
Postanowiłem zebrać oraz opisać pokrótce każdy z moich pomysłów na erpega. Wliczam zarówno te, które rozpatruję na poważnie, jak i radosne heartbreakery. Plus pomysły zbyt ambitne na moje możliwości (albo zbyt dziwne), ale podoba mi się samo pamiętanie o nich. Lista jest alfabetyczna, z poprawką na to, że nie do każdego pomysłu mam pomysł na tytuł.
Dla mnie jest to lista, do której mogę wrócić za 2k4 lata i sprawdzić, co zrobiłem. Dla Was, być może będzie to lista pomysłów na erpegi, które sami moglibyście zrobić wiedząc, że „Mansfeldowi się nie chce”. Poza tym, liczę na jakiś feedback dotyczący tych pomysłów…
„4X Space Project” (nazwa robocza) [150-300 stron A4]
Gra w cywilizację kosmiczną, która zaczyna podbój kosmosu po tym, jak poznała metody podróży FTL. Tak, „Stellaris TTRPG”. Grałoby się frakcją-cywilizacją, zaś postacie graczy byłyby przechodnimi liderami/wpływowymi postaciami. Silnik Forged in the Dark. Cykl gry zapewne zawierałby pięć lat ziemskich w świecie przedstawionych. Natomiast nie mam wizji co do samej struktury cyklu. Byłyby technologie oraz Zegary na nie. Byłyby floty jako kohorty z podziałem na typy okrętów. Ogółem, Zegary + Kohorty + Frakcje na sterydach. Czy to byłby jeszcze erpeg, czy już narracyjna gra strategiczna?
- To jest tak gruby i ambitny pomysł, że chyba prędzej zrealizowałbym swojego heartbreakera…
„Domena Konfliktu”/”Conflict Domain” [50-150 stron A4, zależnie od czcionki i rozmachu]
Jeśli jesteś ciekaw, co to za Heartbreaker Mansfelda, to jest właśnie to! Gra o zmaganiach o wpływy (w tym negocjacje o nie) oraz o niszczeniu status quo. Osadzona w realiach epoki wczesnonowożytnej. Celuje w alternatywną historię oraz low fantasy. Byłyby cztery typy konfliktów: zbrojne, pościgi, dywersje („subterfuge”) oraz dysputy. Głównym powodem dla którego nigdy nie popełniłem więcej niż konspektu oraz Power 19 jest to, że dotychczasowe rozwiązania w DK wyglądały albo zbyt tradycyjnie, albo były zbyt przekomplikowane. Bardziej mnie jara granie w Burning Wheel, TSoYa, Blades in the Dark oraz poznawanie nowych erpegów. Ale tak, możecie ten projekt nazwać „Burning Wheel for dummies”, choć nie do końca tak by wyglądał…
„Find Your Alpaca” [3-4 strony A4]
Gra solowa o 3-letnim – najstarszym – członku młodego stada hodowlanego alpak, który wyrusza znaleźć niesfornego 1-letniego nowego członka stada. Jest to gra w śledztwo na parę godzin; inspirowana ruchem PbtA. Będzie mieć tracker „trzech poszlak” (trzecia poszlaka = znalezienie alpaki). Będzie Zegar od upływu czasu (6-częściowy: gra się skończy, jak się wypełni i nie zdążysz znaleźć trzech poszlak). Brak statów, tylko rzut 2d6 oraz trzy jednorazowe opcje do wykreślenia za +3 do testu po rzucie, w stylu „druga alpaka pomogła ci w tym, ale przez to straciłeś pozycję samca alfa w stadzie”. Śledztwo polegać będzie na odwiedzaniu poszczególnych lokacji.
Projekt „ratowanie świata przed apokalipsą na Polish Roleplay” [25-40 stron A4]
Gra o próbach dotarcia do źródła nadchodzącej zagłady świata. Zawiera motyw poświęcania się, aby cofać Zegar Zagłady. Gra na 3-5 sesji (albo konkretniej: 3-5 misji). „Polish Roleplay” to moja żartobliwa odpowiedź na to, jeśli ktoś zapyta się „na jakim systemie jest October Rust?”. Sama gra dzieliłaby się na dwie fazy: fazę misji oraz fazę schronienia (regeneracja oraz pomniejsze osobiste sprawunki). Byłby też motyw „zużywania” postaci, czyli zarabianie do 3 „Kryzysów” po przekroczeniu Stresu. Im więcej Kryzysów ma postać, tym jej poświęcenie mocniej cofa postęp Zegara Zagłady. Ale trzeci Kryzys to utrata postaci i dołączenie jej do wrogów chcących doprowadzić do apokalipsy!
- Jak domyślacie się, głównym powodem dla którego porzuciłem ten projekt, jest istnienie ARC: Doom Tabletop RPG. Mój pomysł oraz gra Bianci Canozy (zwanej też jako Momatoes) pokrywałyby się w mniej więcej 80%. Pozostałe 20% stanowiłby silnik gry, brak śledzenia czasu IRL oraz sam motyw poświęcania swojej postaci.
Projekt „Grecka Tragedia na Polish Roleplay” [20-30 stron A4]
Gra w grecką tragedię dla trzech graczy oraz Koryfeusza (ekwiwalent prowadzącego sesję). Praktycznie re-skin October Rust, z pewnymi różnicami. Po pierwsze, Koryfeusz ustalałby sceny według zasady „do trzech Aktorów na scenie” (wliczając Nazwanych NPC). Po drugie, zamiast „Forces of Evil”, byliby ci ważni NPCe czy postacie mityczne. Po trzecie, zamiast Epilogue Questions do rozegrania, na koniec gry każda z postaci miałaby własne Epitafium, aby ustalić jej ostateczny los. Chyba, że wcześniej ktoś przepadłby tudzież poświęciłby się bohatersko…
Projekt „W ogarnianie autyzmu” [20-30 stron A4]
Gra solo o utracie własnej tożsamości w zamian za uzyskanie „mocy” osoby neurotypowej. Gra bazuje na ableistycznym założeniu „co by było, gdyby bzdury o leczeniu autyzmu były prawdziwe” i stara się pokazać tego konsekwencje na osobie „leczonej”. Rozwiązania inspirowane ruchem PbtA, w tym motyw „naprawiania Ruchów”. Gra polegałaby na rozgrywaniu do pięciu Questów, za których pozytywne ukończenie uzyskiwałoby się Asset nadający „specjalną moc”. Postać składałaby się z pięciu par okreslających neuroróżnorodność u osoby (a te pary pomagałyby w ustaleniu bonusu do rzutu) oraz trzech zasobów do śledzenia. Wraz ze zdobyciem Assetu, wykreślałoby się jedną z tych par…
„Raccoon Heist” [80-140 stron A4]
Pierwotnie zakładałem, że to będzie mój pierwszy projekt na silniku Forged in the Dark. Gra o grupce szopów, która walczy o odzyskanie wpływów w lesie, którego znaczna część uległa apokalipsie ludzkiej urbanizacji (a jego szczątki przeobrażone w park). Co prawda szopy walczyłyby o zasoby (w tym „Food” jako odpowiednik Coin), to ostatecznym end-game byłoby osiągnięcie maksymalnego Tiera ich frakcji. Oznaczałoby to, że urbanizacja ustaje, a ocalała część przyrody zyskuje status rezerwatu. „Wanted Level” oznaczałby interwencje hycli albo nawet myśliwych!
- Głównym powodem, dla którego nie pracuję nad tą grą jest to, że byłaby zbyt podobna do BitD. Za bardzo byłaby „re-skinem” tej gry. To plus wymagane co najmniej 3-4 razy więcej wysiłku niż było potrzebne dla October Rust sprawiło, że straciłem entuzjazm około miesiąc po wpadnięciu na ten pomysł…
Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub Kucharzewski, Erpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Michał Laskowski, Przemysław Wasilewski i Marcin Zaród. Dziękuję!