakiś rytuał. Tak. Lord Scurlock ma zegar, kiedy urośnie w siłę! (Tier IV).
Drugie zebranie druzynowe
Po uwzględnieniu rewelacji od Słodkiego, postacie graczy jakby nabrali wiatru w żagle. Gracze wpadli na pomysł, aby najpierw powstrzymać operację The Dimmer Sisters w ich alei (tym samym eliminując ich reprezentatywne siły), a potem uderzyć na dniach póki wampir Irelen & Alkowa nie uderzą raz jeszcze. W fikcji, dwa osobne Score, pierwszy to poniższa akcja w skryte zabijanie łowczyń duchów!
Score #1 [45 minut]
Ten Score miał wyglądać jak kolejno eliminowanie każdej z grup The Dimmer Sisters oraz ich sojuszniczych grupek z jednego z Forgotten Gods (kult Lady of Thorns). Po cichu.
Method: Stealth (Eliminating the patrols]
- Miejsce: Coleburn Avenue (Six Towers)
Objective: Eliminate/Repel the cohort of The Dimmer Sisters.
Loadout: Wszyscy wzięli Normal
- Misfortuners mają specjalny upgrade „Assassin Rigging”, który daje im „+2 free load to weapons and gear”.
Engagement: 3D -> [6, 3, 5] -> Good Result (Controlled starting position)
- +1D za czysty fart [standard]
- +1D za vulnerability [dzięki Słodkiemu, gang wie jak i gdzie uderzać zawczasu]
- +1D za wskazówki od Tuhana
- +1D za obecność dwóch duchów sojuszniczych: Alba oraz Hine na własnym terenie.
- -1D za dwie kohorty większych frakcji (The Dimmer Sisters, Forgotten Gods)
Na Engagement Roll rzucała G2. Chyba gracze wyzbyli się przesądów o tym, że jak rzuca konkretna dwójka graczy, to wychodzi pechowe wejście…
Jak rozpoczęliśmy?
Gdyby Coleburn Avenue nie było z grubsza długą prostą aleją, zapewne narysowałbym mapkę. Ale tak: łowczynie duchów z The Dimmer Sisters podzieliły się na pół (po 6) na obie grupy rozglądające się za cywilizowanym duchem Albą. Każda wsparta pięcioma kultystami Pani Cierniowej, z morgenszternami i koronami cierniowymi na kapturach…
Alba z wnukiem Kilianem oraz duch-dziecko Hine schronili się u znajomej starszej pani Rosalii. Ogółem cąła okolica jakby zabiła drzwi i okna dechami na widok The Dimmer Sisters.
Misfrtortuners wkraczają od którejś strony, mogą podjąć temat jednej z połówek wrogów.
Jak poszło dalej?
Gracze chcieli jednocześnie pobawić się w skryte zabójstwa niczym z Dishonored (grupowo), ale z drugiej strony chcieli jeszcze bardziej nawiedzić ten kawałek dzielnicy niż się da. G4 wprowadził flashback polegający na dogadaniu się z jednym z przedstawicieli duchów The Reconciled (tutaj był ktoś z The Church of Ecstasy), aby jeden z nich akurat wniknął z którąś z Sióśtr. Z tej grupy, którą chce zaatakować Słodki. w ramach dealu: Amir zaoferował wtedy Agenta 8912, w niewoli w strażnicy. Wiem, że w jego rezultacie pojawił się ciekawy Devil’s Bargain. Plus kosztował aż 2 Stress, bo dogaduje się z frakcją domyslnie wrogą (relacja -2) Ergo, przekomplikowane…
Ale chociaż podam ten wykonany wtedy Action Roll.
Consort (Controlled/Standard) -> 4D -> [6, 2, 3, 2] -> You do it.
-> Devil’s Bargain [+1D]: Raffello zostanie zinfiltrowany przez jednego z duchów The Reconciled (tj.: wjedzie w niego).
G3 postanowił faktycznie zacząc Score’a. Dziadek dał słodkiemu Silence Potion do wypicia, tak więc Słodki zdobył dźwignię w fikcji, aby stopniowo, krok po kroku, spróbówać wyeliminować wszystkie (albo chociaż większość) łowczyń duchów z grupy pierwszej. Obecność ducha z Reconciled wśród atakowanej grupy to jedna srzecz. Bez tej miksturki-wygłuszarki, G3 albo zabijałby po cichu tylko pojedyncze z nich, albo wprost byłby to „jeden człowiek vs 11″… Wpływ oręża (Fine pair of pistols) wpłynął na Efekt. Ale ponieważ te pistolety są dwustrzałowe, to polowanko trochę minut w fikcji trwa (co najmniej dziesięć?)
Hunt (Controlled/StandardGreat) -> 5D -> [2, 4, 3, 1, 1] -> You do it, but there’s consequences.
– Foresight [+1D] od Amira 1/2
– Push Yourself [+1D] za 2 Stress
„Great” Effect sprawia, że zabitych zostaje większość przeciwników, oprócz 2-3 niedobitków (zdążą oni uciec do drugiej połowy wrogów). Jednak w ramach tej „4” postanowiłem obniżyć efekt sukcesu, tak więc ledwo połowa z nich (z 11) straciła życie. To znaczy, straciłaby, ale G3 postanowił odeprzeć tę konsekwencję, rzucił na Insight [3, 4, 1, 5] i w rezultacie zapłacił 1 Stress…
Dziadek bez namysłu zdecydował się na dobicie tej trójeczki Sióstr, nim te dotrą do drugiej grupy. Doskoczyć do nie i zaszlachtować nożem. Tutaj ciekawa sprawa. Otóż według fikcji, uznałem sytuację za „Risky” (rzucanie się z nożami na trójkę uzbrojoną w muszkiety). Gracz zadeklarował jednak, że chce wydać te 2 Stress na „Devil’s Bargain”, aby nie dać kobietom czasu na strzelanie. Tym samym zdecydowałem, że kontekstowo ta zdolność (i te 2 Stress) poprawi pozycję do rzutu.
Prowl (Controlled/Standard) -> 4D -> [5, 4, 1, 3] -> You do it, but with a minor consequences.
– Ktoś tutaj pomagał [+1D] za 1 stress (Iskra?)
G5 wybrał, że zamiast „withdraw with different approach”, po prostu Dziadek zrobi to: wobec tego pozostała grupka 11-stu Sióstr z Kultystami zauważy Dziadka w oddali, na środku ulicy, pomiędzy ciałami zaszlachtowanych kłusowniczek. Gracz nie odpierał też tej konsekwencji.
Iskra włączyła się z inicjatywą pdkradnięcia się pomiędzy „druga połowę The Dimmer Sisters” a Dziadka, z gotowym rozlanym Ghost Wardem. Chciała przyciągnąć sforę duchów, aby Siostry miały jeszcze więcej roboty oraz kłopotów! Akcja to Wreck, zgodnie nawet z zastosowaniem zdolności „Ghost Ward”. Wycieniłem to na efekt „Great”, bo to Six Towers i trzy kropki w ratingu Occult Activity dzielnicy…
Wreck (Controlled/Great) -> 5D -> [3, 1, 5, 4, 6] -> You do it.
– Foresight [+1D] od Amira 2/2
– Devil’s Bargain [+1D]: Iskra musi wydać 1 COIN na nowe odczynniki alchemiczne, bo retrospektywnie zabrakło jej podczas odnawiania zapasów.
Dzikie duchy (około 20, czyli jakby Tier III) vs ocalałe 6+5 wrogów Sióstr z Kultystami (jakby Tier Ii). Nie wiem po co w praktyce wprowadziłem te zegary na ich morale/zdolność do walki, bo następną akcją grupową właściwie je skreśliłem. Ale niech będzie, że je wprowadziłem i rzuciłem Fortune Roll na to, jaka była wstępna sytuacja: obie strony były na 3/8, czyli już zdążyły zadać sobie straty podczas tej mini-bitwy.
Gracze zdecydowali się na akcję grupową w walny atak na The Dimmer Sisters, kiedy te są zajęte walką z duchami. Wcześniej G2 postanowiła zaaplikować pył oślepiający, aby drastycznie utrudnić zdolność bojową do odparcia tejże zasadzki. Był to Set Up dla akcji grupowej.
Wreck (Risky/StandardGreat) -> 4D -> [1, 4, 6, 6] -> Critical Result!
– Push Yourself (+Effect) za 2 Stress
– Czyjaś pomoc (+1D) za 1 Stress
Oprócz podbicia Efektu tej akcji grupowej (na Great), Iskrze udało się oślepić nawet tę Siostrę teoretycznie nie do oślepienia: przywódczynię łowczyń Lucellę, nominalnie ślepą, ale „z magicznym wzrokiem”!.
To w końcu ta akcja grupowa, która przekreśliła moje poprzednie zegarowanie „na morale”. Jej celem było ogłuszenie, rozbrojoenie i ogółem unieszkodliwienie tej jedenastki wrogów.
Lead An Action (Prowl; Risky/Great):
– Księgowy [lider]: 3D -> [6, 1, 4] -> You do it.
– Dziadek: 3D -> [1, 4, 3] -> Yay.
– Iskra: 2D -> [2, 2] -> Nay.
– Słodki: 1D -> [3] -> Nay.
Zasadzka ostateczna udała się, aczkolwiek Księgowy zapłacił 2 Stress za niepowodzenia koleżanki i kolegi.
Właściwie tutaj Score by się zakończył, gdyby nie to, że Iskra postanowiłą jeszcze poszukać „ducha opiekuńczego” dla Hine. Wciąż ciążył zegar, kiedy Hine zostanie furii z braku „mamy”. Zdecydowałem, że w sumie G2 może rzucić jakiś Fortune Roll, aby sprawdzić czy pośród tej 15-20 dzikich duchów znajdzie odpowiedniego. Wybrała akcję Attune.
Fortune Roll (Attune): 2D -> [4, 1]
Tak więc znaleziony został jakiś duch: starsza iruviańska kobieta (rzucałem na generator NPCów). Jedyny jaczyk wynikający z rezultatu „Partial, limited” polega na tym, że i ta starsza pani będzie żyła na Coleburn Avenue.
Na koniec Score’a, G4 postanowił, ze Amirem zmobilizuje te duchy, aby wkroczyły w ciała zabitych (i jeszcze nie zabitych) The Dimmer Sisters. Miało to na celu przygotowanie sobie nawiedzonej kohorty na atak na posiadłość The Dimmer Sisters. Z duchami bywa to różnie, tak więc to był Action Roll. Jednak dzięki zdolności „Ghost Voice„, Księgowy ma potency na negocjacje z duchami, tak więc efekt Standard.
Command (Risky/Standard) -> 4D -> [4, 2, 4, 5] -> You do it, but there’s consequences.
– Push Yourself [+1D] za 1 Stress
Komplikacją stało się to, że tak wielkie stowarzyszenie duchów na pewno przyciągnie uwagę Spirit Wardens. Na pewno pójdą ich tropem, czyli w kierunku osiedla z posiadłością The Dimmer Sisters! Ale to zmartwienie na drugi Score…
Pay-Off
Payoff:
- 3 REP (2+1, różnica Tier II a Tier I gangu graczy)
- 0 COIN
- +Passive Income: 2 COIN [Biuro Rachunkowe piorące dotację od Konsulatu Iruviańskiego]
HEAT: 4+1 (Chaotic, at war)
Entaglement (5 HEAT, Wanted Level 1): Show of Force
Relacje z frakcjami:
The Reconciled +1 [z -2 do -1] – mimo wszystko, Misfortuners uratowało ducha ich pokroju, Albę.
The Forgotten Gods -1 [relacja ustawiona na -1].
Co do Entaglement, to po kilku minutach namysłu (i rozważania opcji) zaproponowałem graczom to: Gray Cloak wysyłają 48 h ultimatum na oddanie ich starej gralni „Cards”N’Darts” (przemianowany na restaurację „Panna Piratka”. Zgodnie z „Show of Force”, albo gracze oddają im ten Claim, albo dochodzi do wojny (relacja spada do -3). Gracze wybrali to drugie. Spadek z -2 do -3 to nic wielkiego, wszyscy spodziewali się, że konflikt z „Szarymi Płaszczami” prędzej czy później wybuchnie…
Downtime [30 minut]
Gracze mieli maks REP na pasku (11/11), odpowiedni COIN, więc zarządzili awans The Crew z Tier I na Tier II! Odtąd Misfortuners są na Tier II Hold Weak.
G2 wyrzuciła 5 COIN na Vice Den (restauracja „Panna Piratka”)
Darmowe akcje | Akcje [1 COIN lub 1 REP] | |
G2 (Iskra) | Indulge Vice (-6 Stress) Long-Term Project – Przychodnia w Six Towers (+2, +1 after COIN; 6/6) | – |
G3 (Słodki) | Indulge Vice (-6 -> -5 Stress) Long-Term Project – Kontakt z Agentem 8265 (+2, +1 after COIN; 8/8) | – |
G4 (Księgowy) | Reduce Heat (-5 HEAT) Indulge Vice (-6 Stress) [Calculated] Long-Term Project – Kontakt z Agentem 8265 (+5; 5/8) | [1 COIN] Long-Term Project – Posiadłość Sevoy [+3; 6/12] [1 COIN] Long-Term Project – Posiadłość Sevoy [+3; 9/12] [1 COIN] Long-Term Project – Posiadłość Sevoy [+3; 12/12] [1 COIN] Acquire Asset – Anty-demoniczna amunicja [Tier IV after additional 2 COIN] |
G5 (Dziadek) | Indulge Vice (-6 Stress) Training: Playbook (+1 xp to track) | – |
W ramach ukończenia projektu Iskry, poprawiuono relację ze zbiorową frakcją społeczności Six Towers (Six Towers Citizenry) z -1 na 0
Ciekawostka: tutaj G3 i G4 zamienili się inicjatywami. G4 wykonywał projekt wykupienia długów z posiadłości rodowej Słodkiego (w fikcji – etap kreatywnej księgowości), zas G3 w zamian popracował nad kontaktem ze Spirit Wardens: Agentem 8265 (poleconym przez dubla Agenta 8912 z The Path of Echoes). Jakby co, losuję d9999 na te numery agentów…
Free Play #2 [10 minut]
Powiedzmy wprost. Gracze od razu chcieli przejść do Score #2. Te 10 minut nie liczy przerwy na odetchnięcie, ale liczy te przygotowywanie parametrów pod Score. Strukturalnie ujmując, Engagement Roll to część Free Play. ..
Zarządziłem, że za postępy i aktywność Frakcji Niezależnych rzucę pomiędzy sesjami, potem tuż (albo w trakcie) Downtime, który wydarzy się na następnej sesji.
Natomiast bardzo ważna sprawa. Nie mogłem zdecydować się, czy kolejna utrata kohorty przez The Dimmer Sisters (druga w preciągu kilkunastu dni w fikcji) nie sprawiła, że spadł im Tier z II na I. Rzuciłem Fortune Roll na 1D. Wypadło „3”. Czyli do tego spadku doszło!
Score #2 [60 minut]
Method: Stealth (przeniknąć do właściwej posiadłości na osiedlu, aby dostać się do Irelen)
- Miejsce: Posiadłość The Dimmer Sisters [Six Towers]
Objective: Zabić wampira Irelen, opcjonalnie inne Siostry jakie się napatoczą [dobić frakcję The Dimmer Sisters]
Loadout: Wszyscy wzięli „Normal”
- Misfortuners mają specjalny upgrade „Assassin Rigging”, który daje im „+2 free load to weapons and gear”.
Engagement Roll -> 4D -> [1, 6, 1, 3] -> Good Result (Controleld starting position)
- +1D sheer luck
- +1D setup maneuver (ta akcja Dziadka we Free Play #1)
- +1D daring
- -1D overly complex (szukanie odpowiedniego budynku na nieznanym kompleksie, Spirit Wardens wiedzą że coś się kroi, etc.)
- +1D pomoc od Lorda Scurlocka, kontakt z Agentem 8265, Tuhan, etc. [kurwa dużo tego]
- +1D higher Tier (Misfortuners ma Tier II, The Dimmer Sister – już tylko Tier I. Plus udział kohort od podmiotów około Tier II)
Dzięki dealowi z Lordem Scurlockiem, zdjąłem też „-1D” za kryterium o najsilniejszym punkcie obrony.
W fikcji, aż cztery kohorty uczestniczyły w tej akcji (Red Sashes, Silver Nails, własna Rachmistrzów, grupa 10 duchów z ciałami Sióstr). Któryś z graczy skomentował to „Bitwa Pięciu Gangów”.
Jak rozpoczęliśmy?
Póki co, wszystko szło z planem. Dwie kohorty po 10-12 ludzi (kawalerzyści z The Silver Nails oraz szermierzy z alchemikami od Red Sashes) czekali na sygnał szturmu na bramę do opuszczonego osiedla. Reszta (The Misfortuners z ich przydupasami Rachmistrzami, te 10 duchów z Coleburn Avenue) przystanęła do tej luki w barierze ogólnej, czyli ściany kamienicy bez okien.
Dla pikanterii, wprowadziłem zegar „Przybycie Spirit Wardens”, ale na 0/10. Jakby Danger Clock.
Jak poszło dalej?
G4 znów zabłysnął Flashbackiem. Tym razem pamiętam. Trochę was oszukałem w poprzednich zdaniach. Ci kawalerzyści z The Silver Nails pojawili się właśnie poprzez Acquire Asset (retrospekcją za 1 REP). Docelowo chciał ich około 10-12, więc wyceniłem to na Tier III. Gracz rzucił najwyższe „4”, czyli Tier II bazowe plus zdolność Connected (+1). Czyli akurat.
Gracze wspólnie zdecydowali, że kawaleria (z Tuhanem) + szermierze (z Mylerą Klev) po prostu mają przejąć dzielnicę, wcześniej szturmem przejeżdzając się po bramie wjazdowej. Tutaj zarzuciłem zegarologię, bo skala (5-6 aptekarek The Dimmer Sisters vs dwa tuziny elitarnych zołnierzy i szermierzy) stała miażdząco po stronie koalicji Misfortuners. To bardzo mi usprawniło prowadzenie tego Score’a. Wciąż jednak się czuję, jakbym uznaniowo machnął na jakiś fragment BitD…
Gracze postanowili sprawnie przejść na wysoki dach kompleksu osiedlowego poprzez akcję grupową. Liderem był Dziadek (G5). Obie kohorty (Rachmistrzowie + Duchy) także w tym uczestniczyły; przy okazji uratowały całkowicie sytuację! Wydano też aż cztery zestawy wspinaczkowe, aby w fikcji usprawnić ten przerzut.
Lead An Action (Prowl; Controlled/Standard):
– Dziadek (lider): 3D -> [2, 5, 5] -> Yay.
– Księgowy: 3D -> [2, 3, 3] -> Nay.
– Iskra: 3D -> [3, 3, 1] -> Nay (wydane 2 Stress za +1D)
– Słodki: 1D -> [5] -> Yay.
– Rachmistrzowie – Thugs: 2D -> [2, 6] -> You do it.
– Dzikie Duchy: 2D -> [3, 5] -> Yay.
Cała prawie trzydziestka bez problemu wkroczyła na dachy opuszczonego kompleksu osiedlowego. Dziadek zapłacił za to jednak 2 Stress!
Etapem/przeszkodą samą w sobie było dostanie się do odpowiedniej większej kamienicy (właściwej posiadłości The Dimmer Sisters), aby potem zlokalizować miejsce, gdzie przebywa Irelen (i prawdopodobnie cały generator elektroplazmiczny). Już mieliśmy dwójkę kandydatów (G4 i G5), ale trochę zmiękli jak powiedziałem im, że zastosowanie akcji Survey da efekt „Limited” (który budynek). G2 zaryzykowała akcję Attune. Brak pozycji kontrolowanej (wampir Irelen może wyczuć jakąś fluktuację pola elektroplazmicznego), ale efekt już „Standard”.
Attune (Risky/StandardGreat) -> 4D -> [5, 4, 6, 5] -> You do it.
– Pomoc [+1D] od Słodkiego z 1 Stress
– Push Yourself [+Effect] za 2 Stress
– Devil’s Bargain [+1D]: +2 do zegara „Spirit Wardens” (2/10). Trochę czasu zajmie to namierzanie…
Irelen przebywała w najgłębszej piwnicy (poziom -2) w samym sercu generatora prądu, Oprócz samej bramy wejściowej objętej osłabioną barierą, do samych piwnic strzegł pierwszy łuk elektryczny (tesla coil) jako brama, a potem (poziom -1) kolejny!
Cała chmara z dachu zeszła na dziedziniec, nad którym przejęto kontrolę. Zostaje samo wnętrze tej posiadłości owianej nawiedzoną, ponurą renomą…
Kiedy pozostali gracze zastanawiali się ile wykałaczek magicznych lanc zastosować do przeciążenia pola siłowego na drzwiach. G5 wyrwał się z deklaracją. Dziadek postanowił, że po prostu przełamie słabą barierę w mgnieniu oka, na siłę (Devil’s Footstep). Tak, kolejne 2 Stress. Przynajmniej podjął próbę dostania się do środka na własną rękę!
Finesse (Controlled/Great) -> 4D -> [6, 3, 3, 2] -> You do it.
– Devil’s Bargain [+1D]: +1 do zegara „Spirit Wardens” (3/10).
Jak Daniel zrobił, tak zrobił. Z pety przełamał pole siłowe, jak wpadł, tak zniknął w ciemnościach posiadłości The Dimmer Sisters… Swoją drogą, dowiedział się jak majstrować przy wszystkich drzwiach w tej posiadłości.
W międzyczasie (kilka chwil potem) Iskra podjęła próbę wyłączenia pola siłowego lokalnie. Eksperymenty z jej magiczną lancą/hakiem plus parę kolejnych severoskich lanc.
Wreck (Risky/Great) -> 5D -> [3, 1, 5, 2, 2] -> You do it, but there’s consequences.
– Ktoś pomagał [+1D] za 1 Stress -> chyba Dziadek.
– Push Yourself [+1D] za 2 Stress
Ta magiczna lanca-hak spaliła się z powodu nadmiernego przeciążenia! Ale efekt „Great”, czyli trwale wyłączono pole siłowe z głównych drzwi wejściowych.
Przypomniałem sobie, że wśród ekipy Misfortuners jeszcze Dziadek (i Słodki, BTW) nie posiadają zdolności „Iron Will”. Mówiąc kolokwialnie, posiadłość „Sióstr” aż huczy echami duchów i atmosferą nawiedzonego miejsca, więc powiedziałem G5, że musi odeprzeć ten lęk u Dziadka, jeśli zależy mu na byciu zdecydowanie na przedzie względem całej ekipy. Gracz na jedynej kostce na Resolve rzucił „6”, czyli 0 Stresu!. Uszło!
Możecie mnie trochę zjechać za dublowanie rzutu „na prawie to samo”, ale Dziadek postanowił pokonać oba te łuki elektryczne samodzielnie! Każda teslowska brama jest szalenie niebezpieczna (jebie prądem na zabój), każda jest mini-przeszkodą samą w sobie. Do każdego rzutu G5 wydał 2 Stress na ten nudny już Devil’s Footstep, aby w ogóle w fikcji przeforsować numer „przemknę przez pole elektryczne, nim mnie jebnie”. Dzięki „Infiltrator” efekt został sprowadzony do Standard. Ujmę to w poniższej tabelce:
Prowl (Desperate/Standard) -> [2, 5, 6, 1, 4] -> You do it. – Push Yourself [+1D] za 2 Stress – Foresight [+1D] od Amira 1/2 | Prowl (Desperate/Standard) -> [4, 2, 1, 1] -> You do it, but there’s consequences. – Push Yourself [+1D] za 2 Stress Komplikacja: po wpadnięciu przez drzwi do generatorów na poziomie -2, Irelen wraz z prądnica strzeliła do niego piorunem [3-harm!]. Gracz odparł tę konsekwencję na Prowess (unik), cudem dostając 0 Stress! |

Co z resztą ekipy? Przy pierwszym łuku elektrycznym majstrowała Iskra:
Wreck (Risky/Standard) -> 4D -> [4, 2, 2, 4] -> You do it, but there’s consequences.
– Foresight [+1D] od Amira 2/2
Komplikacja polegała na tym, że Iskrę kopnął prąd za 2-harm. To znaczy, kopnąłby, ale jej rękawice ze specjalnej pianki (Armor) ograniczyły szkodę do 1-harm…
Natomiast już drugi łuk elektryczny to była działka Księgowego, który postanowił na chama (pozostałe magiczne lance plus duchy w ciałach „Sióstr”) przeciążyć barierę. Ostrzegłem gracza, że skoro „piorun po wtargnięciu Dziadka sięgnął aż do górnej bramy elektrycznej”, to niepowodzenie może kosztować wiele ofiar!
Command (Desperate/Standard) -> 6D -> [1, 1, 4, 3, 1, 1] -> You do it, but there’s consequences.
– Ghost Voice [+1D do dowodzenia duchami-akolitami]
– Pomoc [+1D] od kogoś (Słodki?)
– Push Yourself [+1D] za 2 Stress
Piorun z bramy przeszył całą dziesiątkę duchów oraz samego Amira! To znaczy, doszłoby do tego, ale:
– Wydanie „Special Armor” (Mastermind), aby uratować kohortę duchów.
– Resistance Roll na Prowess, aby uniknąć piorunu: [3, 3, 2] -> aż 3 Stress!
Co z Dziadkiem, który miał aż nadto czasu na pogaduszki z Irelen? Irelen striggerowała Dziadka tym, że właśnie sięgnęła po buteleczkę z duchem-synem Daniela. G5 nie odpuścił. Gracz zadeklarował, że Dziadek idzie jebutnym susem wyrwać tę fioleczkę. Powołał się na zdolności „Reflexes” oraz „Devil’s Footstep”. Za to drugie – 2 Stress. Rezultat?
Dziadek dał radę zabrać Irelen tę fiolkę, lecz nadmiar Stessu(+1 Trauma) sprawił, że potknął się obok, zaś stłuczona fiolka uwolniła ducha. Jego syn wszedł w niego. Gracz też za własną inicjatywą zaznaczył sobie traumę „Haunted”…
To był prawie koniec Score’a. Słodki był gotów do oddania tego strzału (anty-demoniczna amunicja). Iskra postanowiła przygotować do niego akcję, rzucając w Irelen środek paraliżujący (Standstill). Efekt był „Limited”, bo jednak wampir nie jest specjalnie podatny na takie „ludzkie” środki, plus graczka podbiła to dwoma użyciami z bandoliera. Akcja Set Up.
Prowl (Desperate/Limited) -> 4D -> [4, 6, 6, 2] -> Critical Result!
– Pomoc Słodkiego [+1D] za 1 Stress
– Push Yourself [+1D] za 2 Stress
Krytyczny rezultat, czyli efekt Standard. A to oznacza faktyczne sparaliżowanie wampira na jakiś czas! Czas na Słodkiego! Biorąc pod uwagę amunicję (potency) plus jakość broni (Fine plus Tier II sprzętu gangu) plus Push Yourself, wypadł efekt Extreme!
Hunt (Desperate/GreatExtreme) -> [2, 6, 1, 4, 5] -> You do it.
– Push Yourself [+Efekt] za 2 Stress
– Push Yourself [+1D] za 2 Stress
– Pomoc Iskry [+1D] za 1 Stress
Jak się stało, tak się stało: pojedynczym strzałem w głowę, amunicja zareagowała z plugawą naturą Irelen. Pani wampir spłonęła w sekundę, zaś jej skórzany fartuch jeszcze się trochę palił… To był naprawdę koniec….
Co do tego zegara ze Spirit Wardens, to w sumie cała ferajna Gangów na tyle miała czasu na plądrowanie, eksplorację i zabezpieczenie terenu, że Spirit Wardens przyjechali „na posprzątane”. Pokłócili się z Tuhanem i jego severoskimi najemnikami, na dniach rozstrzygnie się, co z ta posiadłością…
Pay-Off
Pay-Off
- 1 REP (2-1, Tier I a Tier II naszego gangu)
- 4+2 COIN
- Wylosowałem Fortune Roll [2D] – 4/6/8/10 COIN, ile da się znaleźć kosztowności i wartościowej drobnicy zdatnej do upłynnienia.
- +Passive Income: 2 COIN [Biuro Rachunkowe piorące dotację od Konsulatu Iruviańskiego]
- 7 HEAT (Loud & chaotic, high-profile, hostile turf, at war)
Entaglement (7 HEAT, Wanted Level 1): Flipped of Interrogation [jeszcze się nie zdecydowałem co]
Relacje z frakcjami:
Miałem dać +1 do Spirit Wardens, ale akcja polegająca na wmieszaniu w to stron trzecich (Red Sashes), ich rywali (The Silver Nails) oraz zapuszczenie sfory duchów sprawiło, że sprawa się zeruje.
End-Of-Session
Layla „Iskra” Acheros: 5 xp (2+2+1)
Willem „Słodki” Sevoy: 4 xp (2+2+0)
Amir „Księgowy” al-Basir Hammad: 6 xp (2+2+2)
Daniel „Dziadek” Keffermüller: 6 xp (2+2+2)
Gang Misfortuners: 8 xp (2+2+2+2)
Po raz pierwszy The Crew dostaje pełne 8xp/8xp! Jak zgadujecie, gracze mają do wyboru kolejny awans. Tym razem wiąże się z tym +4 do Stash u każdej z postaci graczy (Tier II + 2 COIN]
Wnioski/Feedback/Podsumowanie
W końcu zrobiliśmy coś, do czego podchodziliśmy przynajmniej raz czy dwa w całej kampanii: próby rozegrania dwóch Score na jednej sesji. Wcześniej okazało się, że są ciekawsze rzeczy do zrobienia podczas Free Play. Tym razem sami gracze zainteresowani byli kopnięciem The Dimmer Sister podwójnie!
Z drugiej strony, poczuliśmy smak pędzenia za strukturami gry. Było bardzo fajnie, intensywnie, ale też meijscami szliśmy po łebkach. Gracze zauważyli, że moje opisy także zawierały o jedno czy dwa zdania za mało (były funkcjonalne, ale już mniej wyraziste).
G5 przestał dywagować o „zbyt spokojnych Score’ach” w momencie, gdy usłyszał, że na „4-5” konsekwencją rzutu desperackiego było 3-harm z pioruna! To w sumie dobrze. Gracze czuli, że w dowolnym momencie mogło dość do prądobicia. +1 Trauma dla Dziadka to mocna cena sama w sobie. Plus Dziadek ma w sobie ducha własnego syna. Za 20 dni [najpóźniej] wejdzie 4th Trauma za bycie opętanym przez ducha, a wtedy dusza pierwotna ulega zniszczeniu, a duch (synuś) – staje i się wampirem!
Czuję jednak, że powoli przestaję trzymać się palcami w to, jak ze skalą pędzi rozgrywka podczas Score’ów. Jak z jazdą na karuzeli: coraz większa siła odśrodkowa. Miałem wrażenie, że niektóre Zegary podczas Score’ów były dla picu…
Zdolność „War Dogs” zmieniła prawie wszystko, bo nagle w środku sesji Misfortuners (w końcu) stali się gangiem średniej wielkości. A za tym idzie: z większą kohortą Rachmistrzów, z lepszym sprzętem i mniej kosztownymi akcjami zapewnienia sobie wsparcia czy specjalnych rekwizytów. Plus odzyskanie tej drugiej darmowej akcji Downtime w trakcie wojny, czyli znaczące obniżenie kosztu całościowego fazy Downtime w COIN i REP. Po wyeliminowaniu The Dimmer Sisters, Misfortuners stali się co najmniej trzecią frakcją z półświatka w Six Towers.
Gracze mają plan na koniec Sezonu: pokonać Gray Cloaks, zająć 1 lub 2 Claimy i ostatecznie obalić Lorda Scurlocka, aby samemu być „crime bossami” w Six Towers. Ambitne. Na razie podtrzymujemy plan na 12-14 sesji w Sezonie Drugim. Ja czuję, że poniżej 15 sesji nie zejdziemy przy takim rozmachu…
Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać kolejne raporty z sesji!
Jedna myśl w temacie “[BitD] Misfortuners S2E8 – Bitwa Pięciu Gangów”