Kingdom 2e – recenzja

„Kingdom” Bena Robbinsa stał się moim oczkiem w głowie, tej zimy. Rozegrałem w niej trzy sesje (w tym pierwszą na pierwszej edycji). Potraktowałem tę grę jak wyzwanie: jak stawić czoła odmienności tej gry. Jak zmierzyć się z ekspozycją, opisami, jak i też zasadami tej gry…

Potraktujcie ten wpis jak recenzję – ale gry, nie podręcznika.

O czym jest Kingdom?

Jak autor wspomina, Kingdom to gra o losach społeczności. O tym, jak grupa ludzi reaguje na kryzysy oraz krytyczne sytuacje. W tej grze przedstawiamy społeczność w obliczu zagrożeń oraz zachodzących zmian. Tym „Królestwem” może być dowolnej wielkości zwarta społeczność: od fanklubu anime i okrętu liniowego po międzygwiezdne imperium.

Sama gra jest nie wymaga roli prowadzącej sesję i jest dla 2-5 uczestników. Nie nazywałbym jej jednak ani „GM-full”. Kingdom wprowadza własne definicje oraz kompetencje dla uczestników, zależnie od przyjętej roli. Tych ról mamy trzy: Power (ten, kto zarządza i mówi, co się dzieje), Perspective (ten, kto mówi, co się stanie) oraz Touchstone (ten, który mówi, co ludzie o tym myślą). Role nie muszą być równo rozdzielone. Dla 4+ graczy oczywistym będzie, że więcej niż dwie osoby przyjmą którąś. Dla 2-3 uczestników, nie każda rola nie musi być obsadzona…

To jak się właściwie gra w Kingdom?

Określamy nasze Królestwo (czym ono jest, kto w nim żyje, z jakimi wewnętrznymi oraz zewnętrznymi zagrożeniami się boryka). Każdy z graczy wybiera dla siebie Rolę i powiązuje to ze swoją główną postacią. Ponadto każdy z graczy dysponuje „postacią poboczną”, bez Roli.

Następnie tworzymy pierwszy Crossroads (krytyczna sytuacja) jako zapytanie o decyzję do podjęcia. Na przykład, „czy Penguin Club podejmie walkę z Koalicją Swahili?”. Każdy z graczy kolejno tworzy scenkę o swojej postaci (zaczynamy od twórcy Crossroads) z dodatkiem 1-2 innych postaci (postaci graczy lub naprędce wprowadzonych NPCów). Rozgrywamy te scenki tak długo, aż któryś z torów (Crossroads lub Crisis) zapełni się. Jak się te tory wypełnia? Na koniec sceny, jej twórca decyduje, czy dać +1 do Crossroads, czy do Crisis. Rola Touchstone może dodatkowo zdecydować o kolejnym +1 lub -1 do Crisis.

Wypełnienie toru Crossroads powoduje, że poszczególne role decydują o kolejnej warstwie tego, co stanie się z Królestwem. Osoby z rolą Power odpowiadają na pytanie zadane dla Crossroads. Rola Perspective decyduje, które stawki dotyczące wybranej odpowiedzi wchodzą w życie. Natomiast Touchstone decyduje, jak ludzie w Królestwie czują się z tym…

Wypełnienie toru Crisis to moment, w którym gracze decydują zarówno o losie Królestwa, jak i o tym, co stanie się z ich głównymi postaciami.

W trakcie gry, gracze mogą zmieniać swoje Role. Można też podważać decyzje wprowadzane w trakcie scen przez kogoś (procedury, takie jak Fight-or-Fix czy Overthrow).

Jeśli dla kogoś jest to ważne: w „Kingdom” nie używa się kości ani jakichkolwiek innych rozwiązań losowych.

Jak się czułem, grając w Kingdom?

Nie było łatwo przestawić się na robienie bardzo konkretnych rzeczy dla konkretnej roli. Nie grałem Power, ale grałem Perspective oraz Touchstone. I przyznam, że obie te role to trochę skrajności. Perspective wprowadza stawki, podkręca sytuacje oraz najbardziej angażuje się z crunchem gry. Touchstone z kolei jest najbardziej „miękką” rolą, która z pozoru nie ma większego wpływu na Królestwo, ale daje feedback który jest wiążący dla fikcji. Sceny Perspective powinny być o wprowadzeniu jakiejś nowej stawki, zaś sceny Touchstone mają pokazać emocje oraz opinie ludu (i postaci także, bo co postać myśli = lud myśli).

Dobrze się czułem z rolą Perspective. Przykładowo, podczas dwusesyjnej rozgrywki o najemniczej organizacji Penguin Club, moje stawki dopisywane do „TAK/NIE” często prowokowały uczestników do „Fight or Fix”. Czyli do zastąpienia tej stawki czymś innym…

I tu pojawia się najistotniejsza kwestia. W „Kingdom” nie dodajemy nowych konfliktów podczas scen. Ten konflikt już jest wprowadzony w ramach Crossroads i rozstrzygamy go tylko wtedy, kiedy jego tor się zapełni. Ta gra polega na ekspozycji: na pokazywaniu, jak zarządza się sytuacją, czego lud się obawia, jakie mogą być konsekwencje działań ludzi w społeczności. Na czym tak naprawdę polega ten konflikt? Sceny służą pokazaniu jak najwięcej, jak się da. Gramy po to, aby odkryć, czym tak naprawdę jest Królestwo. Co o nim myślimy?

Przyznam, że nie pomagały mi nawyki oraz doświadczenie z poprzednich erpegów. Wręcz przeciwnie, czułem, że odwołując się do nich tylko idę na manowce. Po poszczególnych graczach też widziałem, że nie zawsze potrafili odnaleźć się w wybranej roli. To ciekawe spostrzeżenie. „Kingdom” jest napisany całkiem przejrzyście i mówi wprost, co się robi daną Rolą. Właśnie to selektywne rozdzielenie powinności oraz sprawczości sprawia, że trudno jest odwołać się do czegokolwiek innego. Trzeba najpierw przeczytać i zrozumieć daną rolę, aby móc nią poprawnie grać. Krzywa nauki tej gry nie należy do płaskich…

„Kingdom” nie jest grą o postaciach graczy. Druga edycja wprowadza rolę „minor character” i jest ona dodatkową postacią gracza. Gra w ten sposób lepiej przypomina, że postacie graczy to tylko narzędzia do ekspozycji oraz określania Królestwa. Przyznam, że istnienie tej pobocznej postaci ułatwia graczom tworzenie scen. Jeśli na przykład gracz chciały zaangażować tego konkretnego gracza w scenę (ale nie pasuje mu do pomysłu jego główna postać) może choćby sięgnąć po czyjąś „minor character”.

Ta decydująca część recenzji

Z jednej strony uważam, że w „Kingdom” lepiej poradzi sobie osoba całkowicie świeża z erpegami, niż weteran po tradycyjnych sesjach. Przestawienie się na granie Rolami oraz na pokazywanie świata fikcyjnego nie jest trudne samo w sobie. Jest po prostu odmienne od tego, o czym uczy spora część erpegów…

Z drugiej strony, do „Kingdom” trzeba włożyć trochę zaangażowania (buy-in). Zdecydowanie nie jest to gra imprezowa, ani też lekka we wstępnej obsłudze. Trzeba się nastawić na wspólne opowiadanie o Królestwie. Trzeba cały czas pamiętać, że aby aktywować jakąś Rolę, należy to odegrać lub opisać podczas swojej sceny lub „Reakcji” (moment tuż po scenie).

Ta gra wymaga sporej dozy dyscypliny, jeśli chodzi o to, w jaki sposób prowadzi się własne sceny. Nie jest trudno zapomnieć – w ferworze odgrywania – co właściwie może (i nawet powinno) się robić swoją Rolą…

Dla mnie, „Kingdom” stanowiło wyzwanie w tym, jak poruszać się w medium fikcji współwyobrażonej. To było ciekawe doświadczenie, na które liczyłem i z którego wiele wyciągnąłem. Chętnie bym zagrał jeszcze raz w tę grę. No, może w innych realiach niż SF czy w lżejszych tematach niż brutalność najemników w Afryce.

Ta gra potrafi pokazać Tobie, z jakim aspektem poruszania się w fikcji/opowieści dobrze sobie radzisz, a z czym masz problem…

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub KucharzewskiErpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Michał Laskowski i Przemysław Wasilewski Dziękuję!

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s