Bazaltowy Dom – Rok 2648 (14) [Mountain Home]

Przedstawiam wam Rok 14 (2648) w naszej kampanii w Mountain Home. W tych oto relacjach przedstawiam nie tyle sesję, co cały cykl gry (czyli rok) z życia krasnoludzkiej osady. Właśnie czytacie relację z trzynastej sesji!

Same realia świata gry to:

  • Pustynia Elsłer, jako przedmiot inwazji Upadłych Elfów oraz ekspansji handlowej Emiratów Rrretze (czyli „Age of Conquest”). Mistyczne siły stanowią źródło tejże dynamiki (w tym magiczna Przyprawa).
  • Krasnoludy pochodzą z leśnego regionu zwanego Kharak, który podupada („Age of Collapse”) z powodu nieokreślonego dotąd czynniku zewnętrznego.
  • Osada nazywa się „Bazaltowy Dom”, a jej górą jest Głodna Matka (cechy: proud, wise, hungry).

Cykl gry (Rok) składa się z Expedition Phase (wyruszamy na misje), Settlement Phase (zarządzamy osadą), End of the Year (sprawdzamy, co się wydarzyło i domykamy rok). Na koniec też pokazany będzie aktualny stan Bazaltowego Domu.

Zaczynamy dochodzić do końca naszej rozgrywki. Głównie dlatego, ponieważ praktycznie odpowiedzieliśmy na cztery pytania z podręcznika, na które jeśli znajdziemy odpowiedź, to oznacza że warto zakończyć wtedy pytania.

  • Will the dwarves be able to learn about their past?
  • Will the settlement become stable, with a promising future?
  • Will the mountain home make peace with their neighbors?
  • Will the mountain home outshine its homeland?

W Roku 14 ostatecznie odpowiedzieliśmy na trzecie pytanie – ostatnie, na które jeszcze nie odpowiedzieliśmy w pełni.

Expedition Phase

Na początku, rozstrzygnęliśmy sprawę smoka (ten, który wyszedł z Bazaltowego Domu w ubiegłym roku) atakującego Akacjowy Dwór elfów. Był to przeciwstawny Fortune Roll ze stawkami:

  • Jeśli Smok wygra, Elfy tracą Hold (ze Strong na Weak), Smok dalej lata i zagraża Elsłer.
  • Jeśli Elfy wygrają, królowa Elfów daje radę zdominować Smoka i przejąć nad nim kontrolę!
  • Jeśli będzie remis, Elfy dalej tracą Hold, ale Smok zostaje zabity przez Elfy!

Wypadł remis („4-5” vs „4-5”), więc pierwsze wieści z całkiem nowej karczmy u krasnoludów to właśnie relacja, jak to Smok uśmiercił niemal jedną dziesiąta Elfów, spalił pół akacjowego kokonu w Akacjowym Dworze, ale podstępem wylądował sam i go oblazły Elfy!

Gracze zainteresowani byli ostatnim elementem układanki, aby zapewnić Krasnoludom pokój – przekonać Upadłe Elfy do zaprzestania wojen w Elsłer i ustanowienia pokoju, który będzie korzystny dla wszystkich. W to uwikłana jest strona trzecia – Emiraty Rrretze – która to z kolei zainteresowana jest ostatecznym pozbyciem się elfich stepowych „barbarzyńców”…

Przed ekspedycją doszło do rozmowy w ambasadzie Rrretze, z ambasadorką Eman ar-Arkomnen oraz jej mężem majorem Amirem. W praktyce wyszła próba przekonania strony Emiratów do tego, że Założyciele pragną dogadać się z Elfami i zaprosić tutaj ichniego ambasadora. Głównie to Partasti wypapłał (do tego momentu w scenie badano grunt), więc to on rzucał Action Roll na przekonywanie Ambasadorki do tej idei. Rzucił „5” (4, 5, 4) i udało mu się sprawić, że nie dość że Eman przekona swojego ojca Barona Dyrektora do otwarcia kanału dyplomatycznego z Upadłymi Elfami (sukces), to jeszcze Eman teraz oczekuje, że elfi ambasador pojawi się w tym roku! (konsekwencja; niepowodzenie misji dyplomatycznej u Elfów sprawi, że pogorszą się relacje z Emiratami).

Bardzo, ale to bardzo polecam porównywanie sobie tej misji z ekspedycją z Roku 2638 (4).

Misja 1/2648

Objective: Sprowadzić elfiego ambasadora do Bazaltowego Domu; przekonać Królową Vidarnę do koncepcji pokoju z Emiratami Rrretze.
Method: Delegacja do Akacjowego Dworu.
Type: Diplomacy
Engagement Roll: 1D -> [5] ->Complications arise that require adaptation, a change of plans,
or difficult choices.
-1D za „Have you earned their skepticism or mistrust?” [kilka lat temu zabili ich wysłannika w drodze do góry Głodnej Matki, aby tylko Koty nie dowiedziały się!]
+1D za „Will your deal benefit the other party?” [10 lat temu Krasnoludy miały niewiele do zaoferowania, kiedy podpisywały traktat pokojowy z Elfami. Obecnie samo otwarcie się na ich zasoby da Elfom korzyści.]
-1D za „Does your brazen plan reveal dwarven greed or ambition?” [Ambicja – krasnoludy chcą w ten sposób uporządkować cały Region pod siebie]
+1D za „Are you offering gifts or goods?” [Prezentem jest sadzonka Przyprawy, dzięki której Elfy będą mogły próbować uprawiać Przyprawę, której potrzebują do swojej magii przeistaczania natury]

Zdecydowałem jako prowadzący, że pójdę za logiką katastrofy smoczej. 50-osobowy oddział elfich konnych łuczników wraz z córką królowej Jemshidą oraz wielką klatką, otoczyli delegację. Jemshida oświadczyła, że na mocy Życzenia Królowej, wszelkie latające bestie muszą być zamknięte w klatce. Modliszka Mort (zwierzę Partastiego) będzie musiała być przechowywana na czas całej ekspedycji oraz pobytu w Akacjowym Dworze.

Co zrobili Założyciele? Najpierw Partasti oznajmił, że sam wejdzie do klatki wraz z jego Mort (modliszka jest płci żeńskiej), ze względu na honor i lojalność do swojego wierzchowca.. Wraz z nim, pozostała trójka – Digna oraz Froh – też to uczynili i co więcej, powiedzieli, że są gotów rozmawiać z Królową w Akacjowym Dworze będąc w klatkach! Była to akcja grupowa (Lead a Group Action), aby przekonać Jemshidę do tak kuriozalnego pomysłu (aby całą klatkę z krasnoludami i bestią wstawić do wnętrza wielkiego kraba, tam gdzie rezyduje królowa).

Digna wyrzuciła rezultat krytyczny, Froh zapewnił 1 Stress Partastiemu (nie zdał na jednej kostce). Ten krytyczny sukces sprawił. że Elfy są tak zdumione i zainspirowane krasnoludami, że Królowa wyczuje to i sama przebudzi się ze swojej klatki już na audiencji! To coś, do czego nie doszło w misji dyplomatycznej z Roku 2638!

Po opisaniu zmian (zniszczenia po Smoku), przeszliśmy do samej audiencji, czyli przebudzonej Królowej Vidarny, która nieśpiesznie krąząc wokól klatki prowadziła audiencję. Aktywne Zegary:
– Etykieta Upadłych Elfów: miara przypadkowego urażenia tak dziwnego ludu o wielotysiącletnich tradycjach (6 części)
– Przekonanie Akacjowego Dworu do Zmiany Czasów w Elsłer (7 części).
Przy czym, dowolna porażka z rzutem na High Risk mogła zakończyć tę delegację, albo przynajmniej zamknąć jakiś temat!

Doszło do czterech Action Rolls.
– Pierwszy (Froh) był na Low Reward, ale dzięki krytykowi dał +2 do drugiego Zegara (2/7). Pamiętam tylko tyle, że postać miała słabą Dźwignię („leverage”), ledwo wystarczającą na zasadność Action Roll.
– Drugi (Digna) był sukcesem na sześciu kościach (ta jedna „szóstka), czyli +3 do drugiego Zegara (5/7) – dzięki dopaleniu się ze specjalnych trunków Froha, które do rzutów na Convince podbijają efekt. Przekonano Królową do koncepcji mocniejszej więzi niż „prawa spisane na kamieniu” – co jakiś czas jakiś krasnolud oraz elf będa „poświęcani wulkanowi Głodnej Matce” w ramach wspólnego przymierza.
– Trzeci (Froh) absolutnie nie wypalił (same „1-3” na czterech kościach), do tego pojawił się Devil’s Bargain o tym, że modliszka Mort tak naprawdę została uratowana przez Królową za „dzieciaka” (a jej imię to Necla). Plus +2 do zegara o Etykiecie… (2/6)
– Czwarty (Froh) był sukcesem (znów High Reward, +3), bo Frohowi udało się tańcem piasku (Stonespeak) pokazać Vidarnie żywot majora Amira – jego znajomość z Frohem, jego ślub z baronówną Eman. Vidarnie zaimponowało to, że Kotowate są zdatne do wyższych uczuć i niuansów, a nie tylko są „chciwymi Łowcami Szynszyli”.

Przejdźmy do tej jedynej porażki. Królowa zauważyła, że na modliszce jest elfiej roboty siodło, wcześniej skradzone przez Partastiego! Kiedy Królowa zażądała przyznania się winowajcę, Digna przyznała się w imieniu własnym i była gotów przyjąć na siebie harm Dazed wynikający z tego, że wyrosłyby na jej głowie cierniowe kolce w obręczy niczym korona! Ale, ale! Widząc to, co telepatyczna magią robi Vidarna, Partasti przyznał się do kradzieży i przyjął na siebie tę karę!

Był to Resistance Roll, za którego Partasti zapłacił 1 Stress (odpieranie konsekwencji za kogoś), ale też dostał +1 xp do Resolve (odpieranie konsekwencji za krasnoluda). Z dwóch kości wyrzucił tyle, że otrzymał 2 Stresu. Na styk, aby wpaść w drugi swój Weariness (gracz wybrał Impersonal).

Modliszkę Mort/Neclę zwrócono Vidarnie, za zgodą gracza grającego Partastim (w fikcji pozostali Założyciele zdecydowali, bo wtedy Partastiego wyeliminowało Weariness).

Rezultatem tej udanej misji dyplomatycznej było to, że po paru dniach Krasnoludy wyjechały – bez modliszki, ale z ambasadorką Jemshidą oraz jej obstawą.

+3 reputation
0 treasure
0 outside entanglement
+1 mountain entanglement (krasnoludy dowiedzą się o koncepcji Digny o „poświęcaniu krasnoludów i elfów dla Głodnej Matki”, jako twarda umowa dyplomatyczna)


Relacje z frakcjami:
+1 do Upadłych Elfów (obecnie +2, „Friendly”)
-1 do Alpakoludu (obecnie 0, „Neutral” – obawiają się co z nimi będzie, skoro Bazaltowy Dom znów dogaduje się z ich oprawcami).

Settlement Phase

Zanim zaczęliśmy przeprowadzać Downtime Actions (w tabelce), przez 20 minut odgrywaliśmy kolejno spotkanie misji dyplomatycznej Elfów i Kotowatych. Gracze wpadli na pomysł, aby każdy z Założycieli pokazał im ten Claim Building który uważa za „istotny dla niego”, a potem o zachodzie słońca urządzono ucztę w karczmie na powierzchni (z widokiem na system irygacyjny, w którym uprawia się zboża, banany oraz agawy z Przyprawą).

Jak zobaczycie dalej, tegoroczny Settlement Phase przedstawia powody, dla których zaczynamy kończyć naszą kampanię. Mnóstwo zasobów (Treasure z budynków typu Jewelcrafter) do dyspozycji. W tym Roku otrzymaliśmy aż 10 Treasure do dyspozycji, dzięki odkryciu kolejnego skupiska klejnotów, zorganizowaniu ich wydobycia, a później reaktywacją jednego z tych budynków przez Waterwheel. W rezultacie, gracze czują, że Settlement Phase przestał już być wyzwaniem…

Co więcej, gracz grający Partastim bardzo chciał „wylosować kolejnego smoka na Depth 4”, w rezultacie czego odkryliśmy aż pięć nowych obszarów (z czego dwa na Depth 4). W międzyczasie Discoveries- dla tego typu osad – też zadziałały:

  • Pierwszym odkryciem był skarbiec (Vault) jako przetrwalnik po cywilizacji krasnoludów w Metropolis. Funkcjonalnie budynek Vault nad jeziorem lawy. Dostanie się do niego było Long-Term Project na 8-częściowym Zegarze. W środku odkryto: liczne informacje i raporty z ostatnich lat funkcjonowania tej osady (w tym jej oryginalną nazwę – Riolitowa Ucieczka oraz nazwę na elfich mieszkańców powierzchniowych – Lemury), młot-artefakt dający +1/rok do postępu w odkrywaniu Claimów oraz 100 dzieci po Metropolis/Riolitowej Ucieczce w kriostazie.
  • W kolejnej ze złóż rud żelaza, napotkano na skrytkę z notatkami objaśniającymi, dlaczego pierwotne golemy piaskowe mające służyć „czyszczeniu Metropolis” zyskały świadomość, uciekły i później utworzyły Piaskowy Lud.

Wszystkie sześć możliwych Discoveries zostało już wprowadzonych. Z „nudów” Froh zdecydował się w końcu odbudować (Repair) swoje laboratorium, bo Bazaltowy Dom miał na to zasoby. Samo odzyskiwanie tego Vault polegało na tym, że gracze wymyślali kolejne sposoby – osadzone w fikcji – na obejście przeszkód, aż Zegar się zapełni. Między innymi Partasti poradził sobie z pajęczymi odnóżami chwytającym wszystko co żywe lub magiczne i wrzucającymi do lawy (zapętliły się na magicznym łańcuchu), przejęto kontrolę nad systemami kół zębatych oraz odspawano wrota.

Podsumowując, odkryto Claimy w następującej kolejności:

  • Depth 4 – Buried Ravine
  • [czwarta kolumna, i dalej] Depth 1 – Gem Cluster
  • Depth 2 – Lava-Filled Caverns (+Vault z Discovery Clock)
  • Depth 3 – Winding Tunnels
  • Depth 4 – Iron Vein

Z rzutami bywało naprawdę kapryśnie. Parę razy Froh miał krytyczne rezultaty wtedy, kiedy nie potrzebował (np.: wystarczyło mieć minimum „4” z kości), zaś Partasti nie miał żadnej „szóstki” na trzy rzuty w ramach kolejnej lokacji na Depth 4…

Froh Ironbottom (The Artisan)– Indulge Obsession (-4 Stress)
– Long-Term Project: Jewelcrafter (5/5)
[1 Treasure] Long-Term Project: Jewelcrafter (5/5)
[1 Treasure] Long-Term Project: Reclaim Metropolis Vault (4/8)
[1 Treasure] Long-Term Project: Reclaim Metropolis Vault (8/8)
[1 Treasure] Long-Term Project: Brewery (2/5)
[1 Treasure] Long-Term Project: Brewery (5/5)
[1 Treasure] Long-Term Project: Iron Guildhall (5/5)
[1 Treasure] Long-Term Project: Froh’s Laboratory – Repair (2/4)
[1 Treasure] Long-Term Project: Froh’s Laboratory – Repair (4/4)
Digna Ald Urr (The Shieldbearer) – Indulge Obsession (-5 Stress)
– Tend Your Fellows (2 status do zbicia)
[1 Treasure] Discover Claim: Depth 2 (4/4)
[Calloused Hands] Long-Term Project: Reclaim Metropolis Vault (6/8)
[1 Treasure] Ancillary Diplomats (+2 Reputation)
Partasti (The Warden) – Discovery Claim: Depth 4 (5/6) -> +1 from Riding Mole Farm -> (6/6)
– Discovery Claim: Depth 1 (3/3)
[1 Treasure] Discover Claim: Depth 2 (3/4)
[1 Treasure] Long-Term Project: Reclaim Metropolis Vault (2/8)
[1 Treasure] Discover Claim: Depth 3 (2/5)
[1 Treasure] Discover Claim: Depth 3 (5/5) [użyto tu tego młota-artefaktu]
[1 Treasure] Discover Claim: Depth 4 (2/6)
[1 Treasure] Discover Claim: Depth 4 (4/6)
[1 Treasure] Discover Claim: Depth 4 (6/6)

W ramach „Iron Guildhall”, Digna zorganizowała nową gildię: Stalowa Wola „Pieprzniczki” (Guards + Scholar, Loyal, Slow).

End of the Year

Outsider Entanglement: Call for Aid (A faction with a positive status, possibly the homeland, has sent word asking for a large favor. If the founders refuse, either lose (1 reputation × faction tier) or 1 status with this faction. What do they request? Why is their request so urgent?)

[-1 do OE]

Miedziany Monastyr (posłaniec mechaniczny skarabeusz) poprosiło Bazaltowym Dom o pomoc w tym, aby odpędzić archeologów Bractwa Czerwonego Oka z ich falmerskich ruin w samym sercu Oazy Entów. Stawką odmowy było 2 reputation (Tier II) lub -1 do relacji z Monastyrem.

Gracze ani nie byli zainteresowani organizowaniem kolejnej „pobocznej” ekspedycji w następnym Roku, ani też utratą 2 reputation (chcieli podbić Hold ich osady na Strong). Zatem grzecznie odmówili pomocy. (-1 do relacji).

Mountain Entanglement: Settlers (Folks from afar have shown up with the hope of making the settlement their home. Where do these people hail from? Why do they want to settle your mountain home? Are they dwarves? Either turn them away and tick an outsider entanglements clock three times, or accept them into the settlement and spend 1 treasure to mark the mountain entanglement track twice and get 3 reputation.)

[-1 do ME]

Trochę szkoda, że akurat w tym momencie (pełen pasek Reputation) wpadł ten event…

Wcześniej znane Merkaty (surykatkowi rozbójnicy z gór na południu Elsłer – to ci pomogli Partastiemu pojmać maga Lapisa w Roku 11.) przybyły w ponad stu osobowym gronie, gotowe osiedlić się na zboczach wulkanu Głodnej Matki i dołączyć w ten sposób do Bazaltowego Domu. Mimo wątpliwości, rada Założycieli jednak zgodziła się na to, aby dołączyli do populacji rolniczej. (-1 Treasure, +2 ME)

Trade Roll:

Bazaltowy Dom ma mnóstwo dóbr

  • Usługi stoczniowe z Riverside Docks (0D)
  • Klejnoty od Jewel Crafter x 4 (4D)
  • Kamienie od Quarry (0D)
  • Banany od drugiej Farm (0D)
  • Drewno z Lumber Mill (0D)
  • Przyprawa ze Spice Agava Farm (2D + 1D za aktywację)
  • Wyroby z brązu z Bronzeworks (1D)
  • Wyroby ze srebra z Silver Mint (2D)
  • Bananowe wino z Brewery (1D)
  • [DEDICATED] Riverside Docks dają +1D do puli.

Trade Roll: 13D -> [?] -> 5 Treasure (Tier +2)

Are you at war with anyone? No.
Are you leveraging active trade deals? Yes (handel Przyprawą z Emiratami Rrretze oraz Kharakiem)
Have you cornered the market on specialty goods? Yes (mnóstwo kamieni szlachetnych i półszlachetnych).
Are you isolated by wilderness or dangerous paths? No.

Advancement

  • Froh Ironbottom (The Artisan) : 1+1+2+0 = 4 xp
  • Digna Ald Urr (The Shieldbearer):1+2+1+0 = 4 xp
  • Partasti Rebbats (The Warden): 1+2+2+1 = 6 xp

Na tym etapie, gracze zdecydowali się wydać 6 Treasure oraz zresetować pasek Reputation, aby podbić Hold osady z Weak na Strong.

Stan zastany

Bazaltowy Dom obecnie ma Tier 3 hold Strong, 0/10 pkt Reputation oraz 5/14 pkt Treasure.

Mountain Entanglement: 2/4 progress to „+3”

Outsider Entanglement 3/4 progress to „+2”

SurfaceRiver
– Riverside Docks
– Waterwheel
Hills
Hillfort
– Farm
River
– Cistern
– Covenant with Ent’s Oasis
Hills
Merchant’s Inn
– Farm
Forest
– Lumber Mill
– Spice Agava Farm
Depth 1Earthy Cave
– Embassy Quarter
– Riding Mole Farm
Gem Cluster
– Jewelcrafter
– Jewelcrafter
Lava-filled Cavern
– Quarry
– Lava-Powered Forge
Gem Cluster
– Jewelcrafter
– Jewelcrafter
Unknown
Depth 2Winding Tunnels
– Traps
– Froh’s Laboratory
Copper Vein
– Bronzeworks
– Bronze Guildhall
Silver Vein
– Silver Mint
– Ark of Mastery
Lava-filled Cavern
– Vault
Unknown
Depth 3Mushroom Forest
– Mushroom Farm
– Vaults
Winding Tunnels
– Emergency Fail-safes
Mushroom Forest
– Monument [GIDRA + REVA]
Winding Tunnels
– Brewery
Unknown
Depth 4Empty Dragon NestIron Vein
– Iron Toolsmith
– Iron Weaponsmith
Buried RavineIron Vein
– Iron Guildhall
Unknown
Mapa Osady
Riverside Docks (I T): Activate to get +1D to engagement rolls relating to river travel OR dedicate to get +1D to trade rolls.
Jewelcrafter (II T): Activate to generate 2 treasure OR mitigate a guild problem.
Jewelcrafter (II T): Activate to generate 2 treasure OR mitigate a guild problem.
Jewelcrafter (II T): Activate to generate 2 treasure OR mitigate a guild problem.
Jewelcrafter (II T): Activate to generate 2 treasure OR mitigate a guild problem.
Quarry (I T): Activate to provide enough stone for other public works OR activate to mark one segment on a claim clock.
Cistern (I): Activate to change the drought entanglement fortune roll by -1D.
Hillfort (II): Activate to get +1D to engagement rolls for missions invoving defense or sorting out to the enemy OR damage to mitigate one of Rival’s outsider entanglements
Farm (I T): Activate during entanglements to change the failed harvest fortune roll by -1D OR dedicate to allow the settlement to upgrade to the next tier.
Water Wheel (I): Automation! Activate another claim building building a second time.
Traps (I): Activate during an entanglement involving unwelcome invasion. The invaders begin injured, inconvenienced, or in a tight spot. This damages the building.
Froh’s Laboratory (II): Activate to get +1D to any downtime long-term project involving magic OR damage to get Spice Mana (1 supply equivalent).
Embassy Quarter (III): Activate to mitigate relation loss with a Faction by using 2 treasure per -1 which would be lost.
Riding Mole Ranch (II): Activate to get a riding animal for a year OR Activate to get +1 result once to discover an underground claim.
Covenant with Ent’s Oasis (III): This is a symbol of a covenant with Ent’s Oasis faction and marvelous desert garden itself! Prevents entanglement related to famine OR Activate to exchange +1 mountain entanglement for -1 outsider entanglement and 1 supply (additional) for a single Founder in the next year.
Farm (I T): Activate during entanglements to change the failed harvest fortune roll by -1D OR dedicate to allow the settlement to upgrade to the next tier.
Lumber Mill (I T): Activate to tick one segment on a claim building construction or repair clock.
Spice Agava Farm (III T): Sell at Tier, not Tier -1 OR activate for +1 progress for artifact or magic research long-term project
Bronzeworks (I T): Sell at Tier, not Tier-1.
Bronze Guildhall (I): Dedicate to allow the purchase of a guild with an extra flaw.
Silver Mint (II T): Sell at Tier, not Tier-1.
Emergency Fail-safes (I): Activate to mitigate one volcano or earthquake entanglement. The building becomes damaged.
Ark of Mastery (III): Requires an 8-segment clock to build. Tomes containing special techniques must be found and recovered first. Dedicate to let you raise actions up to a rating of 4.
Mushroom Farm (II T): Activate during entanglements to change the failed harvest fortune roll by -2D OR dedicate to allow the settlement to upgrade to the next tier.
Vaults (I): Dedicate to allow storing up to 4 additional treasure.
Monument [GIDRA + REVA]: A monument to greatness or history! Prevents entanglement relating to a single guild. Costs 6 treasure to make. Activate to melt down and destroy this building for 4 treasure in return.
Merchant’s Inn (I): Dedicate to allow founders to do gather information rolls to learn rumors and news of distant factions and other regions.
Lava-Powered Forges (III): Activate to use any one mint or metalwork building a second time.
Jewelcrafter (II T): Activate to generate 2 treasure OR mitigate a guild problem.
Iron Toolsmith (II T): Dedicate to improve the quality of playbook gear items by 1.
Iron Weaponsmith (II T): Dedicate to improve the quality of either a founder’s weapon or armor items by 1.
Vaults (I): Dedicate to allow storing up to 4 additional treasure.
Brewery (II T): Activate to do a “tend” action at settlement tier.
Bronze Guildhall (II): Dedicate to allow the purchase of a guild.

Tabelka z Frakcjami, stan obecny. Niby średnio jest sens rzucać na sam koniec, ale przynajmniej będziemy wiedzieli na jakiej sytuacji zakończymy.:

  • Piaskowy Lud z trudem odnajduje się z żywiołem wielkich wydm okalających Oazę Entów. [+1 do zegara]
  • Upadłym Elfom udała się zuchwała kradzież Korzenia Przyprawy z Oazy, co bardzo nie spodobało się Entom! [+3 do zegara]
  • Miedziany Monastyr niedługo zakończy plan kooperacji ocalałych ruin falmerskich [+2 do zegara]
  • Emiratom Rrretze udało się w końcu przywrócić dwa zdobyte złoża Przyprawy (po Piaskowym Ludzie) do pełnej operatywności [+2 do zegara]
  • Oaza Entów obrosła zachodni brzeg Rzeki, na zachód od Bazaltowego Domu [+1 do zegara]
Piaskowy Lud (Tier 1, hold Weak)
Status: 0 [Neutral]
Faction clock: Exodus do Wydm 2/4
Figureheads: Humanoids
Major drive: Knowlegde
Organization: Settled
Bractwo Czerwonego Oka (Tier 2, hold Strong)
Status: 1 [Helpful]
Faction clock: Eksploracja Falmerskiej Oazy 6/7
Figureheads: Animal folk
Major drive: Reputation
Organization: Exclusive
Upadłe Elfy (Tier 3, hold Strong)
Status: 2 [Friendly]
Faction clock: Kradzież Korzenia Przyprawy z Oazy 8/8
Figureheads: Mythical folk
Major drive: Conquest
Organization: Mobile
Miedziany Monastyr (Tier 2, hold Weak)
Status: 0 [Neutral]
Faction clock: Ustanowienie Międzysieci Falmerskiej (4/6)
Figureheads: Unconventional
Major drive: Higher power
Organization: Secluded
Emiraty Rrretze Kotowatych (Tier 4, hold Strong)
Status: 3 [Allies]
Faction clock: Renowacja Dwóch Złóż Przyprawy 6/6
Figureheads: Humanoids
Major drive: Higher power
Organization: Mobile
Oaza Entów (Tier 3, hold Strong)
Status: 1 [Helpful]
Faction clock: Obrosnąć Zachodnie Brzegi Rzeki 8/8
Figureheads: Unconventional
Major drive: Resources
Organization: Settled
Alpakoludy z Gór (Tier 2, hold Weak)
Status: 0 [Neutral]
Faction clock: Zorganizować fundusz wykupienia swoich z niewoli u elfów 4/8
Figureheads: Animal folk
Major drive: Resources
Organization: Exclusive

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s