
Zebrałem garść swoich przemyśleń o tym, jak prowadziło mi się kampanię w drugą edycję Apocalypse World. To 10 sesji z okresu czerwiec-wrzesień 2021. Położyłem nacisk na moje własne obserwacje jako MC, więc anegdot z sesji jest tylko tyle, ile jest to potrzebne (dla kontekstu).
Mój stosunek do AW jest specyficzny. Z jednej strony doceniam to, jak wiele praktycznych rozwiązań wprowadziła ta gra. Jak bardzo objaśnia swój własny design! Jest ona swojego rodzaju konkluzją myśli z The Forge na rok 2010 (wznowionych w 2016 roku). To dobra gra, a druga edycja jest lepsza od pierwszej…
Z drugiej strony, z jakiegoś powodu czuję, że to gra, w którą grałbym i prowadził tylko sporadycznie. Może to dlatego, że postapo nie jest moim ulubionym gatunkiem. W 2016 roku prowadziłem króciutką kampanię w AW 1st (7 sesji), minął więc szmat czasu, nim wróciłem do prowadzenia – do drugiej edycji.
Kontekst
W kampanii uczestniczyła czwórka graczy: trójka z kampanii Misfortuners oraz czwarty gracz, młodszy brat jednej z tamtych osób. Playbooki to: Angel, Child-Thing, Gunlugger i Skinner. Na potrzeby tekstu: kiedy pisałem o jakimś graczu, to nazwałem ich playbookiem.
Nie na wszystkich sesjach był komplet graczy, lecz zawsze staraliśmy się grać co najmniej w składzie 1+3. Parę terminów poprzepadało, bo niekiedy potrzebna była każda postać i każdy gracz…
Świat przedstawiony to postapokaliptyczny, zrujnowany Londyn na podobieństwo Mad Maxa (gorące pustkowie). Jakieś 50 lat po naszych czasach. Jedną z prominentnych emanacji Psychicznego Wiru są jego ptasie Wilki (polujące na Child-Thing i jemu podobnych).
Radzenie sobie z AW
Skłamałbym, gdybym napisał, że AW 2nd prowadziło mi się gładko. Skłamałbym też, gdybym stwierdził, że ta gra była trudna czy problematyczna. AW postawiło przede mną troszkę wyzwań, ale tego właśnie się spodziewałem…
Ta gra nie kłamie, kiedy mówi, że „potrzebujecie co najmniej sześciu sesji, aby się rozkręcić”. Tyle potrzeba, aby każdy gracz mógł rozpędzić się, mógł odnaleźć oraz poczuć agendę swojej postaci. Chociażby Gunlugger potrzebował co najmniej sześciu sesji, aby w końcu „grało mu się dobrze”. Zobaczyliśmy jego drogę od „wykonawcy brudnej roboty” do „kogoś, na własną rękę załatwia sprawy dla siebie i dla własnych ziomków”…
Zresztą, od początku wmówiłem sobie, że w AW podejdę do wszystkiego powolutku jako MC. Hamowałem swoje tendencje do rozpędzania sytuacji (nawyki, które przykładowo BitD bardzo lubi). I to wyszło. Podczas AW, nie ma co się spieszyć. I tak prędzej czy później zrobi się młyn. I tak ktoś kiedyś wyrzuci „6-„. Gra „nie znosi status quo”, więc wystarczy (a nawet trzeba) uczynić sytuację dynamiczną…
Przypomniałem sobie własne doświadczenia z prowadzenia DW i AW 1st, odnośnie decydowania o Ruchach. Często widzę to w opiniach o „sztywności Ruchów w PbtA”, mianowicie: problem pasującego Ruchu. Kiedy jako MC ciężko mi było dopasować trigger do odpowiedzi na pytanie „Co robisz?”, działałem w ten sposób:
Jeśli jako MC nie wiesz, jaki Ruch odpowiada na to, co dzieje się w fikcji, rób kolejno: – Dopytuj się gracza kierunkowo: Czy robi A, czy robi B, etc. – Prowadź fikcję, odgrywajcie dalej, aż odpowiedni trigger sam się pojawi. Nie wszystkie działania postaci są Ruchem, na który się coś rzuca. Pewne rzeczy dzieją się „automatycznie”. Przykładaj Ruch do fikcji, a nie fikcję do Ruchu. |
Czasem musiałem graczom przypominać, jak działa Ruch „Seduce or Manipulate”. Zgodnie z jego zapisem, działa on wtedy, kiedy spełnione zostaną kryteria. Dotyczyło to zwłaszcza Skinnera w akcji.
„When you try to seduce, manipulate, bluff, fast-talk, or lie to someone, tell
them what you want them to do, give them a reason, and roll+hot”
Nie zawsze było jasne (dla NPCa), co mu sie każe/sugeruje zrobić. Często postacie niezależne nie otrzymywały powodu (nie było to czytelne dla sytuacji) do zrobienia czegoś.
Gramy w młodym, dynamicznym świecie
AW nie znosi status quo. AW wręcz zabrania prowadzenia sesji tak, aby status quo w ogóle zaistniało. Jak połączymy to z przykazaniami takimi jak:
- Look through crosshairs.
- Ask provocative questions and build on the answers.
- Respond with fuckery and intermittent rewards.
Powstaje nam sytuacja, w której nie możemy być pewni, czy dopiero co wprowadzona grupa, gang czy frakcja, przetrwa dłużej niż następną sesję. Ledwo wprowadziłem dwupiętrowy autobus najeżony ckm-ami („Turyści”). a już przestali istnieć na drugiej sesji. Mniej więcej co druga wprowadzona frakcja została wymazana z mapy (dosłownie i z Threat Map).
Wspominam o tym dlatego, bo pamiętam pierwotne założenia kampanii, słowa graczy. „Odpoczynek od zarządzania ludźmi i terytoriami”. Playbooki dobrane pod indywidualną aktywność oraz psucie świata, mniejsze przywiązanie do jakiegoś miejsca w świecie. A i tak w środku kampanii, gracze zaczęli wydawać rozwinięcia na gangi. Dzielnica Camden (przychodnia Angel) w praktyce stała się poletkiem postaci graczy, którego bronili przed światem. Child-Thing zaczął narzekać, że już po szóstej sesji kampania zaczęła skręcać w „faction gaming”…
„Brak status quo” to nie tylko instrukcja dla MC. Cała gra jest tak zrobiona, aby tworzyć nowe początki w miejsce zakończeń. Zmieniać sytuacje nawet, jeśli dla jakiegoś NPCa to jest koniec. Jeśli postać podejmie się jakiegoś radykalnego działania, to zmieni sytuację w tę czy inną stronę. Zmiana w świecie jest nieuchronna.
Po drugie, AW nie ma hamulców. Ma tylko pedał gazu i automatyczną skrzynię biegów. Nie zatrzyma gracza, tylko zapyta się „gdzie pojechać i czy dodać gazu”. Wpływ gracza na otaczający świat to kwestia pozycjonowania się w fikcji oraz „efektu domina” (interakcji pomiędzy Ruchami oraz tym, jak zmieniają one sytuację). MC nie ma ujarzmiać graczy ani ich ograniczać. Ma prowokować graczy do działania, sprawiać, że życie ich postaci jest interesujące. Gra pozwala graczom na płynną zmianę tego, o czym aktualnie jest kampania.
Bo w AW nawet założenia kampanii nie są status quo. To tylko punkt startowy, gracze muszą liczyć się z tym, że kampania może „przypadkiem” stać się czymś innym…
BHS
Pozwoliliśmy sobie na jechanie po bandzie z motywami i działaniami graczy, choćby dlatego, że ufaliśmy sobie jako w miarę zgrana grupa. Stosowaliśmy skodyfikowane narzędzia bezpieczeństwa. Były one przydatne nawet wtedy, kiedy nie były aktywowane: sama świadomość Lines & Veils pozwalała nam wiedzieć, w których dokręcać śrubę i szokować, a gdzie już nie. Zresztą, L&V wyglądały tak:
Lines: pedofilia, ćmy i motyle, nekrofilia Veils: tortury, gwałty, przemoc wobec zwierząt |
Musieliśmy pewne rzeczy sobie wypunktować, wykluczyć, aby swobodnie poruszać się w całej reszcie dozwolonych rzeczy. Byłem zawsze gotowy na to, aby retconować krawędziowe i ogółem ciężkie rzeczy, jeśli ktoś by nacisnął czerwoną lampę w makrze na Roll20 i o to poprosił.
Kilka słów na koniec
Kampania zaliczyła parę problemów organizacyjnych. Obsuwę sięgającą 4 tygodnie, a potem też nieregularną kontynuację. Child-Thing pod koniec przestał być zainteresowany grą swoim playbookiem. To + jego problemy z termiami oraz korpo (samopoczucie) sprawiło, że choćby nie dograł z nami finału…
W te 10 sesji, postacie zgarnęły po sześć rozwinięć, z wyjątkiem Skinnera (7) oraz Gunluggera (4).
Znów miałem manierę tworzenia mnóstwa NPCów, po to aby użyć ich maksymalnie 1d3 razy. Ale chyba AW tak lubi: nazywać NPCów po imieniu i traktować ich jak ludzi.
Czy kiedyś wrócę do AW 2nd? Nie zamykam się na ponowną kampanię, chciałbym odpocząć od gry (od bycia w niej MC). Trochę jest gier do wypróbowania, trochę gier do powrotu do nich. Zresztą, AW 2nd poprowadziłem w tym roku właśnie dlatego, bo miałem parcie na to, aby w końcu poznać tę drugą edycję…
Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Michał Laskowski, Aleksandra Sontowska i Jakub Kucharzewski. Dziękuję!