
Zastanowiłem się nad tym, kim są postacie graczy w Blades in the Dark. Skąd zaczynają postacie, co robią na sesji, jaka jest przesłanka gry. Są łajdakami z ulicy, chcącymi coś osiągnąć w życiu „na skróty” (poprzez działalność przestępczą), nie bojącymi działać na krawędzi. Tworzący gang, z nadzieją na lepszą przyszłość.
Parokrotnie spotkałem się z jednak trochę innym podejściem do gry postacią w BitD. Jako spirala lecąca w dół, w której to postać stacza się coraz bardziej (w tym psychicznie), niby odnosi sukcesy , ale one po prostu są. Interpretacja Stresu oraz Traum jako niechybny tragiczny koniec postaci.
Według mnie to jest całkowicie błędne podejście. Nie zgadza się to przesłanką gry („gramy, aby pokazać środkowy palec światu i żyć lepiej niż na ulicy”). Blades in the Dark jest całkowitą odwrotnością Jesiennej Gawędy. Nie, że „Wiosenne” czy „Letnie” coś. Startujesz z rynsztoku, ale chcesz z niego wyjść. Albo przynajmniej poczuć namiastkę bogactwa czy szacunku próbując. Odwrotny kierunek.
Zdefiniujmy tę Jesienną Gawędę
Odwołuję się do tego, jak sam Ignacy Trzewiczek przedstawił Jesienną Gawędę w swoim zbiorze dzieł. Z poprawką na kierunek, w jakim dojrzewał ten koncept na grę.
Wczesna Jesienna Gawęda jest o tym, że „decyzja nie ma znaczenia”. O pastwieniu się nad postaciami, odzieraniu postaci z sukcesów i zasobów. BitD jest całkowicie przeciwko temu. Sam Action Roll (swoją drogą, polecam własną analizę) jest o tym, aby podkreślić, że cel, zamiar i wykonanie jest święte. To gracz zużywa zasoby (i postać). Ma kontrolę nad tym, które negatywne skutki konsekwencji zaakceptować.
Późna Jesienna Gawęda jest o podejmowaniu trudnych decyzji. Owszem, dziedziczy to co powyższe, ale widać, że Trzewiczek dojrzał nieco (w kontekście Monastyru) i zrozumiał, że podejmowanie decyzji nie może być iluzoryczne. Sam Monastyr skądinąd przedstawia postacie, które lepszą przeszłość mają za sobą. Ale właśnie. Kimś te postacie jeszcze są. Trudne wybory są pomiędzy ich celami, a przeciwnościami losu. Zasoby vs ideały. Innymi słowy, postać musi coś mieć i coś znaczyć, aby to jej odebrać…
Konkludując w punktach:
- Dla dojrzalszej JG, postacie są kimś być i coś mieć, aby podkreślić ich dramat oraz trudne wybory. W BitD zaczynasz od dołu, nie masz nic oprócz kompetencji, ambicji oraz tematycznego ekwipunku.
- Natomiast wczesna JG ma tyle podobieństw co BitD, że „postacie mogą tracić na poczytalności”. Reszta elementów JG to całkowite przeciwieństwo Rules As Intended (RAW w sumie też) dla BitD…
Jesienna Gawęda a Blades in the Dark
W Blades in the Dark, gracze „zużywają postacie”. Łajdacy są jak kradzione konie czy samochody. Gracz obciąża psychicznie postacie graczy, aby osiągnąć w fikcji to co chce; aby uniknąć niechcianych szkód.
Innymi słowy, Stress oraz Trauma to symptomy „zużywania postaci”. Gra pyta się gracza, jak bardzo skłonny jest zaryzykować postacią, aby przeforsować swoje przy stole. Po co miałby więc to robić, gdyby chciał staczać ją głębiej w rynsztok? Po co mamy bawić się w zakładanie własnej organizacji, skoro – jako gracze – chcemy doświadczyć opowieści o upadku?
Licznik Traum to mglistej długości zegar odliczający, kiedy dla postaci „enough is enough”. Kiedy życie na krawędzi ją przerasta. Kiedy łajdak czy łajdaczka chce odejść z życia przestępczego. Ten zegar jest jak Racing Clock. Czy postać zdąży odłożyć sobie oszczędności (Stash) na tyle, aby po Traumach żyć lepiej niż przed dołączeniem do gangu? Czy postać zdąży osiągnąć to, co chciała pokazać na przekór opresyjnemu, nawiedzonemu światu? W najgorszym wypadku (Stash 0-10), postaci nie uda się odmienić swojego losu. Nie będziemy w BitD wiecznie grać tą samą postacią…
Co więcej, rozgrywce w BitD towarzysz nieuchronny wzrost. Postacie zyskują kolejne kropki na Akcje, Zdolności. Gang w końcu kiedyś przynajmniej awansuje na ten Tier I. Wraz z awansami The Crew (xp track), postacie otrzymują coś do Stash. To nieuniknione, nie ważne jak wiele Harm, Stress/Trauma czy aresztów poleci podczas Score’ów. Nawet jeśli postacie się zmieniają, The Crew dalej trwa, zbudowany na osiągnięciach poprzedników.
Plus ostrzeżenie od Johna Harpera, aby z wypłatą za Score nie lecieć w kulki i nie bawić się w „klimatyczne oszukiwanie na wypłacie”. Ustalona wypłata = gwarantowana wypłata.
To wszystko nie brzmi jak Jesienna Gawęda, naprawdę.
Podsumowanie
Jesienna Gawęda jest opowieścią o upadku. Blades in the Dark tworzy opowieść o stopniowym wzroście, albo przynajmniej o ambicji ku wzroście. Dwa zupełnie różne kierunki. W obu sposobach zabawy podejmujemy trudne decyzje. Ale robimy to z zupełnie różnych powodów. W Jesiennej Gawędzie decydujemy, jak i dlaczego upadamy. W Blades in the Dark sprawdzamy, czy sukces jest ważniejszy od zdrowia psychicznego postaci.
Podejście, w którym ignorujemy całkowicie powód do gry w BitD, jest nie tylko niewłaściwe, ale przede wszystkim bezsensowne. Granie Score’ów, zarządzanie The Crew, odpieranie konsekwencji; to wszystko przestaje mieć sens, jeśli chcemy bawić się w staczanie się w dół naszej postaci. Nie mylmy ostatecznego kosztu (odejście na emeryturę od półświatka) z kierunkiem tragicznym…
Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać kolejne rozważania o erpeżkach!
Z drugiej strony Harper w podręczniku implikuje, że gra powinna być jako taki serial łotrzykowski, a te często jednak są opowieścią o upadku głównych bohaterów. Inny jednak jest upadek myślę Bladesowy a inny Jesienny – Jesienny jest bardziej fizyczny, bohater tragiczny stłamszony przez świat, a inny Bladesowy – moralny.
Bladesy to opowieści o Walterach White, Jesienne o Jessiech Pinkmanach.
PolubieniePolubienie