[BitD] Misfortuners S2E7 – Willem z Iruvii

Kontynuuję relacje z kampanii „Misfortuners”, która to już trwa dwudziestą sesję. Poprzednie sesje możecie przeczytać na blogu archiwalnym, pod tagiem Misfortuners.

Mam wrażenie, że przez Free Play trochę dużo rozegraliśmy bez rzutów. Nie, że ich nie było: po prostu widzę, że na wiele spraw po prostu nie widziałem powodów do rzucania, poza niektórymi momentami. Plus ze dwa razy wykonałem Fortune Roll, więc w sumie się liczy.

Co by nie mówić, dwudziesta sesja w tej kampanii dalej pokazuje, że jest co robić. Jest w co grać w BitD. Tak się składa, że wydarzenia o których niżej przeczytacie, ładnie pasują się w „środek sezonu”…

Rozegraliśmy tę sesję w niedzielę, więc raport ten starałem się zmieścić w poniedziałek, po pracy. Piszę te raporty tylko dlatego, bo gracze lubią je czytać i pomaga im to w uporządkowaniu tego, co stało się na sesji poprzedniej…

Uczestnicy Sesji

G2Leech zwany Layla „Iskra” Acheros (Dagger Isles)
G3Hound zwany Willem „Słodki” Sevoy (Akoros)
G4Spider zwany Amid „Księgowy” al-Basir Hammad (Iruvia)
G5Lurk zwany Daniel „Dziadek” Keffermüller (Akoros)

Komplet, czyli G2 to graczka, G3, G4 i G5 to gracze

G4 wybrał sobie nową zdolność „Ghost Voice”. Chce gadać z duchami/demonami „po ichniemu”. G5 natomiast w końcu wziął „Reflexes”, aby nie musieć bawić się w spory, kto zadziała przed nim…

Free Play [130 minut]

Wiele z tych scen to prywatne inicjatywy w interakcję z frakcjami w mieście, na różnych płaszczyznach. Pozostałe to banter i poważne sprawy między członkami gangu, które wkroczyły już na którąś tam gęstość. Dość powiedzieć, że postaci G5 (Dziadek) nie daje spokoju sprawa morderstwa na aptekarce Stazii – byłej przyjaciółce Iskry

Struktura zapisu Free Playa nie jest chronologiczna. Podzieliłem ją na dwie kategorie: „Faction Talks” (sceny z organizacjami w mieście), „Private Talks” (sceny między postaciami graczy oraz ich prywatne śledztwa) oraz „Podchody do Score’a”. Walę chronologię, chcę uratować przejrzystość raportu sesji!

Sam Free Play zacząłem od quasi-sceny z nadaniem Księgowemu iruviańskiego szlachectwa (tytuł Ra’is). Nie odgrywaliśmy samej tej ceremonii, odegraliśmy poszczególne rozmowy po niej…

Faction Talks

Doszło do trzech scen odnośnie Mylery Klev (przywódczyni Red Sashes): jedna z Księgowym, dwie (w różnych momentach gry) ze Słodkim. Plus towarzyszące temu wkręcanie Eldrin Prichard, także zaproszonej na ceremonię w Konsulacie Iruviańskim.

Scena #1

W osobnym pomieszczeniu Konsulatu, Księgowy postanowił przekonać Mylerę Klev, aby postanowiła z pompą wyeliminować niedobitki Lampblacks (sam Picket i kohorta o Tier I), zamiast rozpatrzyć paletę mniej krwawych opcji na wynegocjowanie zwycięstwa w wojnie. O dziwo, Księgowy nie prosił o COIN, tylko o „przysługę za przysługę”: późniejszą pomoc we własnej wojnie Misfortuners z The Dimmer Sisters.

Koniec końców, był to Action Roll.

Consort (Risky/Standard) -> 4D -> [2, 3, 6, 4] -> You do it.
Devil’s Bargain (+1D): Szpieg z The Hive, Veleris (wielosesyjny rywal Słodkiego) podsłuchiwał te uzgodnienia dotyczące losu The Crow’s Foot. Djera Maha wie!

W tym momencie dowiedzieliśmy, przeciwko komu Score zostanie zrobiony w trakcie sesji…

Scena #2

W skrócie: Willem „Słodki” Sevoy wyzwał Mylerę Klev na pojedynek, publicznie, w Konsulacie Iruviańskim. Bez rzutów.

W detalu: troszkę odgrywaliśmy tę scenkę, w której G3 odgrywał nieśmiałego Słodkiego w wyzywaniu mistrzyni szermierki na pojedynek, zaś ja cisnąłem w to, aby Słodki w końcu rzucił wyzwaniem wprost. Reakcja jego vice purveyora, Miss Eldrin Prichard, była taka, że „miała nadzieję, że nie umrze, przegrywając”.

Swoją drogą, te dwie scenki wystąpiły obok siebie i pokazały kontrast w tym, jak ten sam NPC (Mylera Klev) traktuje dopiero co szlachcica Księgowego (ale iruviańskiego), a szlachcica z urodzenia Słodkiego (ale akorosiańskiego). Mylerę nie obchodziło to drugie…

Scena #3

Dwa dni później, po naradzie Misfortuners z Red Sashes (w podziemiach Akademii Czerwonych Szarf), doszło do pojedynku Słodkiego z Mylerą Klev. Jej bułat i „technika ciężkiego pióra” kontra zacnej jakości iruviańska szabla szermiercza, którą kiedyś zamówił sobie Willem.

Mylera ustaliła swoje kryteria: wygrywa, jeśli znacząco zrani Słodkiego (2-harm) zostawiając mu bliznę „której nigdy nie zapomni”. Słodki przyjął to.

Należy dodać, że to nie był Score, więc tę scenę chciałem rozstrzygnąć w jak najmniej rzutach jak tylko się da (przekrojowo). Domyślnie: jeden Action Roll, opcjonalnie dwa wynikające z przebiegu fikcji oraz rezultatu poprzedniego rzutu. Pobawiłem się jednak w zainspirowanie się tymi iruviańskimi sztukami szermierki mieczem z podręcznika, a dokładniej, wprowadzeniem w fikcji eksperta przeciwko postaci gracza.

Dlatego też powiedziałem graczowi, jak akrobatycznie i szybko Mylera pędzi ku Słodkiemu, aby znienacka wytrącić mu tę szabelkę! Musiał odpierać to, aby dalej pojedynkować się z preferowanym orężem! G3 zdecydował się na to, rzucił na Prowess [1, 1, 6], wyszło 0 Stresu!

Następnie G3 zadeklarował, że chce rozbroić Mylerę z jej bułatu. Startowa pozycja Limited (mistrz szermierki vs postać), ale gracz wybrnął z tego. Action Roll:

Finesse (Risky/LimitedStandard) -> 4D -> [1, 5, 3, 6] -> You do it.
Devil’s Bargain (+1D): Wkrótce na dziedziniec wpędzi Miss Eldrin i oznajmi Słodkiemu, że jest w ciąży!
Push Yourself (podbicie efektu) za 2 Stress

Mylera została na skuteczny czas rozbrojona ze swojego bułatu. G3 wykorzystał tę okazję, aby użyć zdolności Ghost Veil, aby Słodki zamienił się w eteryczną postać na kilka minut, przemieścić się, sięgnąć po ten odtrącony oręż i lekko zranić się „dla blizny”. Wydał na to aż 3 Stress (2+1) wedle opisu zdolności…

To był moment, w którym zastanawiałem się jak Mylera zareagowała. Zdecydowałem się na „cut to the action” (z poprawką na to, że Słodki ma pomóć w eliminacji The Lampblacks), czyli tym, że Mylera podziękowała za jej honorowe pokonanie.

Wkroczenie Miss Eldrin z jej rewelacją domknęło scenę…

Private Talks

Wszystkie te sceny odbyły się między #2 a #3 dla „Faction Talks” w czasie sesyjnym.

O ile G2 nie uczestniczyła mocno w obu wspomnianych lokacjach/scenach (tylko zaznaczyła jakąś krótką rozmowę z mężem Iskry, Tuhanem, na temat „nowego lokum dla przyszłej rodzinki, w tym obecnie wychowywanej czwórki cudzych dzieci), to tematycznie wokół (albo z powodu) jej postaci krążyły te scenki z kategorii „Private Talks”…

Śledztwo Byłego Bluecoata

Dziadek (G5) postanowił sprawdzić, o co poszło z tym morderstwem Stazii oraz jej siostry, w ich własnej aptece w Nightmarket. To były dwie rozdzielone scenki.

Pierwsza: Dziadek ze swoim przyjacielem z policji Darmotem, porozmawiał ze swoimi kontaktami w Nightmarket: policjantami Ernim i Jeremym. Za postęp ich śledztwa rzuciłem Fortune Roll [1D].

Rzuciłem „6”.

Ernie i Jeremy wyjaśnili Danielowi, że o ile „główne podejrzenia spadły na The Lampblacks”, brak esencji duchowej w ciałach (zastosowanie Ghost Ward przez G2 na poprzedniej sesji) jest mocną opcją wykluczającą udział tego gangu. Plus, wyjawili rozbieżność w zeznaniach dzieci: powiedziały że przygarnęła je „ciocia Layla”, ale wyjawiły też, że „15-20 minut wcześniej ciocia Layla mówiła, aby nie przeszkadzać w rozmowie z ich mamami”.

Druga: Dziadek zapytał się ducha Alby (w ciele jej wnuka, Kiliana Sinclaire) z ich dzielni Coleburn Avenue czy coś wyczuła tamtego dnia morderstwa. Alba wyczuła „zmarszczki w poli elektroplazmy z Nightmarket oddalające się na wschód”. Tak a propos, rzuciłem na 1D gdzie duch Stazii odleciał (1-3 – wschód Nightmarket, 4-5 – Coalrigde, 6 – granica/bariera), wyszła opcja pierwsza.

Odtąd Dziadek nabrał podejrzeń, że za wszystkim stoi Iskra!

Pozostałe sprawy

Podczas narady w kryjówce-strażnicy w Six Towers, Dziadek zdążył Słodkiemu wyjawić zajawkę swoich wniosków.

Konsekwencją tego była trzymająca w napięciu rozmowa Księgowego z Dziadkiem na odchodne, o ustaleniu relacji, kto od czego jest i na co (nie) wchodzi. Szczerze, nie pamiętam teraz detali. Pamiętam, to, że Daniel nie chciał porzucać swoich podejrzeń o nie ufaniu „morderczyni Iskrze”, zaś Amir dobitnie sugerował, aby „dać temu spokój”. G4 nawet w fikcji pobawił się tym „Ghost Voice”, aby dorzucić do pieca klimatu. Nie rozstrzygaliśmy tego żadnym rzutem, bo obaj panowie łajdacy okopali się na stanowisku; jak to się mówi, „agree to disagree”. Ale przystali na to, aby nie tworzyć wyrw w gangu przez jakiś czas…

Side Note: W trakcie tego pojedynku Słodkiego z Mylerą Klev, Iskra z Księgowym postanowili pobawić w się zakład o 1 COIN, kto wygra. Księgowy obstawiał Mylerę, Iskra – Słodkiego. Jak wcześniej przeczytaliście, Słodki wygrał, więc to Iskra jest +1, a Księgowy: -1.

Podchody do Score’a

Chronologicznie: 34 i 35th Ulsivet wydarzyły się te sceny w strażnicy oraz w Konsulacie Iruviańskim. 36. dnia uzgodniono operację Misfortuners z Red Sashes przeciwko The Lampblacks. Plus tamten pojedynek.

Rzuciłem Fortune Roll [2D – Tier II frakcji) na to, co Red Sashes dowiedzieli się przed samą naradą. „4 i 3”, czyli „Limited, partial information”.

Wiadomo więc, że Pickett i jego sześciu przydupasów w czarnych fedorach nie rozstaje się ze sobą ani na krok. Zabarykadowali się w swoim magazynie. Jeśli wychodzą z kryjówki, to aby sprawdzić swoje ocalałe burdele i meliny z dilerami narkotyków.

Gracze chcieli dopaść Picketta i jego grupę poza jego kryjówką. Po chwili namysłu, G4 postanowił posłużyć się swoim kontaktem – karczmarzem Mardinem Gullem – aby ten dał cynk The Lampblacks – że „ktoś chce pogadać z nimi na neutralnej wysepce Tanglefoot Town”. Uznałem, że nie ma na co rzucać; jeśli Pickett komuś ufa, to właśnie Mardinowi Gullowi…

Score [60 minut]

Na czym cały plan dobicia tych ludków z The Lampblacks polega? Szermierze i alchemicy (kohorty) Red Sashes obstawiają ulice, kiedy to Misfortuners podejmą próbę zabicia Picketta & Fedorów w trakcie, gdy ci zamierzają odbić łodzią w stronę Tanglefoot Town.

W międzyczasie, Red Sashes mają potem splądrować pusty magazyn-kryjówkę. Po Score rozstrzygnęliśmy, ile z tego będzie COIN…

Method: Assault (The Lampblacks remaining group)

  • Miejsce:  Zachodnie wybrzeże Crow’s Foot

Objective: Zabić Picketta i jego ostatnią kohortę, nim uciekną.
Loadout:  Wszyscy wzięli „Normal”.

  • Misfortuners mają specjalny upgrade „Assassin Rigging”, który daje im „+2 free load to weapons and gear”.

Engagement: 3D -> [1, 4, 1] -> Mixed Result (Risky starting position)

  • +1D za czysty fart [standard]
  • +1D za „bold” (chcą capnąć grupkę ludzi, a nie pojedynczego typa i zniknąć)
  • +1D za „vulnerability” (wystawienie The Lampblacks na ich ufność w tradycję neutralnego zakątka)
  • +1D za kontakt Mardina Gulla
  • -1D za wpływ rywala Velerisa (szpiega dla The Hive)

Gracze specjalnie mnie poprosili (przed rzutem), aby tym razem było zawsze widać, że Veleris coś namieszał. Tak też się stało. Kośćmi na „wejście” rzucał G5.

Jak rozpoczęliśmy?

Wprowadziłem dwa elementy, które komplikowały zasadzkę:
– Jakaś kobieta, wysłanniczka od The Crow, spotkała się z Pickettem i jego Kopciami.
– Ocałały lider The Crow – Bill – wraz z kilkoma łajdakami – czekali po drugiej stronie, na Tanglefoot Town.
Czyli The Lampblacks faktycznie postanowili wynegocjować coś z innym gangiem, który podupadł na wojnie o Crow’s Foot!

Poza tym, wprowadziłem stopniowo zbliżający się średniej wielkości parostatek handlowy należący do The Hive. Z podejrzanie dużą ilością najemników na pokładzie. I jakimś „zakrytym płachtami” działkiem na dziobie! Chciałem wprowazić zegar 4-częściowy na ich podpłynięcie na zasięg muszkietów, ale w tym momencie gracze wyrazili wątpliwości co do tego czy „to nie byłoby zbyt Risky”. Więc zegar na przybycie parostatku The Hive stał się 8-częsciowy…

Jak poszło dalej?

Gracze dali miejsce dla G2, aby graczka mogła zrealizować swój pomysł na sianie zamętu. Iskra użyła swojej cienistej esencji (Shadow Essence), aby wprowadzić chmurę ciemności wprost na zgromadzoną siódemkę przeciwników. Był to efektywnie Set Up dla następnej osoby, chcącej się zaangażować.

Ale wiązał się z tym zegar „Accosted by Spirit Warden”, na 1/4, zgodnie z komplikacją użycia tego środka alchemicznego.

Wreck (Risky/Standard) -> 4D – [4, 5, 3, 4] -> You do it, but there’s consequences
– Foresight 1/2 od Amira (+1D pomoc).

Wprowadzić miałem konsekwencję o „zbyt mocno widocznym dla Spirit Wardens” odczynniku (+2 do ich zegara), ale G2 odparła tę konsekwencję. Rzuciła na Insight [4D], wypadło „6, 4, 3, 1”, poszło gładko…

Wykorzystał to Dziadek, aby wjechać w środek tychże ciemności, zabić Picketta i kogo jeszcze się da. Plus skłonić The Lampblacks do walki pomiędzy sobą w zaistniałym zamięcie. To wszystko w jednym rzucie, bo zdolność „Devil’s Footstep”. Ale i tak to był Action Roll. Dzięki Set Up od G2, G5 poprawił efekt na „Great” (pozabija co najmniej dwie osoby, w tym Picketta). Ciemność dała „potency” dla tej akcji, stąd aż tak dobry efekt wyjściowy w akcji „1 vs 7” właściwie…

Prowl (Risky/Great) -> 4D -> [5, 5, 5, 2] -> You do it, but there’s consequences.
– Devil’s Bargain (+1D): Crows zauważają, że na redzie dzieje się coś podejrzanego i wyruszają wrócić na brzeg, aby dołączyć.
– Devil’s Footsteps (+2 Stress): zmuszenie wroga do walki pomiędzy sobą.

Dziadek sprawnie zabił Picketta i jeszcze kogoś z czarną fedorą. Ale wprowadziłem dwie konsekwencje: parostatek The Hive dał pełną naprzód (+2 do zegara, 2/8), a poza tym, w ciemnościach na śliskiej redzie było tak ślisko, że Dziadek wpadł do wody. Gracz zaakceptował obie te konsekwencje.

Reszta graczy postanowiła wykonać akcję grupową. Przewodzi G5 (Księgowy), do niego podpięta G2 (Iskra) oraz kohorta typu Thugs („Rachmistrzowie”). W fikcji, to było dobijanie The Lampblacks nożami. Gracze dopytali, co się stanie, gdyby Effect był „Extreme”. Uznałem, że „zrobią to tak szybko, że dadzą radę coś zrobić z ciałami, nim esencja ciemności opadnie”. Wyjściowy Effect to „Great”, G5 podbił za 2 Stress…

Lead An Action (Prowl; Controlled/Extreme):
Księgowy (lider): 4D -> [1, 1, 1, 2] -> Nay.
Kohorta Thugs: 1D -> [5] -> Yay.
Iskra: 4D -> [1, 4, 6, 5] -> You do it.

Jak dobrze liczę, G2 i G5 wydali po 2 Stress na ten rzut. Ostatecznie, masakra na Fedorach wyszła koncertowo, oprócz +1 Stress dla lidera rzutu za jego własny słaby rzut…

W tym miejscu G4 wprowadził Flashback (za 1 Stress) polegający na tym, że pod studzienką jest kanał z podstawioną łodzią z gondolierem. Sprawdziliśmy poprzez Action Roll, czy Amir dogadał się nie z Gondolierem, a ze zwyczajnym typem, który ma podstawić łódź jako zsyp na ciała.

Consort (Risky/Standard): 4D -> [2, 3, 4, 5] -> You do it, but there’s consequences.
– Push Yourself [+1D] za 2 Stress.

Udało się nie przyciągnąć sojuszników The Lampblacks. Ale tenże typ z gondolą zażądał aż 2 COIN. G4 postanowił odeprzeć to; było to częściowe (na 1 COIN). Ryzykował utratę postaci (piąta Traumę). Ale rzucił na Insight, zgodziliśmy się na +1D ze zdolności Iron Will: wypadło „4, 1, 1, 2″, tylko 2 Stress o włos od tej Traumy!

Co z G3? Gracz nie widział nic przeciwko, aby czekać ze swoim udziałem; Słodki był jak snajper w jakiejś kamienicy i obserwował sytuację. W końcu G3 uaktywnił się, poprosił o trochę czasu do popchnięcia w fikcji, aby skrócić odległość do planowanego strzału. Czyli +2 do wszystkich zegarów (Crows 2/4, Spirit Wardens 3/4, Parostatek Hive 4/8).

Celem Słodkiego było odstrzelenie sternika statku (na mostku kapitańskim), aby statek skręcił prosto na kurs kolizyjny z łodzią Crows! Action Roll.

Hunt (Risky/Standard) -> 5D -> [1, 3, 1, 6, 3] -> You do it.
– Push Yourself [+1D] za 2 Stress.
– Foresight 2/2 [+1D] od Amira.

Sternik zginął, przekierował maszynownię na skręt ku łodzi Crows. Tamci próbują się ewakuować, czyli wyskakują na wodę. Co zrobił z tym Dziadek, będąc w wodzie?

Dziadek postanowił podobijać jeden po drogim kolejnych łajdaków z The Crows. Zdecydowałem, że może próbować, ale ryzykuje interakcją z tym parostatkiem. Albo ogółem, konsekwencjami pływania w zimnej wodzie. Słodki pomagał w tym, bawiąc się w snajpera. Daniel użył Silence Potion, to jest w ramach retrospekcji, Dziadek miał go przy sobie, aby nie było słychać umierających ludzi.

Prowl (Risky/Standard) -> 5D -> [4, 2, 5, 2, 5] -> You do it, but there’s consequences.
– Pomoc od Słodkiego [+1D] za 1 Stress
– Push Yourself [+1D] za 2 Stress

Konsekwencje były różne, dla każdego z łajdaków. Dziadek zderzył się z burtą, bo zaplątał się w linę, którą mierzy się (węzłami) prędkość jednostki (2-harm). G5 wybrał Armor, aby zredukować szkodę do 1-harm. Słodki natomiast usłyszał za drzwiami dobijanie się ekipy Spirit Wardens (+2 ticks, 4/4). Co zrobił Słodki?

Postanowił wyskoczyć z okna, nim Spirit Wardens zauwazą go! Iskra pomogła mu, po części retrospektywnym gadżetem (składaną małą trampoliną), co też było uzasadnieniem dla pomocy.

Prowl (Desperate/Standard) -> 2D -> [5, 6] -> You do it.
– Pomoc od Iskry [+1D] za 1 Stress

Skok przez okno wyszedł. Właściwie to dawno powinniśmy byli zakończyć tego scora, ale ambicje graczy + ostatnia, poniższa scenka:

Otóż Iskra postanowiła spalić te ciała w kanałach, gdzieś dalej. Użyła do tego dwóch porcji Fire Oil. Dalej, wiążą się z tym dymy, zapachy i ryzyko. Action Roll. BTW, w obu rzutach nie pomógł Księgowy, bo był o 1 Stress od Traumy…

Wreck (Risky/Standard) -> 4D -> [1, 1, 3, 2] -> Things go badly.
– Push Yourself [+1D] za 1 Stress

Sprawy poszły nie tak. Owszem, ciała zaczęły się palić, ale zaczęły sączyć się z nich gryzące i trujące gazy. 2-harm dla Iskry (częściowo odparty pancerzem, w tym maską przeciwgazową, więc 1-harm). Jeśli Iskra chce upewnić się, że siedem ciał dopali się, musi wejść w to pogorzelisko i manipulować, rąbać, ciała! Pozycja desperacka! G2 przystała na to, dodała kolejny Fire Oil!

Wreck (Desperate/Standard) -> 4D -> [6, 5, 4, 4] -> You do it.
– Devil’s Bargain [+1D] za +3 HEAT (trujące dymy sączą się ze studzienek z nadbrzeży Charhollow…)

The End.

Pay-Off

Payoff: 

  • 2 REP [The Lampblacks mieli Tier I]
  • 4 COIN 
    • +Passive Income: 2 COIN [Biuro Rachunkowe piorące dotację od Konsulatu Iruviańskiego]
    • Rzuciłem Fortune Roll na to, ile whisky i reszty hajsu Red Sashes zgarną w magazynie The Lampblacks [4, 6, 8, 10]. Wypadło „1, 2, 2”, czyli tylko 4 COIN dla Misfortuners.

HEAT: 2+1 (Containted, at war)
Entaglement (6 HEAT, Wanted Level 1)Flipped or Interrogation
– Wybrałem „Flipped”
Relacje z frakcjami:
Lampblacks nie istnieją.
Crows przypadkiem także nie istnieją.
Red Sashes +1 [obecnie +3]

Co do Entaglement, wprowadziłem, że Irimina (stary kontakt z Cyphers, dostarcza listy ptakami) za namową Velerisa postanowiła „pójść na emeryturę” od przestępczych wieści. Zwłaszcza po tym, jak źle poczuła się od trujących wyziewów podczas wizyty u krewnej w Charhollow…

Downtime [30 minut]

Najważniejsza rzecz: G2 zadeklarowała, że Iskra porzuca swojego vice purveyora (Pleasure, „Silver Swan” pleasure barge) na rzecz wychowywania czwórki dzieci po Stazii i jej siostrze (Obligation). Tym samym w fikcji, Layla Acheros oraz jej mąż Tuhan stają się prawnymi opiekunami tych akoroskich dzieci, rodziną zastępczą!

Po wyczyszczeniu tracka HEAT i załatwieniu eksperta od wyciągania duchów (od The Silver Nails, +1D do rzutu na Acquire Asset), gracze rzucili za swój Vice Den. Rzucała G2. Wypadło „1”, tylko 1 COIN.


Darmowe akcje
Akcje [1 COIN lub 1 REP]
G2 (Iskra)Indulge Vice (-5 Stress)[1 COIN] Recovery (+3; 3/4)
[1 COIN] Recovery (+2; 5/4 -> done)
G3 (Słodki)Indulge Vice (-6 -> -8 Stress)[1 COIN] Long-Term Project – Spłata Długów Rodzinnych (+3; 3/12)
G4 (Księgowy)Indulge Vice (-6 Stress)
[Calculated] Long-Term Project – Raffello (+3; 3/6)
[1 REP] Acquire Asset – Eksperci od duchów [Tier III, wydano 1 COIN, aby osiągnąć]
[1 REP] Reduce Heat (-3 HEAT)
[1 REP] Reduce Heat (-3 HEAT)
[1 REP] Acquire Asset – Lekarz [Tier II, wydano 1 COIN, aby osiągnąć]
[1 COIN] Long-Term Project – Raffello (+5; 6/6)
G5 (Dziadek)Indulge Vice (-3 Stress)[1 COIN] Indulge Vice (-5 Stress)
[1 COIN] Training: Playbook (+1 xp to track).

Misfortuners wydali 4 REP i 7 COIN na Downtime. Nawet jeśli w fikcji tej wojenki z The Dimmer Sisters jeszcze nie widać, to już w Downtime widać te srogie koszta zrobienia tego, co się chce…

End-Of-Session

Layla „Iskra” Acheros: 6 xp (2+2+2)
Willem „Słodki” Sevoy: 5 xp (2+2+1)
Amir „Księgowy” al-Basir Hammad: 6 xp (2+2+2)
Daniel „Dziadek” Keffermüller: 5 xp (2+2+1)

Gang Misfortuners: 5 xp (1+0+2+2)

Druga sesja z prawie kompletem expa u postaci graczy (22 na 24 możliwe).

Wnioski/Feedback/Podsumowanie

Wstępnie, na gorąco po sesji czułem, że ta sesja trochę rozciągnęła się, miejscami trzymała się na taśmie. Ostatnie 25 minut Score’a to były własne inicjatywy graczy i ich postaci. Ale i tak byliśmy z niej bardziej zadowoleni niż niezadowoleni (no dobra, gracze lepiej polubili tę sesję ode mnie).

Kolejny raz wychodzi mi wprowadzanie Devil’s Bargain. Nawet to +3 HEAT nie było suche, zdaniem graczy…

G5 poruszył kwestię, że na której sesji czuje, jakoby było trochę za spokojnie na sesjach. Reszta się z nim nie zgadzała. Podsumujmy tę kwestię:

  • Po pierwszych 8-10 sesjach, gang Misfortuners ma wbudowanych parę mechanizmów ułatwiających grę. Brak +2 HEAT (i przyciągania Spirit Wardens) za zabójstwo, REP nawet za ciche Score’y, 1 REP za 0 HEAT na koniec Downtime. Księgowy ma +1 do effect dla Acquire Asset oraz Reduce Heat. +1 Trauma box dla członków gangu. I tak dalej. Kolejny raz gracze zbierają tego owoce.
  • Na koniec Score’a, każdy był o jeden Stress od otrzymania Traumy. Dwie postacie (Iskra, Księgowy) byli od krok od pójścia na emeryturę. Któryś raz w tym sezonie…
  • Dalej ta zaledwie jedna darmowa akcja w Downtime mówi sporo, jak wcześniej zwróciłem na to uwagę.
  • Zegary przeciwko Misfortuners (w sumie dwie frakcje) jeszcze nie zakończyły się, Misfortuners jadą na ledwo wywalczonym czasie (The Dimmer Sisters muszą odbudować swoją kohortę łowczyń duchów).
  • Ale faktycznie, trochę mało czuć atmosfery tej wojenki w Six Towers.

Jesteśmy w środku sezonu drugiego, gracze napalają się na następny Score przeciwko The Dimmer Sisters. Zobaczymy co z tego wyjdzie. Przed tą sesją dawali mi do zrozumienia, że chcą zabić konstabla Sigmarinena (zanim ten zbierze materiał dowodowy na temat strzelaniny sprzed paru sesji), ale dziś nikt o tym nie pamiętał…

Buy Me a Coffee at ko-fi.com

Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać kolejne raporty z sesji!

Autor: Mansfeld

Gram w tabletop RPG od kilkunastu lat, bloguję od 2010 roku. Napisałem parę artykułów na Poltergeist, popełniłem ze dwie miniatury fabularne oraz jakiś dodatek fanowski do Dungeon World. Ważne to tak bardzo, jak łzy podczas deszczu.

Dodaj komentarz

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s