Co to jest za RPG? Wicked Ones

Wicked Ones to gra Bena Nielsona i Victora Costy z 2020 roku o potworach tworzących loch. Gra ta odwołuje się do inspiracji “Dungeon Keeperem 2”. W istocie, jest to gra o zarządzaniu własnym lochem, plądrowaniu krainy oraz realizowaniu swojego złowieszczego planu. Bazuje na silniku Forged in the Dark.

Gra jest dostępna zarówno w wersji darmowej, jak i w wersji deluxe (suplementy do grania online + fizyczne wydanie).

O czym jest erpeg?

Wicked Ones przede wszystkim jest o graniu lochem (“dungeon”). Oto nasz zbiorowy bohater; wokół lochu kręci się cała gra. Główne konsekwencje oraz działania postaci graczy dotyczą właśnie lochu. Nasze złowieszcze podziemia to nie tylko dom dla naszej garstki potworów, ale i cały ekosystem: impy, zatrudniane przez nas miniony oraz potwory.

Wreszcie, okoliczna kraina (tzw. “sandbox”) służy jako kontra dla naszego lochu. To tę krainę będziemy plądrować. To stamtąd będą pochodzić poszukiwacze przygód, którzy co jakiś czas będą próbować splądrować loch.

Wicked Ones jest tak naprawdę o byciu Big Bad Evil Guy, niszczeniu idyllicznego krajobrazu. Loch to te złowieszcze miejsce na mapie.

Kim gramy?

Cytując podręcznik: “You’re the villains of this story. You are Wicked Ones.”. Wcielamy się więc w reprezentantów potworzych ras fantasy. Każda postać przede wszystkim ma swoje tzw. “Powołanie” (Calling), które daje:

  • Startową zdolność (Core ability).
  • Flashbacks, jak i o czym będziemy wprowadzali retrospekcje.
  • Zestaw Calling abilities, czyli zdolności, dzięki którymi wyróżnimy nasze postacie.

Nasze potwory ulegają swojej potwornej naturze (Dark Impulse), mają swoje potrzeby odstresowania się (Revelry). To pierwsze może sprawić kłopoty, to drugie można “przedobrzyć” kosztem siebie czy lochu. W porównaniu do Blades in the Dark, w Wicked Ones postacie nie otrzymują Traum po zgromadzeniu Stresu. Zamiast tego, dziczeją na te kilka chwil (going feral) oddając się właśnie Dark Impulse

Ilustracja z materiałów dołączanych do wersji Deluxe.

Każda postać może mieć swoją grupę minionów. To nie tylko sidekicki oraz przydatny asset; to zbiorowy “drugorzędny bohater gracza” jak sugeruje gra. Miniony mają swoje akcje, można w nie inwestować i rozwijać. Mają one swój charakter, w tym Dark Impulse.

W trakcie inwazji poszukiwaczy przygód, każdy z graczy realizuje swoje tzw. Dungeon Duties. Jest to lista pułapek, zamków, tricków i potworów, które wprowadził gracz podczas tworzenia lochu. W momencie ich aktywacji, odpowiedni gracz turla za ich efekt.

Jak wygląda sesja? (o strukturze sesji)

Wicked Ones wprowadza cztery fazy gry w cyklu rozgrywki: lurking, calamity, raiding, blowback. 

  • Lurking: to tutaj leczymy swoje rany i stress, sprawdzamy zdobyty loot (można przedobrzyć z Revelry). Następnie działa to jak “downtime”, czyli robimy własne projekty, wydajemy polecenia naszym minionom i tak dalej. Ważne: tutaj mogą nam nie wyjść przedsięwzięcia!
  • Calamity: to rzut na sprawdzenie, co może pójść nie tak w życiu lochu. Właściwie to prowadzący ocenia tzw. “atmosferę lochu” i na jej podstawie buduje pulę na ten rzut. 
  • Raiding: to ta faza gry, w której postacie graczy wychodzą na powierzchnię, aby coś złupić. Albo zniszczyć lub zdobyć. Albo ogółem działać na rzecz swojego tzw. master plan
  • Blowback: to rzut na “konsekwencje rajdu”, zależnie od tego, jak nasz wstępny plan rozjechał się z wykonaniem. 

Warto nadmienić, że to właśnie z rzutu na Calamity czy Blowback może wyniknąć inwazja poszukiwaczy przygód!

Wspomniany master plan to kilkuetapowy plan na to, jak chcemy opanować krainę (albo co z nią złowieszczego zrobić). Zrealizowanie go do samego końca oznaczać będzie “wygranie kampanii”. Nie ma potrzeby spisywania tych pięciu etapów na starcie kampanii. Wystarczy mieć przed sobą bieżący (na start zalecane jest “Grow the hoard”, czyli zgromadzenie odpowiednio dużego skarbca).

Co wyróżnia tego erpega?

Prowadzenie lochu. Wspólnie rysujemy korytarze, pokoje, pułapki i inne potworze przyjemności. Zaczynamy od pierwszych kilku pomieszczeń,  w trakcie kampani dodajemy nowe. Jest to też nasza plansza gry w trakcie inwazji poszukiwaczy przygód, więc przynajmniej raz na te kilka sesji gra faktycznie zachowuje się jak “planszowy Dungeon Keeper”.

Każdy loch ma swój Theme, czyli motyw przewodni, który narzuca charakter kampanii.

  • Enclave: to loch, który jest mistyczny i magiczny od góry do dołu. Przesiąknięty nadnaturalnością, wypacza pobliski krajobraz. 
  • Forge: to loch-fabryka. To motyw kampanii w wynalazki, przemysł oraz steampunk. 
  • Hideout: jeśli chcemy grać w ciche grupy odpowiedzialne za spiski i sabotaże, to właśnie jest ten typ lochu.
  • Stronghold: to klasyczny motyw lochu-twierdzy oraz realizacji master plan poprzez zbrojny podbój.
  • Temple: nasz loch jest świątynią poświęconą temu jednemu bóstwu oraz jego domenami. 

Postacie graczy to po prostu bossowie tego lochu, którzy podczas inwazji siedzą na ostatnim, drugim poziomie (Sanctum).

Czy ten erpeg faktycznie działa? Czy robi to co obiecuje?

Wicked Ones obiecuje nam “Dungeon Keepera” przeniesionego na papierowy erpeg i jak najbardziej dobrze to robi! Gra stara się oddać szereg kliszy typowego fantaziakowego lochu. Choćby hierarchię (postacie graczy odpierają inwazję na końcu) czy estetykę istot powszechnie rozumianych jako “potwory”, 

Moim zdaniem, Wicked Ones odpowiednio wykorzystuje potencjał silnika Forged in the Dark. Mianowicie tę część o prowadzeniu wspólnej organizacji przez graczy. Powiedziałbym nawet, że gra kładzie większy nacisk na granie lochem, niż BitD na granie The Crew…

Autorzy uzbrajają też nas w narzędzia bezpieczeństwa sesji (karta X, Lines & Veils, movie ratings). Podkreślają, że będziemy przede wszystkim grali tymi złymi, którzy będą robić te złe rzeczy. Gra co rusz będzie nas pytać o to, jakie złe rzeczy zaakceptujemy przy stole gry. Choćby podczas fazy Lurking, z akcją Torture a prisoner

Z drugiej strony, ta gra wymaga dłuższego etapu wdrażania się w kampanię. Ustalanie postaci oraz motywu lochu to jedno. Rysowanie lochu zajmie nam co najmniej godzinę. Jeśli zdecydujemy się na własną krainę, będziemy musieli ustalić kilkanaście frakcji. Spokojnie zajmie to nam dodatkowe 1,5-2 godziny. Sami autorzy zalecają rozdzielić ten prep na trzy spotkania (sesje 0-2), poprzez wplecenie go pomiędzy fazy gry.

Jeśli ktoś wcześniej grał w BitD, to zalecam oduczenie się nabytych przyzwyczajeń. Poszczególne opcje w Wicked Ones działają inaczej, choćby sprawa dopalania się do rzutu czy pomagania sobie. Pozycje działają i nazywają się inaczej. Drobiazgów jest jeszcze trochę.

Dla kogo jest ten erpeg?

Jeśli ktoś jest podekscytowany prowadzeniem lochu oraz złoczyńcami, to Wicked Ones jest dla niego. To jest ta gra, w której możemy zagrać tymi Skavenami z Imperium, Orkami robiącymi WAAAGH, przerabiać teren niczym w starych grach z serii “Disciples”. To jeden z lepszych wyborów, jeśli chodzi o grę złoczyńcami ze swoim wielkim, złowieszczym planem.

Natomiast rzeczywiście Wicked Ones nie nadaje się na jednostrzały (autorzy sugerują wylosować jakiś loch i go przetestować). Gra wymaga wstępnego zaangażowania oraz uzbrojenia się w pokłady cierpliwości. Porównanie “to nie sprint, to maraton” wydaje się całkiem trafne. 

Koniec końców, można zagrać na w pełni funkcjonalnej darmowej wersji gry. Myślę, że Wicked Ones dobrze oddaje unikalne doświadczenie grania złoczyńcami w świecie fantasy.

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Michał Laskowski. Dziękuję!

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s