Mansfeld Prowadzi: Moth-Light (beta)

Pod koniec roku 2020 przemyślałem to, co chcę zrobić ze swoim erpegowym hobby. Wziąłem się za wypróbowanie kilku tytułów na silniku Forged in the Dark, nadrobić zaległości chociaż w tym temacie. Dokształcenie się w temacie FitD, a nie tylko Blades, Blades, Blades in the Dark. W tym celu wytypowałem poszczególne tytuły, które już wyszły (albo niedługo mają wyjść i są w zaawansowanej becie). Jednym z nich jest Moth-Light.

„Moth-Light” Justina Forda to gra osadzona w zaawansowanym science-fiction. Świat będący reliktem dawnej ludzkości, której cywilizacja upadła w niewyjaśnionych okolicznościach. A na tym sztucznym świecie Beacon żyją tzw. Ćmy. Jest to ostatni projekt ludzkości, przerażające wielkie bestie latające kryjące się w najciemniejszych zakątkach świata.

Gra jest w zaawansowanej becie, w chwili publikacji tekstu: wersja 1.8b.

Setting to jedno. Ta ośmiosesyjna kampania którą poprowadziłem, była dopiero pierwszą jaką prowadziłem w realiach SF. Przede wszystkim jednak, ta gra zainteresowała mnie podejściem do silnika FitD.

Otóż „Moth-Light” miał być czymś „pomiędzy Apocalypse World a Blades in the Dark”. Grą, która po części „wraca” do nacisku na relacje między postaciami oraz interpersonalną dramę. Zamiast bohatera zbiorowego („The Crew” z BitD), mamy kontrakt społeczny o kampanię, czyli tzw. „Pact”. Autor wiele obiecuje, a ja naprawdę chciałem zobaczyć, jak to działa w praktyce…

Co więcej, wersja 1.7b mnie zainteresowała poszczególnymi niuansami (np.: aby odstresować postać, trzeba spędzić czas z postacią gracza bądź niezależną, w tym samym czasie rozwija się zegar projektu celem poprawienia poziomu przyjaźni). Jednak poprowadzona przeze mnie kampania załapała się już na wersję 1.8b. Co to oznaczało? Niestety, okazało się, że autor nieoczekiwanie obciął grę z kilku opcji, aby ją uprościć…

Przejdę do tego, jak mi się prowadziło „Moth-Light”.

Pozytywne elementy

Na papierze, gra ma na siebie pomysł. Istnieją trzy różne rodzaje Paktów (Promise, Scavengers, Slayers) kładące nacisk na różne motywy do zagrania. Wypróbowaliśmy ten pierwszy Pakt (Promise), bo było nas 1+5. Gra ma własną strukturę gry (o niej później) oraz to, co gracze mają robić w każdej z faz.

Ogółem, Moth-Light ciśnie mocniej po postaciach niż Blades in the Dark. Zaczynając od większego kosztu odpierania konsekwencji (Stress od 1 do 6), po limit 2 akcji downtime (Tokens) w ramach Free Play. Przeskok na następny miesiąc to progress frontów zagrożeń, a także wprowadzenie nowego Action Scene (jakby Score) który wprowadza zagrożenie. Ten przeskok robimy, aby odzyskać te 2 Tokeny. Przez to postać szybciej „zużywa się”, czyli otrzymuje Mark (blizna psychiczna, działa jak Trauma w BitD). Postacie nie mają nałogów („Vice”), ale coś co je napędza („Drive”). Czy to dobrze? Autor gry chciał, aby decyzja o wydawaniu punktów stresu była ważniejsza niż BitD. Wiąże się z tym decyzja graczy, czy skipnąc miesiąc (i odnowić żetony akcji downtime), czy coś zrobić, zanim „świat ruszy do przodu”…

Ta gra przewiduje grę na maks 12 sesji i to przy wariancie Promise Pact. Pozostałe warianty sugerują mini-kampanie, rzekłbym, kilkusesyjne przygody zamknięte…

Jak ktoś zna Burning Wheel, to ciekawostką jest to, że każda postać musi mieć Belief odnoszący się do Paktu.

Ciekawym rozwiązaniem jest to, że zamiast Pozycji w Action Roll, cała scena ma dynamicznie zmieniający się tzw. Ton Sceny. Tonów jest cztery (trzy klasycznie znane z BitD plus czwarty najsroższy, tzw. Perilous). Ton sceny reguluje nie tylko skalę konsekwencji, ale też co się dzieje przy odpieraniu konsekwencji (np.: na Risky zawsze odpieramy konsekwencję w całości, na Perilous – zawsze tylko częściowo). Dotyczy on wszystkich postaci w bieżącym momencie i co do zasady ma on stopniować napięcie w trakcie Action Scene…

Przejdźmy do rzeczy: co ci nie pasuje w tej grze, Mansfeldzie?

Najkrócej ujmując, Moth-Light to klasyczny przykład „zjeść ciastko i je mieć”. Zrobić grę na silniku FitD, ale wywalając jak najwięcej elementów z „pierwowzoru”, przy jednoczesnym eksploatowaniu możliwości FitD jak tylko się da. Konsekwencje?

Dlaczego wspomniałem o tej ciekawostce z wersji 1.7b, tej akcji odstresowywania się? A widzicie, bo w wersji 1.8b cały koncept „obniżaj stres i buduj głębsze relacje z innym człowiekiem” został wywalony do kosza. Dlaczego? Jak odpowiedział mi kiedyś autor gry, „to rozwiązanie działało, ale gracze narzekali na wpisywanie tego drobiazgu na kartę postaci”. Kurtyna. Z identycznego powodu zniknął nam Engagement Roll, turlany przed Action Scene…

Tak jest z każdą innowacją w Moth-Light, którą Justin Ford wprowadził. W praktyce, jego pomysły działają płytko i „mało robią”,. Ale z wierzchu wyglądają na kolejne zawiłe zagadnienia do nauczenia. Ten cały Doubt, który brzmiał srogo dla graczy (3 Doubt i twoja postać wpada w kryzys członkostwa w Pakcie), w praktyce zamiast kija i marchewki, staje się patyczkiem i ogryzkiem. Wyjaśniając w tabelce, jak ten cały kryzys członkostwa działa w Moth-Light dla 1.8b:

Kijek będący patykiem:
– Jak obrywasz 3-harm, dostajesz 1 Doubt (na 4-harm potrzebujesz pomocy). Na końcu sesji odpowiadasz na pytanie „czy dalej trwasz w Pakcie”. Odpowiedź „Tak, ale mam wątpliwości”, daje ci 1 Doubt.
– Crisis (3 Doubt) oznacza, że musisz wprowadzić nowy Belief o zwątpieniu w Pakt.
– Tak długo jak masz Crisis, w praktyce 3-harm nie robi ci nic mechanicznie, oprócz bycia „slotem”, który po leczeniu spadnie ci na 2-harm (-1D).
Rzekoma marchewka:
– Jeśli wydasz żeton na „Release Doubt” (działa przed i w trakcie Crisis), odgrywasz swój angst i w końcu usuwasz te Doubt. Jak zmienisz Beliefa w oparciu o ten angst, otrzymujesz 1 xp.
– Nie zmienia to faktu, że co sesję dostajesz 0-2 xp za kryterium „You expressed your background, drive or beliefs”. Możesz więc olać ten „niechciany Belief”, aby dalej zgarniać te 2 xp;

Ten cały „Kryzys” napotkaliśmy dwukrotnie w trakcie kampanii. Za każdym razem okazywał się stosunkowo mało poważną sprawą, bo i zasady Crisis nie próbują być mocne. To był dla nas straszak. Okazał się być straszakiem na wróble. Który. Straszy. Tylko. Wróble.

Dodam, że ten Doubt/Crisis prawdopodobnie miał imitować „Moldbreaker” a Burning Wheel. „Moldbreaker” dzieje się wtedy, kiedy postać gracza zarzuci/zdradzi swój Belief na rzecz czegoś ważniejszego w scenie. Według fikcji, działa to mocno, bo gramy w sesję wokół Beliefów postaci, więc „Moldbreaker” wedle definicji zmienia dalszy tor rozgrywki. Według mechaniki, to zawsze mocna nagroda, czyli 1 Persona Artha. Jak widzicie, „Doubt” z Moth-Light wypada przy tym najzwyczajniej blado…

Jak działa ten nacisk na relacje między postaciami rodem z Apocalypse World? Przy tworzeniu postaci macie 1 Przyjaciela i 1 Rywala (jeden z nich to postać gracza, drugi – postać niezależna), który wam daje +1D do akcji downtime oraz do akcji grupowych. Jak chcecie mieć potem nowego Przyjaciela, od tego jest specjalna akcja downtime, czyli wydawanie tych cennych jak diabli Tokenów…

A propos akcji grupowych: autor wpadł na pomysł, aby wszyscy poza liderem rzucali 0D lub 1D na kości (zamiast Action Rating) zależnie od tego, czy są przyjaciółmi bądź rywalami lidera (0D, jak nie są którymkolwiek z nich). Rezultat? Na tych ośmiu sesjach, gracze trzymali się od akcji grupowej na kilometr. Domniemam, że od początku „Lead your allies” miał działać dla akcji dwójkowych lub trójkowych (dla podkreślenia relacji). To jednak oznacza, że „Moth-Light” przestaje działać na więcej niż 3 graczy…

Kolejna rzecz. Brak Engagement Roll może faktycznie przybliża grę do „płynnej narracji rodem z AW”. W praktyce wyglądało to u nas tak:
– Gra w ogóle nie zachęca do flashbacków, bo przecież „nie tniemy fikcji”. Gra nie każe nam ciąć planowania. Na te osiem sesji, retrospekcję wprowadzono tylko dwukrotnie: ten sam gracz, zawsze w Action Scene następującym po przewinięciu miesiąca (czyli „obcięcie fikcji”).
– Parę razy potykaliśmy się o strukturę gry. Dopiero w środku akcji orientowaliśmy się, że według fikcji, to co robimy przy stole gry, to Action Scene. W drugą stronę, trzeba cały czas pamiętać, kiedy jest Action Scene, a kiedy Free Play: kiedy można użyć Tokenów, a kiedy nie…

Moth-Light robi coś jeszcze. Autor próbuje ciągnąć grę w dwie różne (niekoniecznie sprzeczne) strony: stronę mglistego Apocalypse World (granie w dramę i kłopoty) oraz stronę „uproszczonego” Burning Wheela (stawkowanie rzutów i gra o przekonania). Podstawą tego jest to, jak działa Action Roll. Prowadzący musi przedstawić komplet konsekwencji jaki może zdarzyć się dla danego Action Roll, zanim gracz w ogóle zaangażuje się w rzut. Autor tłumaczy to „dobrą transparentnością”. Wynika z tego kilka rzeczy:

  • Coś, co nazywam „Iluzją Trzech Rezultatów w FitD”. Domyślnie nie ma nigdy pewności, czy prowadzący sesję aby na pewno wymyśli inne konsekwencje rzutu na 1-3, a inne na 4-5. W praktyce – w takim BitD na przykład – prowadzący może zdecydować się na coś innego, zależnie od porażki czy sukcesu z kosztem. W Moth-Light, ta iluzja jest jednak prawdziwa. Nie rzucamy po to, aby sprawdzić któreś z trzech rozstrzygnięć. Rzucamy na to, czy wypadnie nam sukces, czy porażka z konsekwencją. Na 4-5 – sukces oraz konsekwencja. Jeden z graczy podsumował to słowami „rzucamy, aby zobaczyć czy oberwiemy”.
  • Samo w sobie nie jest to wadą, ale powyższe stawkowanie rzutu spowalnia grę. Uczestnicy muszą przejmować się czymś, co nie wiadomo czy w ogóle się zdarzy. Elaborujemy nad fikcją, zamiast dowiedzieć się, co się stało; zamiast odeprzeć to, czego nie będziemy chcieli. Stawkowanie rzutu w Burning Wheel ma podkreślić, czy Zamiar zostanie zrealizowany przez postać. Ta gra bawi się w ważenie sytuacji, bo każdy rzut teoretycznie ma dotyczych fikcji o Beliefach postaci. Stawkowanie w Moth-Light niby także jest o Zamiarze postaci, ale reszta tej gry nie jest napisana pod filozofię Burning Wheela…
  • Pozycja i Efekt w Action Roll wystarczająco przejrzyście informują gracza o skali potencjalnych konsekwencji, o mierze sukcesu. Ton Sceny w Moth-Light nawet działa mocniej niż Pozycja w BitD. Te stawkowanie rzutu wprowadza do gry mniej niż wygląda to na papierze.

Połączcie to z Beliefem postaci odnośnie Paktu (i jak on działa w praktyce) i sami ocencie, na ile autorowi gry faktycznie wychodzi ciągnięcie gry w stronę BW.

Zanim przejdę do konkluzji, to wspomnę coś o Playbookach. Justin Ford w swej pogoni za erpegowością z AW, dokonał czegoś nieprawdopodobnego. Playbook w Moth-Light – unikalny w grze – robi mniej niż playbook w BitD. Playbook w Moth-Light to tylko starter pack dla gracza (i to całkiem delikatny). W trakcie gry nowe specjalne zdolności (nazwane „Moves”) można brać ze wszystkich playbooków. Istnieje uznaniowa i słabo wytłumaczona w podręczniku kwestia ,czyli to, że prowadzący może poprawić Efekt działania ze względu na „playbook w fikcji”. Bijąc martwego konia: wersja 1.7b zawierała Advanced Move (od 3. rozwinięcia, wyłączny dla Playbooka), ale w wersji 1.8b autor i to wywalił…

To recenzja gry, czy twoje wrażenia z prowadzenia?

Prowadziło mi się Moth-Light tak sobie. Gracze zgodni byli w opinii, że „musieli nauczyć się wielu opcji, za którymi nic nie stało”. Ta kampania wypadła nie najgorzej tylko dzięki naszemu wspólnemu Vanilla Narrativism. Z pozytywnych rzeczy, ta kampania była stosunkowo mało wymagająca. Ot, „uproszczone BitD bez grania gangiem oraz światem”. Gra przestała mnie zaskakiwać najpóźniej po czwartej sesji…

Niestety, w trakcie kampanii zorientowałem się, że Moth-Light to tak naprawdę heartbreaker, napisany na silniku FitD. Ta gra ma łamać serca autora i ludzi, którym spodoba się ten specyficzny świat Beacon. Przekaz „oto macie tutaj Ćmy, piękny świat, oto uproszczone FitD bez planszówkowości od Johna Harpera”.

Co więcej, autor bawi się w wykorzystywanie jak najmniejszej ilości narzędzi z FitD, do jak największej ilości rzeczy. Próbuje godzić dwie różne filozofie rpg, przy jednoczesnym odrzucaniu możliwości silnika FitD. Tak jakby autor tak naprawdę powinien był napisać „Moth-Light” na innym silniku. Ta gra lepiej mogłaby działać, gdyby – przykładowo – wykorzystać silnik PbtA i pobawić się z jego przerabianiem. Zamiast tego, póki co otrzymujemy ledwo trzymający się, rozrzedzony kompromis…

Przez cały czas trwania kampanii, miałem poczucie, że mogłem po prostu poprowadzić AW 2e z reskinem świata. Wszechobecna Sieć i dostrajanie się do niej jako reskin Psychicznego Wiru. Ewentualne wprowadzić Pakt jako zbiorowy Hx i popełnić hack, który coś robi, kiedy Pakt Hx spada do -3 albo wzrasta do +4. Lepiej wyszłaby drama między postaciami graczy oraz NPCami. Nie byłoby niechcianych faz gry. Celebrowalibyśmy fikcję. Zasady gangów oraz ich walk i tak istnieją w Apocalypse World, machnęłoby się Ćmę jako „duży gang”i gra by poszła.

Od bardzo dawna nie miałem poczucia, że nie chce mi się bronić pomysłów autora gry, grając By The Book. Pomysły, które wrzucono byleby były. Które osłabiono z wersji 1.7b na 1.8b, bo gracze Justina nie chcieli grać w jego własną grę. Rozumiem, że to beta, jak Moth-Light kiedyś wyjdzie finalnie, to może nawet 50% problemów tej gry przestanie istnieć. Moth-Light dalej jest grą trochę świadomą tego, co chce robić. Niestety, jednak ta gra nie realizuje tego, co obiecuje: hybrydy AW z BitD, powrotu do „tego co najlepsze w PbtA”.

Moth-Light nie jest „AW w świecie science-fiction z innym turlaniem”. Nie jest też „Burning Wheel Lite”. Stara się mieć jak najmniej wspólnego z Blades in the Dark. Z tym wnioskiem zostawiam Was. 🙂

Buy Me a Coffee at ko-fi.com

Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać kolejne rozważania o erpeżkach!

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s