
Gry oparte na silniku Forged in the Dark zakładają, że świat przedstawiony nie będzie stał w miejscu. Osoba prowadząca wprowadzać będzie to, co „w tle” zrobią NPCe czy całe organizacje. Innymi słowy, frakcje, które realizują własne cele, ale też reagują na działania postaci graczy.
Omawiam przykłady z kilku gier aby pokazać, jak „poruszać frakcjami”. Jak sprawiać, że „świat nie zaczeka” na graczy. Wręcz jak zareaguje na to, co się wydarzyło na sesji w wyniku skoku, misji czy innej aktywności grupy…
Blades in the Dark
Najpierw zerknąłem na to, jak „Oryginalna Gra” instruuje nas, jak poruszać frakcjami NPC. Osoba prowadząca podejmuje konkretne działania w trakcie fazy Downtime.
ACTIVE FACTIONS: GM selects factions of current interest/activity.
(z BitD Cheat Sheet version 8.3)
ADVANCE FACTION CLOCKS: # of segments chosen by GM (or use fortune roll).
DOWNTIME MANEUVERS: Choose 1-2 maneuvers per faction. Examples:
– Seize a claim or increase hold.
– Reduce enemy hold.
– Gather information on the PCs (may be opposed by PC roll) or another subject.
– Achieve a short-term goal they’re in position to accomplish.
– Acquire a new asset.
– Call in a favor from another faction.
– Employ political pressure or threats to force someone’s hand.
WORD ON THE STREET: Let the PCs know what the factions are doing through their
friends, contacts, or vice purveyors.
Najpierw osoba prowadząca wybiera frakcje, które ją interesują. Następnie popycha ich Zegary do przodu; w razie czego tworzy nowy. Decyduje też, jak frakcje angażują się w swój rozwój, tudzież rywalizację czy wyjście na przeciw swoim potrzebom. Ważne jest to, że podejmujemy tylko jedną lub dwie decyzję per frakcję (i cykl gry). Po pierwsze, skraca to sam czas „przerabiania Downtime” ze strony osoby prowadzącej. Po drugie, wymusza to decyzję, co naprawdę ważne jest dla danej frakcji tu i teraz.
Całość pokazuje, że świat nie tylko może, ale właściwie to powinien zareagować na poczynania postaci graczy. Nie tylko podczas Score, nie tylko w ramach sprawdzenia Entanglement Roll, ale regularnie i to na większą skalę.
BitD zaleca nie zatajać w pełni działań frakcji NPC, a przekazywać ją poprzez sieć kontaktów postaci graczy. To trochę jak z sekretami na sesji RPG – działają one wtedy, kiedy są one wprowadzane do fikcji (tylko ich zawartość wymaga dalszej interakcji). Dla BitD ciekawiej jest, jeśli gracze „wiedzą o czymś” i wchodzą z czymś interakcję…
Band of Blades
„Band of Blades” to gra o resztkach Legionu uciekającymi przed armią Popielnego Króla. Nie poruszamy tu frakcjami NPC tak jak w BitD. Zamiast tego mamy odpowiedni zegar Pressure, który wskazuje, jak blisko Armia Popielnego Króla (eng. Cinder King) depcze Legionowi po piętach.
Pressure is the representation of how heated the undead presence around the camp is. Whenever time passes, increase pressure by one. Failing certain missions can also increase pressure, as can ignoring problems in the story.
Pressure can obviously affect your missions, because if the undead are more present or deadly in an area, that should be reflected in the missions as well.
Zegar „Pressure” zeruje się po zmianie lokacji. Gra wywiera więc presję, aby gracze nie przebywali za długo w jednej lokacji (a robią to dla lokalnych misji oraz zasobów).
Oprócz zegara „Pressure”, gracze zmagają się też z zegarem „Time”: ile pozostało czasu na dotarcie do twierdzy Skydagger przed nadejściem zimy. Poza tym mamy też inne problemy: zegar „Morale”, zapasów czy składu osobowego w Legionie. To wszystko ma tworzyć atmosferę uciekającego czasu, presji i desperacji. Każda decyzja podjęta przez dowódców Legionu będzie mieć znaczenie…
Wicked Ones
Gra o potworach oraz ich lochu – czyli „Wicked Ones” – na papierze działa podobnie co BitD, jeśli chodzi o frakcje. Jest jednak parę różnic:
Each faction has a clock or two that represent goals the faction is working towards. Between each session, no matter how the cycle of play is progressing, the GM should roll the faction’s tier as a fortune roll and tick away at their clocks, representing progress towards their goals and simulates the world moving. The GM can also do this narration together at the table from time to time, to get players involved.
Po pierwsze, „świat porusza się” co sesję, niezależnie od tego, ile faz gry (tych jest cztery) grupa przerobi na sesji. Po drugie, ekspresja agendy frakcji ogranicza się do ich zegarów (najczęściej dwóch).
To rozwiązanie wspiera barierę pomiędzy lochem (domem) potworów, a piękną krainą którą nękają. Zauważcie, że interakcje pomiędzy potworami a nie-potworami to tak naprawdę cykl przemocy. Potwory najeżdżają okolicę, a lokalni reagują (Blowback Roll) i od czasu do czasu organizują wyprawy do lochu postaci graczy. Dynamika zegarów frakcji NPC ma też inspirować graczy do ich własnych rajdów…
Mountain Home
Na pierwszy rzut oka, „Mountain Home” łączy rozwiązania z BitD oraz Wicked Ones. Natomiast zawiera kilka różnic w detalach:
All factions in the world act with ambition and purpose. After finishing the settlement phase and end-of-year procedures, the GM will select 3-6 factions (never the mountain home) that attempt to progress a single faction clock, done with faction tier fortune rolls.
The GM should choose factions and clocks to advance based on the current focus of the settlement. Focus on factions reacting to the settlement’s actions or lack of attention.
Faction clocks are visible to the players. Show the players the clocks at the table and demonstrate the effects of these clocks in the story whenever possible. Use rumors from travelers, smoke on the horizon, or information gleaned from meetings with other factions
Po pierwsze, osoba prowadząca ma świadomie podejmować decyzje, kto i dlaczego realizuje swoją agendę. W ten sposób nawiązujemy do działań graczy przez cały rok w grze. Co więcej, pobudzamy do aktywności „zapomniane” wcześniej frakcje, aby odświeżać sytuację w Regionie postaci graczy.
Po drugie, gra na komplikować sytuację polityczną w Regionie, inspirować graczy do nowych działań. Ale nie ma przytłaczać tematu gry, czyli życia osadniczego na pograniczu. Dlatego też opcji wydaje się być mniej niż w BitD czy WO. Pojedyncze Zegary Frakcji, tylko kilka frakcji na krzyż, których nie poruszamy zawsze.
Po trzecie (wynika to z kolejnych akapitów w podręczniku), zegary te mają być ambitne, a ich ukończenie ma „zmieniać świat na zawsze” („must change the world forever”). Nie ma tu miejsca na rozliczanie pomniejszych akcji czy drobiazgów. To mocne powiedzenie „za X lat, ten Region będzie wyglądać inaczej”. Każde najdrobniejsze +1 do zegara ma ostatecznie prowadzić do czegoś dużego.
Rebel Crown
O ile „Rebel Crown” w praktyce działa bardziej jak kampanijny moduł do BitD w innym świecie, to pojawia się tam jeden drobiazg:
When all players have taken their Downtime, the GM advances all active faction clocks and may create one or two new ones. These represent the long term ambitions of other factions and their attempts to interfere in the Claimant’s domain.
Zwracam uwagę na podkreślone słowa. Decyzja osoby prowadzącej o wprowadzeniu aktywnego zegara z opisów frakcji jest wiążąca. Trzeba uważać, jakie zegary się aktywuje po raz pierwszy, bo potem trzeba podnosić każdy z nich! W „Rebel Crown” nie ma miejsca na „zamrażanie” Zegarów, czyli nie aktywowanie ich przez jakiś czas…
Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub Kucharzewski, Erpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Michał Laskowski, Przemysław Wasilewski i Marcin Zaród. Dziękuję!