Kontynuuję relacje z kampanii „Misfortuners”, która to już trwa dziewiętnastą sesję. Poprzednie sesje możecie przeczytać na blogu archiwalnym, pod tagiem Misfortuners.

Plot thickens. Na poprzedniej sesji, postacie graczy nawarzyły sobie sytuacji. Znów interesuje się nimi pewien Inspektor, wojna z The Dimmer Sisters właśnie rozpoczęła się, plus gracze mają kilka własnych pomysłów oraz celów.
Natomiast przekonania jednej z postaci popchnęły inną postać do rozliczenia się z dawnego Devil’s Bargain (z 12. sesji). Pociągnęło to za sobą spiralę przemocy: zamordowanie własnej przyjaciółki (oraz jej siostry), a potem pozorowana „retaliacja” w Crow’s Foot na Lampblacks…
Długi Free Play od dawna jest naszą tradycją, niemniej jednak potrafimy przeznaczyć ostatnie 1,5 h na Score oraz Downtime. Idzie nam to sprawnie.
Uczestnicy Sesji
G2: Leech zwany Layla „Iskra” Acheros (Dagger Isles)
G3: Hound zwany Willem „Słodki” Sevoy (Akoros)
G4: Spider zwany Amid „Księgowy” al-Basir Hammad (Iruvia)
G5: Lurk zwany Daniel „Dziadek” Keffermüller (Akoros)
Komplet, czyli G2 to graczka, G3, G4 i G5 to gracze
G3 wykupił zdolność Mule. Słodki ma teraz Load na odpowiednio 5/7/8.
Przed sesją, zrewidowaliśmy też projekt G5 „Wyciąganie Stash od Erniego i Jeremy’ego”. Za moją inicjatywą, zmniejszyliśmy Zegar z 12-części na 6- części. Patrząc na samą ekonomię akcji typu downtime, aż 12 ticków aby Dziadek dostał +3 do Stash, to zdecydowanie za dużo ponad efekt…
Addendum do Downtime z poprzedniej sesji [5 minut]
Zapytałem się o to, co z duchem po Roslyn Kellis (jak postacie graczy chciały załatwić to, że w 72 h z jej ciała wysączy się duch). G4 podjął się nabycia odpowiedniej buteleczki, aby stopniowo tego ducha „wlewać”. Biorąc pod uwagę skalę czasu (2-3 dni Downtime), jedyne co mnie jako prowadzącego interesowało, to koszt. Koszt akcji Acquire Asset, aby nabyć buteleczkę na ducha (Tier II)
Acquire Asset (Tier I): 1D -> [3] -> Tier -1 +1 [Connected] -> Tier +0.
– G4 dopłacił 1 COIN, aby podwyższyć efekt do Tier +1 (czyli II).
Sekcja zwłok wykonana przez Iskrę wykazała, że Roslyn urodziła się w ciele mężczyzny…
Free Play [135 minut]
Trochę nam zajęła drużynowa drama w związku z tym, że przyjaciółka Iskry – aptekarka Stazia – dowiedziała się prawdy o śmierci jej siostrzeńca (chłopiec pokładowy na „Fog Hound”, zabity przez Iskrę). Zresztą, dalej o tym przeczytacie.
Ale gracze przystali też na to, aby na tej sesji zrobić potencjalnie mniejszy Score niż pierwotny pomysł: zabójstwo konstabla Wiktora Sigmarinena. Trochę minie czasu (akcji Downtime), nim inspektor dokończy swoje śledztwo…
Informacje ze świata.
Najpierw paczka informacji, jaką dostarczyłem graczom. Po prawej „Echo Doskvol” z dnia zaraz po tamtej strzelaninie w Six Towers, po lewej: informacje ze źródeł prywatnych (poufnych).

- [Kontakt] Księgowy dowiedział się od Mardina Gulla, że Red Sashes nie idzie wygranie wojny. Ostatnio niejaka dilerka Adria (siostra Goldiego, nawigatora z The Fog Hounds) zabłysnęła wśród The Lampblacks i pomogła przejąć parę przecznic ze spelunami oraz ulicznym hazardem.
- [List #1] Zaadresowany na „Centuralia Club”, Lady Moira Penderyn (w imieniu The Circle of Flame) przestrzegła Księgowego przed nadużywaniem prywatnej ochrony na incydenty takie jak w dniu 26th Ulsivet. Poinformowała o tym, że prawdopodobnie konstabl Sigmarinen rozpoczął już śledztwo, zaś dwa rody arystokratyczne (Bowmore, Rowan) będą wolały pokazać, że nie mają nic wspólnego z niepokojami w Six Towers…
- [List #2] Kirabo z gralni Cards’N’Darts (claim Vice Den) zawiadomił o kolejnym duchu, który znów nawiedza ten przybytek. Prosi Misfortuners, aby zajęli się tym i obiecuje, że nie zamówi usługi u kogokolwiek innego.
To ostatnie to był mój ruch odpowiadający za uderzenie The Dimmer Sisters w ramach wywołanej wojny. Ich główna kohorta „wypadowa” została zniszczona, więc jedyne na co mogą odważyć się, to wypuścić jakiegoś ducha z kolekcji. Claim jest nieaktywny (ale nie odebrany) do momentu pozbycia się ducha.
W fikcji, Free Play rozpoczął się dnia 29th Ulsivet.
Scenka #1 – Narzeczeńskie Ultimatum [10 minut]
Jak zapowiedziałem w poprzednim raporcie, vice purveyor Słodkiego (Miss Eldrin Prichard) odniesie się do strzelaniny z Six Towers oraz o tym, w jakim stanie Słodki wpadł na barkę przyjemności „Srebrny Łabędź”. Zapytałem się G3, w jaki sposób Willem spotyka się ze swoją ukochaną poza Barką. Dowiedzieliśmy się, że na powozie odjeżdżającym z barki.
Podsumuję, co odegrano. Eldrin martwi się o życie Słodkiego. Ale, co ważniejsze, chciałaby w końcu poznać jego rodziców i poczynić krok ku przyszłemu małżeństwu. Rodzice Słodkiego – najdelikatniej pisząc – odtrącili go. W finale sezonu pierwszego (13. sesja) miało dojść do pojedynku pomiędzy ojcem a synem, ale zdarzył się wjazd Bluecoats.
Mimo to, G3 poszedł głębiej w zobowiązania. Słodki obiecał Miss Eldrin, że zaprosi swoich rodziców na spotkanie z panną Prichard. Ona sama wszystko zorganizuje, Willem ma po prostu powiedzieć „kiedy”.
Żeby nie było: utworzyłem zegar 8-częściowy „Ultimatum Narzeczeństwa od Eldrin”. (+1 co Downtime) do kiedy Eldrin cierpliwie będzie czekać.
Scenka #2 – Zazdrość Tuhana [10-15 minut?]
To Devil’s Bargain z poprzedniej sesji, kiedy to G2 przyjęła kostkę w zamian za to, że Tuhan (oficer zwiadu dla The Silver Nails) dowie się o rzekomym „sponsorze Iskry” (Księgowym). Tak też dnia 29th Ulsivet, kpt. Tuhan pojawił się w biurze rachunkowym Amira.
Tuhan wyraził się jasno, że „nie chciałby użyć argumentów siły, jak na poprzednim kochanku Iskry”. Księgowy podjął się wyjaśnienia sytuacji: że nie interesuje go nic oprócz pieniędzy, że w tej gralni Cards’N’Darts starał się zapewnić źródło dochodów dla Iskry. Ergo, chciał wyłgać się z sytuacji, przy okazji jeszcze dogadać się z Tuhanem na odchodne. Przekrojowo, to był jeden Action Roll. Gracz wydał swój przedmiot „Fine bottle of whiskey”, aby podbić efekt do Great.
Consort (Controlled/Great) -> 4D -> [6, 4, 4, 6] -> Critical Result!
– +1D za 2 Stress
Panowie szybko wyjaśnili sobie to nieporozumienie. Co więcej, Księgowy zgrabnie przeszedł do tematu bezpieczeństwa Iskry oraz ogółem problemy z The Dimmer Sisters. Long story short: gracze odtąd mają +1D do Acquire Asset, wykorzystując The Silver Nails. Plus Księgowy wysłuchał rozterek Tuhana na temat jego żony, Iskry; tym, co się z nią dzieje od kilku tygodni…
Scenka #3 – Pozbycie się ducha dziewczynki [5-7 minut]
G2 zadeklarowała, że chce pozbyć się ducha wyspiarskiej dziewczynki o imieniu Hine, który nawiedził Iskrę dnia 26th Ulsivet. Ciążyło zagrożenie otrzymania Traumy dnia 36th Ulsivet, czyli za 7 dni! Albowiem Iskra ma już zdolność Compel, może wydawać polecenia duchom przyzwanym. W praktyce, ten duch już został przyzwany dawno temu, więc zdolność działa.
Graczka wybrała akcję Attune, aby dostrajając się do duchowej rzeczywistości, odstawić Hine na Coleburn Avenue (turf Misfortuners, pod opieką pary babci-ducha oraz wnuka-długowiecznego, państwa Sinclare).
Attune (Risky/Standard) -> 3D -> [4, 4, 3] -> You do it, but there’s consequences.
– +1D za 2 Stress
Wyproszenie ducha z Iskry powiodło się. Natomiast dobrych parę minut zastanawialiśmy się, jaką dać komplikację. Albo koszt. W końcu wpadłem na pomysł zainspirowany przypominajką od G2: że Hine odnosiła się do Iskry jak do „mamy”. Tak też powstał zegar 6- częściowy „Kiedy Hine wkurzy się na brak mamy”, który wypełniać się będzie co Downtime (domyślnie +1). Jego konsekwencja to trudny do przewidzenia chaos na Coleburn Avenue! Ten zegar zaznaczyłem na 2/6, bo Risky Position!
Pierwsza scena wspólna w kryjówce-strażnicy [d6+10 minut?]
Oba listy poruszyły postacie graczy. Pierwsze na co gracze wpadli, to na to, jak przymierzyć się na konstabla Wiktora Sigmarinena. Chcieli twardo wejść w atakowanie wysoko postawionego funkcjonariusza spoza Doskvol. Ten plan był w głowach graczy przez kilkadziesiąt minut, dopóki nie wydarzyły się następne sceny we Free Play…
Interesujące: póki co gracze nie są zainteresowani wykonaniem ciosu w The Dimmer Sisters, póki one są w defensywie (no prawie, duch napuszczony, aby sabotować Vice Den…)
It’s all coming together – 29th Ulsivet Dniem Spowiedzi. [chyba 65 minut]
In-character, G3 i G5 zgadali się postaciami na rozmowę prywatną poza Strażnicą. Dziadek ze Słodkim postanowili zmierzyć się z demonami przeszłości Misfortuners, czyli spróbować poruszyć sprawę zabójstwa siostrzeńca Stazii (aptekarki, przyjaciółki Iskry) w jej miejscu pracy (aptece).
Jak to wyszło? Z jednej strony, obaj łajdacy wyjawili, że tragedia siostry Stazii jest z winy Misfortuners. Z drugiej strony, Słodki zawoalowanie postawił na tym, że „ta sprawa jest zamknięta”. Stazia nie chciała tej sprawy zamknąć, na wzgląd na stan psychiczny swojej siostr. Tak więc jest stawka, jest cel, jest Action Roll.
Command (Risky/Standard) -> 1D -> [3] -> Things go badly
– +1D za 2 Stress [Dziadek nie pomaga ze względu na swoją etykę]
Stazia chce więcej informacji. Nie odpuści tego, będzie działać na własną rękę.
Dziadek wyjawił jej prawdę: to Iskra zabiła jej siostrzeńca.
Stazia utkwiła w rozterce. Rozważała wybór pomiędzy interesem (Misfortuners: jako aptekarka oraz współudziałowczyni w biurze Księgowego), a swoją rodziną. Swoją drogą, rzuciłem 2d3 na liczbę dzieci: trójka należy do jej siostry, czwarte – do Stazii. Tak, dzieci są na pierwszym piętrze apteki!
Z przebiegu dalszego odgrywania (argumenty Dziadka) wynikło, że Stazia jedna wybierze swoją rodzinę. Poprosiła o rychłe przybycie Iskry. Obaj panowie przystali na to i opuścili aptekę.
Druga część tej sceny – Iskra oraz dwie kobiety – poszła zupełnie w nieoczekiwanym kierunku. Stazia postawiła sprawę: Iskra niech najpierw skonfrontuje się z jej siostrą, właśnie schodzącą po schodach.
G2 zdecydowała inaczej. Iskra skonfrontowała się z obiema kobietami naraz. Z nożem znienacka! Powiedziałem graczce, że potrzebny jest efekt Great, aby jednym rzutem spróbować zaszlachtować je w tej samej migawce. Startuje na pozycji Standard. Graczka zainwestowała te 2 Stress, aby spróbować załatwić to szybko.
Prowl (Risky/StandardGreat) -> 3D -> [4, 6, 4] -> You do it.
– Effect ze Standard na Great (+2 Stress)
– Devil’s Bargain: kątem oka Iskra dostrzega już podpisaną umowę z The Hive o wstąpienie do gildii kupieckiej [innymi słowy, The Hive dowie się, że „ktoś pozbył się ich nowego członka”.
Podwójne morderstwo udało się.
Wprowadziłem Księgowego, który podążył za Iskrą i wkroczył do scenerii apteki. Tutaj wleciał moment, w którym musieliśmy mocno moderować to, co się dzieje. Mamy Zasłonę (Veil) na „przemoc wobec dzieci”, więc ostrożnie stąpaliśmy o tym, aby nie przegiąć w związku z czwórką dzieci wyczekujących na piętrze, na obie mamusie. Poza tym, upewnialiśmy się czy gracze dobrze się czują z tym, co się dzieje (ruszało to szczególnie G5).
Iskra chciała upewnić się, że duchy nie dostaną się pod kuratelę Spirit Wardens (jak policja przybędzie, bo dzięki zdolności gangu Crow’s Veil, wrony z Bellweather Crematorium same nie zjawiły się) i potencjalnie nie staną się źródłem zeznań obciążających. Postanowiła rozlać płyn odpędzający duchy (Ghost Ward), ale spróbować zrobić to dyskretnie. Nie widziałem nic przeciwko samemu Ghost Ward, ale widziałem stawkę, czy sam specyfik nie zostanie znaleziony na miejscu zbrodni. Tego też dotyczył następujący Action Roll.
Finesse (Risky/Standard) -> 2D -> [5, 6] -> You do it.
-> Devils’ Bargain za +1D: Użycie kilku lekarstw z półek sprawi, że Iskra nawdycha się toksycznych związków (2-harm).
Dziwnie będzie się wam to czytało, ale resztę tej sceny rozstrzygnęliśmy bez rzutów (no, prawie). Wtedy jakoś nie widziałem powodów, aby bajeczka Iskry „przyjaciółki Stazii” o drugi ataku The Lampblacks na aptekę była jakkolwiek niewiarygodna. „Mogła wpaść zobaczyć co się stało i powiadomić Bluecoats”. Cena to po prostu spisanie jej tożsamości do akt sprawy w posterunku policji w Nightmarket (plus znajomi Ernie i Jeremy także pojawili się na miejscu).
Warto dodać, że Księgowy wkręcił Dziadka i Słodkiego w to, że „za śmierć Stazii odpowiedzialni są The Lampblacks”. Nie było to gładkie w odgrywaniu: Amir z Danielem rzucili się do gardeł, Willem strzelił w podłogę, aby zapobiec regularnej bijatyce.
Jedyny rzut dotyczył sprawy tymczasowego niańczenia tej czwórki akoroskich dzieci. Iskra zaprowadziła je do Tuhana, Tuhan zastanawiał się nad tym, jak bardzo się załamać. Księgowy uspokoił Tuhana tym, że załatwił nianię na już. Czy załatwił? Rozstrzygnęliśmy to jego Lifestyle Roll:
Lifestyle Roll: 3D -> [6, 5, 4] -> Standard Result.
Wykwalifikowana niania właśnie pojawiła się w trakcie tej rozmowy.
Inny Score, zdobywanie informacji [25 minut]
Zasugerowałem graczom, że może być problem ze zmieszczeniem ambitnego Score’a w morderstwo konstabla Sigmarinena, w granicach 4 h sesji. Gracze też zwrócili na to uwagę. Uspokoiłem graczy mówiąc, że „troszkę czasu minie, nim zegar śledztwa tego Inspektora zostanie zrealizowany”.
Gracze postanowili załatwić tę Adrię. Podzielili się dwójkowo na metody zdobywania informacji. Słodki z Dziadkiem śledzili kobietę, zaś Księgowy z Iskrą wybrali się do „Leaky Bucket” pociągnąć Mardina Gulla za język.
G4 wykonał ten rzut na Hunt (Action Roll). Zastanawiałem się nad typem rzutu. W końcu uznałem że zagrożenie tkwi w lawirowaniu przez turf The Lampblacks…
Hunt (Risky/StandardGreat) -> 4D -> [1, 1, 5, 4] -> You do it, but there’s consequences.
– Zdolnośc „Scout” podbija efekt zdobywania informacji.
– +1D za pomoc Dziadka (za 1 Stress).
Adria mieszka na Żytniej 9 – ta sama ulica co inna (już martwa) kobieta czynu „Kopciów”, Henner. Słodki z Dziadkiem poznali plan jej dnia (interesy, patrole, etc.), wiedzą kiedy po co uderzyć. G3 wspomniał też o zapytaniu „z kim sypia”, więc wylosowałem (Fortune Roll – 1D) z kim:
Na 1-3 sypia z jakimś mniej znaczącym członkiem gangu. 4-5 sypia z Pickettem. 6 – sypia z Bazso Bazem!
Fortune Roll (1D) -> [6] -> sypia jednak z Bazsem!
Konsekwencją tego Action Roll była jednak to, że Adria zorientuje się, że jest śledzona przez obu typów (odpowiednio zadba o swoje bezpieczeństwo, nie chcąc powtórki z Henner). Jeden z graczy (G3) odparł tę konsekwencję, inspirując się pomysłem G5: starą policyjną żulową metodą na bijatykę pijaków Resistance Roll na Prowess (3D), wyszło „2, 2, 6” -> bez stresu!
Rozmowa Amira i Layli z Mardinem Gullem była spokojniejsza. Karczmarz wyjawił im kilka rzeczy: że to tajemnicza kobieta, która nie angażowała się w sprawy The Lampblacks, dopóki nie dowiedziała się o śmierci bliźniaka (Goldie) sprzed dwóch miesięcy temu. Sama interesuje się jakimiś legendami i przypowieściami o demonach. Raz wpatrywała się w jakąś rycinę „wirującego śluzu”.
Na koniec, G4 postanowił zadbać o „nagrodę” od Red Sashes za skrytobójstwo na Adrii. Uznałem, że może wysłać list do Mylery zawiadamiający o operacji Misfortuners. Plus prośba o „wykorzystanie ich akcji poprzez jednoczesne uderzenie gdzieś indziej”. to był Fortune Roll (rzucał Księgowy) na skalę hajsu za Score: 2/4/6/8.
Consort (Fortune Roll) -> 4D -> [2, 3, 5, 6] -> Standard Result.
– +1D za pomoc od Iskry (za 1 Stress)
Nagroda za głowę Adrii to 6 COIN.
Tutaj gracze zdecydowali się, że wchodzą w Score.
Score [60 minut]
Gracze poszli ambitniej. Pierwszym ich pomysłem było tropić Adrię w drodze na schadzkę z Bazso Bazem (do ich ulubionego miejsca). W trakcie składania puli na Engagement Roll zdecydowali się jednak sobie utrudnić, czyli zakraść się pod samo miejsce schadzek! Chcieli spróbować także zabić Bazsa!
Samo miejsce też losowałem. Ładny, trójpoziomowy drewniany budynek w Crow’s Foot, tuż przy zachodnim mini-parku.
Method: Stealth (Infiltracja miejsca schadzek)
- Miejsce: Nielegalne miejsce produkcji wyrobów tytoniowych (pod przykrywką pocztowej konfekcjonarni).
Objective: Zabić Adrię, opcjonalnie Bazso Baza.
Loadout: Wszyscy wzięli „Normal”.
- Misfortuners mają specjalny upgrade „Assassin Rigging”, który daje im „+2 free load to weapons and gear”.
Engagement: 2D -> [5, 6] -> Good Result (Desperate starting position)
- +1D za czysty fart [standard]
- +1D bold or daring [bo i tak muszą skonfrontować się z własnym duchem]
- +1D pomoc od Mardina Gulla.
- -1D za Tier II gangu The Lampblacks (wariant atakowania w ich Claim)
Mimo przesądów w grupie, za Engagement Roll rzucał G4 i tym razem wyszło spoko.
Jak rozpoczęliśmy?
Operacja zaczyna się po myśli Misfortuners, więc po prostu opisałem scenerię. Stary, trójpiętrowy budynek, wszystkie okna zabite dechami (brak światła przez nie, ale z komina tli się dym. Do tuzina ochroniarzy w czarnych fedorach. Misfortuners są po drugiej stronie ulicy, we wspomnianym parku.
Wprowadziłem Mission Clock: 12-częściowe „Kiedy Adria i Bazso zakończą spotkanie”. Uznałem, że dobrym pomysłem po prostu będzie mierzyć upływ czasu. Ale teraz mam wątpliwość, czy zegar nie powinien być nieco mniejszy…
Jak poszło dalej?
G5 wykazał się jako pierwszy. Dziadek wszedł na pobliskie wysokie drzewo i postanowił zorganizować zjazd tyrolką na spadzisty dach docelowego budynku. Action Roll jak najbardziej!
Finesse (Controlled/Standard) -> 3D -> [6, 6, 2] -> Critical Result!
– +1D za 2 Stress
Dziadkowi poszło tak dobrze, że lina jest bardzo stabilna. Zjazd pozostałych łajdaków nie wymaga rzutu, po prostu ktoś jeszcze musi odpalić swój Climbing Gear.
Już na dachu, Iskra podjęła się próby takiego wydłubania desek z okna, aby nikt nie zauważył, że ktoś coś majstrował. G2 może to robić na Wreck, bo ma zdolność Saboteur. Porównałem też Tiery obu gangów (I vs II), więc G2 musiałą odhaczyć „Fine wrecking tools”, aby wyrównać Effect z powrotem do Standard.
Wreck (Controlled/Standard) -> 4D -> [2, 6, 1, 1] -> You do it.
– Devil’s Bargain (+1D): trochę czasu mija, +1 do zegara misji.
– Amir’s Foresight 1/2 (+1D): wymyślił coś o specjalnych śrubokrętach ze starych czasów.
Grupa weszła do środka, do jednego z nieużytkowanych pokojów. Zza szpar drzwi dostrzegli zapalone światło. To plus dziurka od kluczy pozwoliło graczom dowiedzieć się, że Adria bawi się z Bazsem piętro niżej, plus na kolumnie komina postawiona jest prymitywna czujka reagująca (prawdopodobnie) na „istoty żywe z duchem” (dusze).
G5 zadziałał z inicjatywą. Jebutnym susem (Devil’s Footsteps – 2 Stress) Dziadek doskoczył tuż za czujkę. Następnie zaczął dłubać w niej, aby ją zdezaktywować. Action Roll. Swoją drogą, efekt Standard, bo zdolność Infiltrator (ignorujemy różnicę w Tierach obu gangów).
Tinker (Controlled/Standard) -> 2D > [3, 3] -> You falter.
– Amir’s Foresight 2/2 (+1D)
Ciekawa sprawa. Jak ma się nieudany rzut na Controlled, to sama z siebie sytuacja nie sypie się. Albo gracz upiera się, aby kontynuować (pozycja Risky), albo zmienia podejście. Zmianą sytuacji w fikcji jest to, że nie da się podjąć działania tak komfortowo, jak się wydawało…
Dziadek uparł się, aby po prostu roztrzaskać nożem tę czujkę. Gracz powiedział „Prowl”, ja odpowiedziałem „Risky/Limited”. Ograniczony efekt objawiać się będzie tym, że Dziadek będzie musiał „trzymać nożem czujkę”. Gracz wszedł w to, przy okazji wydając +2 Stress na podbicie efektu…
Prowl (Risky/LimitedStandard) -> 5D -> [1, 3, 4, 5, 6] -> You do it.
– Podbicie Efektu za 2 Stress
– Pomoc od Słodkiego [+1D] za 1 Stress („użycie długiego kawałka drewna w fikcji, aby podeprzeć Daniela”)
– Devil’s Bargain [+1D]: +2 do zegara misji („Bazso szybciej doszedł niż Misfortuners spodziewali się”)
Po załatwieniu czujki (brutalnym ścięciem jej kabli i mechanizmów), postacie graczy zgromadzili się mniej więcej pod odgłosami z dołu. Gracze chcieli to załatwić po gangstersku: wypalić ze wszystkich pistoletów, w akcji grupowej, aby załatwić Adrię oraz Bazsa. Specjalnie wzięli wszystkie pistolety na jakie im karta postaci pozwalała, dla fikcji i dla podbicia efektu…
Ale najpierw G2 postanowiła zmiękczyć kwasem drewno, aby stanowiło mniejszy opór dla kul. Akcja Set Up w wykonaniu Iskry. Powiedziałem graczce, że oprócz rzutu, musi odpalić jedno użycie w bandolierze.
Wreck (Controlled/Standard) -> 4D -> [3, 3, 1, 1] -> You falter.
– +1D za 2 Stress
Niestety, podłoga tego strychu została niedawno zaimpregnowana przed kwasami, ługami i podobnymi żrącymi rzeczami. Albo Iskra próbuje po raz drugi naprawdę niebezpiecznymi środkami w większych ilościach (Risky Position), albo daje sobie spokój. G2 zdecydowała się na to drugie.
Przejdźmy więc do tej popisówy. Jeden z graczy policzył , że użyto aż 12 pistoletów do tej akcji grupowej. Przewodzi Słodki:
Lead An Action (Hunt, Risky/Standard):
– Słodki [Lider]: 3D -> [3, 3, 5] -> Yay.
– Iskra: 1D -> [4] -> Yay.
– Księgowy (wydał +2 Stress): 2D -> [6, 5] -> You do it.
– Dziadek: 0D -> [4, 2] -> Nay.
Słodki zapłacił 1 Stress za małą wtopę Dziadka (jego niewypał).
Państwo młodzi (Adria i Bazso) rozstrzelani przez sufit. Oczywiście cała ekipa gangsterów w fedorach zaczęła zbiegać na górę; nawet wstawiłem zegar 6-częściowy na ich przybycie na sufit.
Misfortuners postanowili zwiać czym prędzej, wciągając się po linie na drzewo. To też była akcja grupowa, tym razem liderem był Księgowy.
Lead An Action (Prowl, Risky/Standard):
– Słodki: 1D -> [6] -> You do it.
– Iskra: 2D -> [5, 6] -> You do it.
– Księgowy [Lider]: 3D -> [2, 2, 4] -> Yay.
– Dziadek: 3D -> [3, 6, 1] -> You do it.
Amirowi poszło mniej sprawnie niż pozostałym, ale dalej to była szybka ucieczka z miejsca zdarzenia.
Na koniec, G4 dodał retrospekcję za 1 stress. Przygotował to, że na tę tytoniarnię wjadą Red Sashes. Pytanie jak mocno, bardzo i czy na pewno Mylera Klev skwapliwie uderzy akurat tutaj? Action Roll na Command.
Command (Controlled/Standard) -> 5D -> [5, 6, 5, 3, 5] -> You do it.
– +1D za 2 Stress
– Ktoś mu musiał pomagać [+1D] za 1 Stress, ale nie pamiętam kto.
W tej noicy z 29. na 30. Ulsivet, będzie głośno o kolejnej bitwie między gangami w Crow’s Foot…
Pay-Off
Payoff:
- 0 REP -> 1 REP [No Traces, czyli połowa Tieru celu.]
- 6 COIN
- +Passive Income: 2 COIN [Biuro Rachunkowe piorące dotację od Konsulatu Iruviańskiego]
HEAT: 2+3 (Contained; well-connected target, hostile turf, at war)
Entaglement (5 HEAT, Wanted Level 1): Gang Trouble or Questioning
– Wybrałem „Questioning”. Gracze zdecydowali, że to Mardin Gull będzie pytany o to, co doszło na zachodnim krańcu Crow’s Foot. Zapobiegawczo wręczono mu 2 COIN, aby wydał na łapówki.
Relacje z frakcjami:
Red Sashes: +1 [z +1 do +2]
Kontekstowo, całą akcję udało się ukryć o tyle, że The Lampblacks nie ma podstaw o to podejrzewać akurat Misfortuners. Po pierwsze, wjazd Iruviańczyków na koniec. Po drugie, użyto tyle pistoletów, że dalej to przypomina akcję „kogoś trochę większego”. Na pozostałych rzutach udało się uniknąć wszelkich komplikacji ujawniających co się działo.
Downtime [20 minut]
Zabicie Stazii sprawiło, że drużyna nie ma już własnego felczera, oprócz Iskry i jej zdolności Physicker. Niewiele to zmienia dla pozostałych graczy, wiele dla G2. Odtąd musi wydać 2 Stress na każdą akcję samodzielnego leczenia się Iskry! A to sprawiło, że graczka dobrowolnie wpędziła Iskrę w kolejną Traumę i z Downtime wyszła na stanie „4 Traumy, 2 Stress”… Jej nowa Trauma to „Soft”.
Darmowe akcje | Akcje [1 COIN lub 1 REP] | |
G2 (Iskra) | Recovery [+2 Stress] (+3; 3/4) | [1 COIN] Recovery [+2 Stress] (+3; 6/4 -> 2/4) [1 COIN] Training: Prowess (+2 xp to track) |
G3 (Słodki) | Indulge Vice (-5 -> -7) | – |
G4 (Księgowy) | Indulge Vice (-6 -> -8) [Calculated] Long-Term Project – Szlachectwo (+3; 6/12) | [1 COIN] Long-Term Project – Szlachectwo (+3; 9/12) [1 COIN] Long-Term Project – Szlachectwo (+2; 11/12) [1 COIN] Long-Term Project – Szlachectwo (12/12) [1 COIN] Reduce Heat (-5) |
G5 (Dziadek) | Indulge Vice (-2) | Training: Prowess (+2 xp to track) |
Niespodziewanie, Słodki oraz Księgowy zażywali nałogów razem. Jak? Księgowy zaprosił Słodkiego do kolejnej z prywatek na Centuralia Club (HQ – The Circle of Flames), przy okazji przyciągając ze sobą Miss Eldrin Prichard. W ten sposób też obaj zastosowali zdolność Słodkiego „Functioning Vice”.
G4 powiedział mi, że wjechałem mu na ambicje z akcjami Downtime, więc ze Stash wydał 4 COIN tylko po to, aby w dwie dodatkowe akcje już domknąć ten projekt „Szlachectwo”. Na początek 20. sesji szykuje nam się to, czy Księgowy zostanie nobilitowany przez Lorda Strangforda (akoroskie szlachectwo), czy przez Elsterę Avrathi (iruviańskie).
End-Of-Session
Layla „Iskra” Acheros: 6 xp (2+2+2)
Willem „Słodki” Sevoy: 5 xp (2+2+1)
Amir „Księgowy” al-Basir Hammad: 6 xp (2+2+2)
Daniel „Dziadek” Keffermüller: 5 xp (2+2+1)
Gang Misfortuners: 6 xp (2+1+1+2)
Chyba jeszcze nigdy tak blisko, zbiorowo, czwórka graczy nie była tak blisko otrzymania maks 24 xp za rozliczenie po sesji. Jest 22/24 xp możliwego.
Wnioski/Feedback/Podsumowanie.
Gracze uznali tę sesję za jeszcze lepszą niż poprzednia (graczom bardzo podobała się poprzednia).
Poza tym, gracze czuli, że mimo pozycji Controlled podczas Score, czuli że ich postacie są pod presją. Szybko zaznaczany ekwipunek, byle porażka czy konsekwencja mogła sypnąć misterny plan (który koniec końców wyszedł). Plus ze Score’a postacie wyszły następująco: G2, G3 i G4 mając tylko 1 Stress od Traumy, G5 – 3 Stress. Dla G4 oznaczało to tyle, że byłby to ostatni Score dla postaci Księgowego. A swoją drogą, kolejna sesja, na której większy track Stress u Słodkiego (10, a nie 9) pozwala mu uniknąć Traumy…
Z drugiej strony, G5 wyraził opinię, że te Score’y wychodzą całkiem spokojne, pod kontrolą. To prawda. Jak Engagement Roll nie wprowadza inaczej, to te pule 3D-5D (plus zdolności) niemal zawsze gwarantują co najmniej „sukces z komplikacją”. Jako prowadzący staram się uszanować to, że postać osiąga sukces.
Mam jednak dwie, małe uwagi, odnośnie tej sesji:
- Poczułem nieco niewiary (disbelief), kiedy dotarło do mnie, że za Score było +5 do HEAT, zaś zabójstwo Stazii i jej siostry dało dokładnie 0 HEAT. Gdyby ten incydent w aptece był (krótkim) Scorem, wyszłoby minimum +2 HEAT (well-connected target, at war). Istniał jakiś cel Iskry w jej przyjściu do Stazii. Chodzi mi głównie o wydźwięk w fikcji: to zabójstwo i tak będzie w nagłówkach gazet, a tak wyszło jakby był dzień jak co dzień…
- Po tej sesji po raz pierwszy poczułem, że zaczynam być powoli zmęczony prowadzeniem Blades in the Dark. Lekko, ale jednak. Czuję, że powoli potrzebuję albo inspiracji na prowadzenie Score’a (zobaczyć jak ktoś to robi), albo chociaż wrócić do tego zagadanienia ze świeżym spojrzeniem. To była 19. sesja w kampanii i definitywnie czuję, że gdzieś po trzydziestej miałbym już dość prowadzenia BitD…
W sumie ciekawi mnie to, czy a 20. sesji (następnej) faktycznie gracze zabiorą się za konstabla Sigmarinena, czy jednak zainteresują się swoim sąsiedztwem (duch w Vice Den, The Dimmer Sisters). Do docelowego finału drugiego sezonu (okolice 12-14 sesji) wiele może się wydarzyć. Nie jestem w stanie przewidzieć nawet, czym ten finał w ogóle się okaże…

Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać kolejne raporty z sesji!
Jedna myśl w temacie “[BitD] Misfortuners S2E6 – Sytuacja „pod kontrolą””