
Wstępnie nie planowałem opowiadać o zaledwie czterech poprowadzonych sesjach w „Rebel Crown”. Jakiś czas temu pewien mój dobry znajomy zainspirował mnie. Może by napisać o tym, dlaczego tylko te cztery sesje? Zatem przedstawiam wam to, dlaczego porzuciłem kampanię w Rebel Crown.
„Rebel Crown” (Michael Dunn-O’Connor, Eric Swanson) to gra o intrygach feudalnych, konflikcie o ziemie. Konkretnie jest to kampania w przywracanie tronu, wygnanego prawowitego następcy z rodu Meadoc. Gra oparta jest na silniku Forged in the Dark. Jeden z graczy gra Następcą Tronu („Claimant”), pozostali zaś – członkami jego najbliższej Świty („Retinue”).
Co mnie zachęciło do Rebel Crown?
Premise. Kampania, w której zdobywamy ziemie niczym w „Crusader Kings” (wasalizacje, podbój). Od underdogów do przyszłej Władzy w Królestwie. Poza tym, trochę kręci mnie granie w realiach quasi-średniowiecza…
Poza tym, gra zakłada asymetrię w drużynie. Jest jedna Główna Postać, ale też wokół niej pozostałe postaci. Byłem ciekaw, jak to będzie w praktyce działało. Bądź co bądź, jedna z postaci graczy jest tą ważniejszą od pozostałych. Rebel Crown radzi, aby Claimantem została osoba lubiąca dzielić się spotlightem.
Co zastałem w Rebel Crown?
Gra dostarcza kampanię w zajmowanie Holdingów, kryteria zwycięstwa (2 całe prowincje, Tier III, dobre relacje z Cesarzową – dwa z trzech kryteriów, po tym jak obalimy naszego wuja uzurpatora). Można też przegrać: jak nasz Claimant umrze, zrezygnuje lub otrzyma czwarty Scar (odpowiednik Traumy).
Każde Sorties ma swoje cele do osiągnięcia (Objectives). Rebel Crown zawiera też cykl pór roku: dwa Sorties na porę roku. Rozgrywka w skali 2-3 lat.
Niemniej jednak Rebel Crown jest praktycznie identycznie z Blades in the Dark, jeśli pominąć podmienione nazwy. Nawet kwestia zabijania osób przypomina te z Doskvol; z tym, że nie mamy potężnej straży przeciwko duchom. Świat nękają Zjawy; im brutalniej zabite, tym potężniejsze. Istnieje zakaz prowadzenia większych starć w świecie, bo lokalna ludność nie wyrabia się z egzorcyzmami…
Z jednej strony doceniam pieczołowity re-skin na realia średniowieczno-celtyckie. Obniżanie naszego „Wanted Level” (Ire) oznacza, że będziemy błagać naszą Cesarzowej o litość. Może to skutkować choćby rytualną egzekucją czy zesłaniem na jakiś czas do archipelagu ze Zjawami. Co ciekawe, podkreślony jest tutaj klasizm. Poseł z gminu będzie ostrzej potraktowany od np.: osoby pochodzenia szlacheckiego, która przyśle odpowiednio dużo warty podarek. A to tylko jeden z przykładów tego re-skinu.
Z drugiej strony, w to wszystko dalej gra się i prowadzi prawie, jak Blades in the Dark! „Prawie”, bo jest pewien problem. Podręcznik zawiera techniki, ale nie przykazania oraz podstawowe instrukcje, jak prowadzić. Brakuje agend czy konkretnych wytycznych dla osoby prowadzącej. Tak, jakby trzeba było wziąć te krytyczne instrukcje z BitD. Bardzo nie lubię, kiedy muszę z własnego widzimisia wymyślać, jak coś prowadzić. Po pierwsze, nie czuję, że wtedy gram w coś konkretnego. Po drugie, tracę poczucie autentyczności doświadczenia z gry. Po trzecie, czuję, że zaczynam wtedy robić coś źle i odbija się to na jakości sesji…
Gra nie mówi nic o Free Play. Z jednej strony, chyba właśnie o to chodziło? Robimy Sortie, potem Downtime i rozmaite procedury, a potem naradzamy się nad kolejnym Sortie (tzw. Recon). Z drugiej strony, brakuje tych informacji, które tłumaczą dobrze ten cykl gry. Po co tak robimy i dlaczego? Co zrobić, kiedy mamy potrzebę odegrania jakiejś scenki z Retinue? Czuć, że brakuje tych krytycznych porad, jakby… trzeba było odwoływać się do BitD o pomoc.
To nie miała być recenzja gry. Lecimy dalej z moimi odczuciami i doświadczeniem.
Jak dalej poszło?
Straciłem większość zaangażowania do prowadzenia Rebel Crown. Głównie trzymało mnie te „play to find out”: jak gracze sobie poradzą z tematem kampanii. Czy sobie poradzili? Gdyby ich uczestnictwo ocenić rzutem z Freeform Universal, wypadłoby „4” – „tak, ALE…”.
„Pretendentem” ostatecznie zagrała osoba mająca najmniej problemów z grą. Ale też najbardziej proaktywna. Ów człowiek zmagał się z tym, aby nie zagarniać dla siebie spotlightu. Niestety, tak samo jak ja (prowadzący), „Pretendent” zmierzył się z problemem zachęcania graczy do posiadania własnej agendy postaci. Coś więcej niż „będę służył następcy tronu”. Każda z postaci ma po dwa Beliefy: członkowie Świty mają Beliefa odnoszącego się do Pretendenta oraz drugi, własną ambicję.
Mieliśmy cztery Sortie. Dwa z nich wypadły cudnie. Pozostałe – tak sobie. Cały czas zmagaliśmy się z tym, że pozostała dwójka graczy miała problem ze zmianą perspektyw czy ustawianiem scen. Plus w ogóle nie grali strategicznie. Rebel Crown wymaga grania strategicznie ze strony graczy. Każdy Sortie musi realizować jakiś cel strategiczny. Dla porównania, w Blades in the Dark można sobie pozwolić na rozegranie Score bez głębszej strategii…
W pewnym momencie pojawiły się dywagacje i podchody, jak zrobić coś obok Sorties. Tu zabrakło instrukcji w podręczniku, tłumaczącej ten cykl gry. Wtedy mógłbym pomóc graczom według instrukcji, a nie własnego widzimisia z rozumienia BitD…
OK, ale przecież aktywność graczy to jedno, a co ma do tego samo Rebel Crown? Mam wrażenie, że gra w żaden sposób nie pomaga ani nie wspiera graczy w tym, aby zagrali w RC tak jak gra tego chce. Rzuca zasadami, etapami gry, ale nie wprowadza graczy instrukcją. Nie tłumaczy, dlaczego mają grać akurat tak, a nie według swoich poprzednich doświadczeń.
Rebel Crown to hack, a nie samodzielna gra.
Nie dziwię się tej dwójce graczy. Rebel Crown to gra, która wymaga zrozumienia „z innego źródła”, dlaczego rozmaitości tej gry działają tak, a nie inaczej. Po samej lekturze podręcznika mam wrażenie, że starano się napisać tę grę na jak najmniejszej liczbie słów. W rezultacie, grupa docelowa RC została zredukowana do „fani BitD, którzy [tu wstaw premise RC]”.
Zaryzykuję stwierdzeniem, że Rebel Crown jest hackiem. Nie jest to samodzielna gra: nie objaśnia co jak dlaczego działa i po co jest. Jakbym wcześniej nie prowadził BitD i paru innych gier na FitD, miałbym problem z poprowadzeniem pierwszej sesji w RC. Przykładowo: o tym, że zaczynamy kampanię od samego Sortie dowiadujemy się w jakiejś drobnej linijce w rozdziale o tworzeniu własnej Domeny. Instrukcji objaśniającej, jak zrobić ten pierwszy – jakże kluczowy dla rozpoczęcia gry – Sortie, oczywiście nie znajdziemy…
Rebel Crown wymaga „doświadczonych uczestników gry”, jednocześnie nie będąc w tym otwartym ani szczerym jako gra oraz instrukcja.
Zbyt duże podobieństwo RC do BitD nie zachęciło mnie do przebrnięcia przez wszystkie powyższe problemy. Podczas jakiegoś dołka depresyjnego spojrzałem na to wszystko i zarzuciłem prowadzenie tej kampanii. Nie chciałem dojść do momentu, w którym zacząłbym wylewać swoje frustracje…
Mam wrażenie, że dobrze mi by się prowadziło w Rebel Crown z ludźmi, z którymi dobrze mi się gra i którzy już są doświadczeni w BitD. Brak krytycznych porad, wskazówek i przykazań nie przeszkadzałby aż tak bardzo. Wszyscy by grali strategicznie i mieli własną agende. Pytanie, czy Rebel Crown daje od siebie wystarczająco dużo, aby sprostać tym wymaganiom?
Moim zdaniem, niekoniecznie. To nie Burning Empires, które niby wygląda jak Burning Wheel, ale jednak jest grą, w którą gra się zupełnie inaczej. „Rebel Crown” to po prostu kolejny hack do Blades in the Dark. Tak jak Vigilantes, Flames Without Shadow czy Sea of Dead Men. Włożono w niego znacznie więcej wysiłku. Nikt jednak nie odciął pępowiny od „gry-matki” i nie pokusił się o zaadresowanie gry dla osób, które nigdy nie grały w BitD…
Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Aleksandra Sontowska, Jakub Kucharzewski, Erpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski i Marcin Zaród. Dziękuję!
2 myśli w temacie “Mansfeld Prowadzi: Rebel Crown”